BloodPool  UtK GURPS  погружение
Новости сайта Файлы, документация Модули, советы RPG-приколы Полезные ссылки
На главную страницу

Лучшая кампания

Перевод UtK

Решите, что это будет ваша лучшая кампания за все время.

Решите для себя, что это будет лучшая кампания, которую вы когда-либо вели. Хотя и может показаться, что это очень возвышенная цель, она поможет вам держаться, когда сюжетные линии, NPC, приключенцы и подобные вещи закрутятся вокруг вас.

"Лучшая кампания" практически всегда жестко связана с игроками. Если они думают, что играть интересно, то почти наверняка тоже покажется и вам. Поэтому, все решения следует принимать, ставя интересы игроков превыше всего.

  • Что будет наиболее интересно моим игрокам? Вот несколько факторов:

    • Правила, выбор игровой системы

    • Жанр

    • Игровой мир (тут очень много факторов)

    • Выбор героев

    • Выбор историй и приключений

    • Типы и количество случайных встреч

  • Что лучше для моих игроков?

    • Частота игры (иногда собираться раз в месяц лучше, чем планировать сбор каждую неделю и часто отменять его).

    • Настроение (может быть, у игроков очень напряженная работа и им нужна кампания, в которой можно расслабиться, или, быть может, они хотят серьезную, реалистичную игру, где они сами будут распоряжаться своими судьбами…)

    • Хотят ли ваши игроки того же, чего просят? (Например, они просят кампанию "как раньше", чтобы облегчить вам жизнь, а на самом деле хотят чего-нибудь дейстивительно нового и непохожего?)

Еще одна ловушка, в которую попадают многие мастера - так увлечься своими планами, что забыть о том, как туда впишутся игроки и их герои.

К примеру, в самом начале моей последней D&D кампании я планировал, что основной противник будет Оркусом, королем нежити. Но после первой же игры я понял, что герои обладают малыми способностями по борьбе с нежитью, и будущее игроков, как охотников за приведениями не выглядело особо светлым. И, хотя мне очень нравились первоначальные планы кампании, после первой сессии я изменил их так, чтобы они больше подходили приключенцам. На самом деле, если бы я задумался об этом раньше, я бы мог изначально избежать сюжетной линии, связанной с нежитью и подобрать что-нибудь, лучше подходящее для героев.

Также, режив, что кампания будет номером один по мнению вашей группы, вы заставите себя вимательно оценивать общую картину между играми, а не слишком фокусироваться на мелких деталях. У вас будет меньше шансов "не заметить за деревьями леса", и придется вносить меньше глобальных изменений по ходу игры.


Что значит для Вас "Кампания"

Определитесь для себя, что Вы подразумеваете под словом "кампания", и как это отражается на ваших планах и на игре.

Вот мое определение: серия интерактивных историй, в которых суммарная интересность для игроков превышает туже для суммы отдельных историй.

Я взял это определение много лет назад от слова "gestalt": структура или образец настолько интегрированный, что составляет функциональный элемент с особенностями, отсутствующими у суммы его частей. Например, мелодия - это гораздо больше, нежели просто последовательность нот.

Обычно, все это означает что интересет от кампании будет больше, чем если я просто проведу истории поотдельности. Пять приключений в кампании создадут что-то гораздо более особенное, чем если просто провести пять этих приключений, используя одинаковых персонажей.

Как это чокнутое определение влияет на мои планы? Ну, по моему скромному мнению, кампания должна учитывать следующие вещи:

  • Вновь и вновь встречающиеся NPC

  • Несколько мелких злодеев и крупный злодей, фигурирующий в большинстве приключений.

  • Предсказания и символизм.

  • Изменение персонажей, развитие, рост в смысле способностей, взаимоотношений, особенностей характера и, возможно, даже вероубеждений.

  • Изменение и развитие игрового мира.

  • Общая цель кампании, которую исследуют и развивают приключенцы.

Но это мои личные определения, что такое кампания. Есть и другие, может даже лучшие, но главное для меня - что у меня есть такое определение и я могу готовиться и играть быстрее и эффективнее, держа в голове собственный список того, что должно и что не должно быть частью кампании. Так что определите для себя собственное определение кампании, и вы точно ничего не пропустите во время подготовки и игры.


Когда Вы обычно упираетесь в "Стену"?

