BloodPool  UtK GURPS  погружение
Новости сайта Файлы, документация Модули, советы RPG-приколы Полезные ссылки
На главную страницу

<< вернуться в мастерскую

Долгое странное путешествие:
Жизнь Притягивающего Необычное (Weirdness Magnet)

Перевод: UtK
Оригинал: Джоел Спаркс, Pyramid 21 марта 2000 года


Недостаток Притягивающий Необычное (Weirdness Magnet) (стр. BS 239, CI100) может добавить соли и юмора в вашу кампанию по GURPS. Также он может быть отличной зацепкой для приключений; нет ничего более подходящего, чтобы выбить игроков из колеи. Но загруженному мастеру может быть сложно придумать подходящее количество чудных событий в нужный момент. Многие идеи будут банальны (необъяснимые пятна на одежде), слишком глупы (кинозвезда появляется из воздуха, чтобы поцеловать персонажа), или отвлекающими для кампании (персонажи расследуют важные загадки, следуя советам сверхъестественных существ). Проявления, вызванные Магнитом, должны быть достаточно необычными, чтобы развлечь игроков и вызвать неудобство для персонажей, но не настолько значительными, чтобы изменить ход действий – если только мастер не добивается этого.

Это статья предоставляет советы и описывает происшествия, которые можно использовать в любом игровом мире по GURPS, либо, опираясь на них, создать похожие сверхъестественные события. Персонаж с недостатком Притягивающий Необычное называется «Магнитом».

Оставьте Кости!

Для начала, несколько советов для каждодневной игры.

1. Никогда не делайте проверку, чтобы выбрать случайного представителя команды для любого события, хорошего или плохого. Все всегда происходит с Магнитом. (Если есть хорошая причина, по которой это должно произойти с кем-нибудь еще, окончательное решение все равно не должно доверяться кубикам.)

2. Вместо того, чтобы совершать броски и случайно выбирать последствия, сами выбирайте результат критического успеха или неудачи, которую получает Магнит (или объектом которой он является). К примеру, свяжите все обратные срабатывания заклинаний в жизни Магнита в общую картину. Выберите какое-нибудь существительное («жаба», «цинковая пыль», «рев труб») и замените на него подходящее существительное для эффекта обратного срабатывания.

(Примечание переводчика: Я не совсем понял, что предлагают делать. Есть мысль, что, в случае слова «жаба», например, при критическом провале во врага вместо файерболла полетит жаба. Или появится вспышка в форме громко квакающей жабы, если вы сможете себе такое представить :))

Для более обычных критических случаев, используйте один и тот же результат каждый раз для каждой таблицы, хорошей или плохой. Или сделайте так, что персонаж сломает четыре меча подряд с абсолютно одинаковой формой слома – странными зубьями, напоминающими звезду. Чтобы это могло значить?

3. Сверхъестественные существа (приведения, демоны, инопланетяне-псионики) могут сконцентрировать все свои попытки на Магните: атаки, попытки связаться, чтобы то ни было. Или они могут общаться с другими, словно вообще не замечают присутствия Магнита. Если мастеру без разницы, можно бросить кубик: если выпало 1-4, они концентрируют все внимание на Магните, если 5-6 – не обращают на него внимания.

Дорогой Дневник. . .

Когда мастер решает вставить новое специфическое происшествие для Магнита в свою кампанию, нужно соблюдать несколько простых правил.

  • Сделайте их непредсказуемыми. Случаи необычных событий не должны как-то быть связаны с происходящими событиями и целями кампаниями. Таинственные силы фокусируются на Притягивающем Необычное все время, и никак не связаны с мирской жизнью. Необычное – это то, что происходит с вами, когда вы строите другие планы.

  • Сделайте их невозможными. Магнит должен покачать головой и произнести «Это могло случится только со мной», в то время как окружающие его могут сказать, что что-то не в порядке. Полоса удачи при игре в блэкджек – это не что-то необычное. А вот вытаскивать Туз Пик при каждой раздаче в течение недели – особый случай.