По моему опыту, большинство кампаний начинаются очень хорошо, шатаются в середине, и практически никогда не приходят к (нормальному) завершению. Поэтому, как аталеты сравнивают свои ментальные и физические пределы со стеной, которую нужно разрушить, так я могу сказать, что моя стена появляется в кампании примерно через год реального времени, когда приключенцы достигают среднего уровня.

Просто предусмотреть это уже важно при подготовке кампании. Так что определите Вашу стену и решите, как вы ее проломите на этот раз.

Примеры, где можно упереться в стену:

  • Части кампании

    • Начало кампании (плохое начало может сорвать все)

    • Середина

    • Завершение

  • Состояние игроков

    • Новые, слабые, требуются только простые задачи

    • Опытные

    • Могущественные

  • Части модулей

    • Начала и концы

    • Установление связи между модулями

  • Состояния игрового мира

    • Мир до влияния героев

    • Мир во время влияния героев

  • Настоящий мир

    • Игроки переезжают или меняются

    • Мастер переезжает или меняется

    • Кампания постоянно ослабляется

  • Интерес

    • Мастер теряет заинтересованность или всегда хочет начать чего-то новое

    • Игроки теряют заинтересованность или всегда хочет начать чего-то новое

    • Потеря интереса в персонажах

    • Потеря интереса в приключениях

    • Потеря интереса в игровом мире

    • Потеря интереса в игровой системе

Появлялись ли эти стены в Ваших кампаниях? Если да, то встает вопрос, что Вы сделаете на этот раз, чтобы проломить их? Возможно, просто надо быть понастойчивее. Или нужны более серьезные изменения. В любом случае, обдумайте все это перед началом кампании.


Избегайте все тех же повторений.

Группы игроков иногода доходят до того, что игра становится отчасти рутинной: они создают тех же самых персонажей независимо от игровой системы или мира; мастер снова и снова придумывает одинаковых злодеев, похожие истории или задачи; повторяются те же разговоры, ситуации и итоги, что и раньше.

Плохие новости в том, что уже нет приключения, по которому вы еще не ходили, не видели или не читали. Количество идей и сюжетов ограничено, и вы испытали их все. :(

Хорошие новости в том, что средство от рутины очень просто. Очевидна мысль начать что-либо новое. Но я бы предложил видоизменить ее так: начните что-нибудь, что ново всего на 20%.

Если вы решите не кидаться опрометчиво в другую игровую систему или жанр (что явно поможет избавиться от рутины), а продолжать играть со своими игроками по той же игровой системе, на изучение которой вы потратили столько времени, вам нужно лишь изменить 20% того, что было раньше для того, чтобы игра вновь стала интересной и увлекательной.

20% - это не много, и именно поэтому оно так эффективно. Новизна будет ярко отличаться от того, что было раньше, поэтому все сконцентрируются на ней и будут радоваться изменениям. Они смогут удобно опираться на старые 80%, которые все еще знакомы и особо почувствуют отличия.

Также, изменение на 20% - это не особо глобальное изменение. У Вас также останется 80% старых знаний и старого опыта при подготовке к игре.

20% - это тоже, что и 2 из 10. Так что измените 2 из следующих ролевых параметров:

  • Умения героев

  • Классы героев

  • Тип, цель и планы злодея или врага

  • Местность, где происходит кампания

  • Жертвы, наемник, или катализатор приключения

  • Снаряжение героев

  • Награды, сокровища, магические предметы

  • NPC, отношения

  • Основа миссий, работы, заданий или приключений

  • Технология

К примеру, вы только что создали свою любимую кампанию: средневековое фэнтези. Игроки сгенерили мага, воина, жреца и плута; злой некромант создает армию нежити и похижает принцессу с целью женить ее на себе; королевкие агенты шерстят постоялые дворы и таверны по всему государсту в поисках достаточно храбрых (или глупых) героев, способных спасти дочь короля.

И внезапно до вас доходит, что последние четыре кампании были точь в точь такими же. Поэтому, вы решаете внести несколько изменений:

  • У злого некроманта и короля есть общий могущественный враг, который только что наложил на землю проклятие, в результате чего весь обработанный металл мгновенно ржавеет.

  • Вы даете всем героям, как бонус за то, что работаете с их квэнтами с их согласия, чрезвычайно высокое умение в управлении/езде на необычных средствах передвижения: гигантских кошках.