  • Сделайте их неудобными. Происшествия должны быть легкой преградой к целям персонажа, не давая никаких преимуществ: они отвлекают внимание. Если результаты происшествия могут каким-то образом пригодиться команде, оно должно гораздо больше мешать персонажам. Сбежавшая супермакака, свалившаяся в ваш кабриолет, знает, как активировать временные врата, но ФБР организовывает полномасштабную охоту на примата.

  • Сделайте их преисполненным предзнаменования. Все происшествия в жизни Магнита образуют какую-то систему, но он никак не может точно понять ее. Кто-то, или что-то где-то там знает о нем даже больше, чем он сам, а эти события – подсказки и указания, ведущие к высшей цели.

Ниже приведены девять примеров. Грубо говоря, они рассортированы в порядке увеличения необычности; мастер должен выбрать те, которые больше вписываются в его кампанию. Происшествия могут быть подобраны так, чтобы постоянно повторяться, или, наоборот, чтобы повторение их было невозможно – смотря, что больше запутает игроков. Их можно преподать в качестве веселого перерыва, или растянуть на всю игру, в зависимости от решения мастера.


1. Игроки возвращаются в гостиницу и обнаруживают, что термиты жадно сожрали все деревянные предметы в комнате Магнита, оставив остаток здания невредимым.


2. В первый раз, когда команда прибывает в новый город или местность, они пытаются поговорить с местными жителями. Тотчас же, несколько NPC замечают Магнита, поворачиваются и уходят, ничего не говоря и не обращая внимания на все просьбы и комментарии. Это может быть кто угодно, от простого бедняка или владельца магазина, отказывающегося вести дела с командой, как только он понимает «с кем он общается», вплоть до забитого бального зала, в котором все внезапно останавливаются и оказывают холодный прием, расходясь в полной тишине из быстро пустеющей комнаты. Те же самые NPC, встреченные позже, окажутся крайне дружественными и будут вежливо игнорировать все упоминания о предыдущем поведении.


3. Хорошо известный местный бездельник в пьяном виде настаивает, чтобы Магнит принял некий предмет «на хранение». Предмет полностью обычен: сломанная деревянная кружка, помятая афиша цирка многолетней давности, один измятый сандаль. В течении 24 часов, четыре серьезных человека в черной одежде пристают к Магниту, кратко требуя отдать предмет, и уходят с ним, никогда не возвращаясь. Если этим людям оказать сопротивление, они многозначительно переглядываются и отступают; через несколько дней после этого предмет просто пропадает. Если бездельника позже допросить, он утверждает, что вообще ничего не помнит про эту вещь.


4. Вода в одном колодце, или в одном здании, заставляет Магнита видеть дикие и необычные галлюцинации в течении 1d6 часов. Она больше ни на кого не влияет. Если мастер решит так, успешная проверка навыка может выявить полезную информацию в этих видениях; попробуйте Oneiromancy (Предсказания, стр. M48), или Психологию (Psychology) (стр. B62).


5. В пути на плечо Магнита приземляется воробей. Если его сгоняют, он все равно возвращается. Если на него напасть, он улетает. В противном случае, через несколько минут, еще несколько птиц подлетают и приземляются на Магнита. Через пятнадцать минут вокруг него будет уже порядка 30 птиц, дерущихся за место на плечах и голове, орущих и, периодически, гадящих. Если Магнит в этот момент оказывается атакован, птицы будут защищать его, как Рой (Птичий Рой: Передвижение (Move) 8, Повреждение 1d-2, DR защищает нормально, разгоняется после получения 8 хитов. См. B143). Примерно через полтора часа птицы начинают разлетаться и вскоре все исчезают.


6. Если Магнит хоть иногда тратит некоторое время на выпивку или изучение умения Пирушки (Carousing), в конце-концов в ходе очередной попойки с ним происходит полная отключка, продолжающаяся две ночи и три дня. Скажите другим игрокам, что они понятия не имеют, где он находится в это время, и сделайте это очень неудобным для них, например, чтобы исчезновение произошло за день до выезда на задание. Когда он проснется, или когда его найдут, он обнаруживает, что находится в ночлежке на краю города, а на правой ладони появилась новая татуировка: двухдюймовое по ширине грубо нарисованное глазное яблоко. Татуировка болит нескольких дней, но больше никакого эффекта нет. Ее очень сложно снять. Если в будущем Магнит встретит примитивный народ, или инопланетян, они узнают татуировку и сочтут его Избранным. Без разницы, означает ли это пожизненное поклонение, или быстрое ритуальное жертвоприношение, смотря что выберет мастер, но это точно будет серьезным и непредсказуемым изменением в отношении к Магниту и его спутниками. Попытки сделать копию татуировки также ни к чему не приводят – люди, которым они важна, могут отличить оригинал даже от великолепно сделанной подделки.


7. Есть один опасный и могущественный артефакт (магический или технический), который никак не действуют на Магнита. Возможно, он может спокойно обращаться с крайне злым и разрушительным тотемом; может быть, оружие страшной разрушительной силы не действует на него. Некоторые мудрецы, историки и религиозные сообщества могут быть заинтересованы в этом артефакте – и узнать, что Магнит обладает иммунитетом к нему. Они могут захотеть, чтобы он отнес этот предмет к месту его уничтожения, или использовал в конфликте, смысл которого не понимает, или руководит нападением на человека, в данный момент владеющего артефактом. Или они могут захотеть убрать его, чтобы больше никто не воспользовался его уникальной способностью. Если этот предмет уничтожен, или отобран «для сил света», его сила обратится благом для всех, помогавших достать его – благом, к которому Магнит также будет обладать иммунитетом.


8. Магнита представляют какой-то могущественной личности, к которой обычно почти невозможно приблизиться, и окруженной толпой лакеев. Это может быть звезда, уважаемый школяр, судебный чиновник, благородный правитель, архмаг и т.д. Он вроде бы узнает Магнита и отводит его ненадолго в сторону, показав загадочный сигнал, или произведя замысловатое рукопожатие. Он говорит «Не ожидал увидеть вас. Как все прошло?». Когда магнит выдаст свое невежество в предмете обсуждения (очень скоро, если только не сделает несколько великолепных проверок Заговаривания зубов (Fast-Talk)), тот выглядит слегка раздраженными или смущенным и произносит «Извините, я принял вас за другого человека». Затем он быстро уходит в сторону и старается держаться подальше от героя. Можно услышать, как он бормочет «Думаю, это еще не произошло», или «Чертовы репликанты.»


9. Наконец, для самых глупых кампаний: В глубине самого древнего невероятно магического «подземелья» в государстве, команда натыкается на ржавый гигантский рубильник, прочно утопленный в камень и выглядящий старее, чем любая вещь, произведенная человечеством. Даже самый сильный герой не может сдвинуть рычаг. Тем не менее, Магнит может повернуть его с легкостью. Как только контакт разорван, он видит, как пропадает вся команда и все окружающее их. Обнаженный Магнит, один одинешенек, оказывается на ровной и засушливой пустынной равнине, лишенной людей, растений, животных, строений и каких-нибудь заметных объектов. Дует горячий ветер. Маны нет. Рубильник и куски камня все еще здесь. Очень далеко видно несколько крошечных фигур; строй из трех точек движется по безоблачному небу на большой высоте, оставляя за собой вялую радугу. Как только рычаг возвращается в исходное состояние, мир появляется обратно. Если Магнит не делает этого в течение 15 минут, приземляется звено ангелов, которые ударом оглушают героя, кладет его руку на переключатель, и, его же рукой, поворачивают тот обратно. Для всех остальных время не прошло; им кажется, что Магнит не смог повернуть переключатель. Если его били, им покажется, что он неведомым образом пострадал при попытке повернуть рычаг, получил 1 повреждение и оказался оглушен. Если Магнит существенно сменил свое местоположение, им покажется, что он схватился за рычаг и был опрокинут им, при том, что его выдернуло из его одежды! Передвинуть рычаг невозможно, а «за пределами мира» не может произойти ничего полезного.


Hosted by uCoz