BloodPool  UtK GURPS  погружение
Новости сайта Файлы, документация Модули, советы RPG-приколы Полезные ссылки
На главную страницу

<< вернуться в мастерскую

Больше простых Джо (и Джейн)

Как примирить стиль игры со стилем мастера

Перевод: Junior
Оригинал: Брэндон Коуп, Roleplayer #22, Ноябрь 1990 г.


Данный материал развивает тему, начатую в предыдущей статье о персонажах стоимостью 25 очков для кампаний по GURPS Fantasy. Вместо того чтобы повторять вступление к статье, приведу лишь замечания об использовании этих персонажей в сеттингах по близкому или далекому будущему.

 

Большинство предысторий созданы с оглядкой на космическую кампанию. Некоторые подробности намеренно не оговорены, особенно те что касаются названий планет и городов; это сделано для того, чтобы персонажей можно было использовать с наименьшими изменениями в наибольшем количестве кампаний. Замечания об использовании персонажей в некосмических (преимущественно киберпанковских и современных) сеттингах даны после каждого описания.

 

Специальное замечание для кампаний по киберпанку: Только один из приведенных ниже персонажей обладает кибер-имплантантами – они редко встречаются в обычных космических сеттингах и недоступны в кампаниях по современности, так что в «общей» статье вроде этой они могли бы сделать персонажей менее полезными. Однако у большинства приведенных ниже персонажей недостатков менее чем на –40 очков, так что их можно оставить персонажами за 25 очков, убедившись что новые недостатки уравновешивают цену кибер-имплантантов.

 

От переводчика:

В оригинале пару раз были указаны ошибочные цены за недостатки и преимущества, я их исправил, так что общая цена персонажа могла слегка измениться. Например, у Луизы Ля Саль цена за «Прекрасную внешность» была лишь 10, а не 15 очков. Гауптмана я вообще как ни пересчитывал, а 25 очками там и не пахнет.

 

Персонажи

 

Офицер Рудольф Нэттлес

охранник космопорта

ST: 11 [10]

Базовые повреждения Кол: 1d-1 Руб: 1d+1

DX: 12 [20]

Уворачивание: 5 Парирование: 5 Блокирование: нет

IQ: 10 [0]

Базовая скорость: 5.75 Передвижение: 5

HT: 11 [10]

 

 

Преимущества: Представитель силовых структур (космопорт) [5], Бдительность +1 [5].

Недостатки: Внешность: Непривлекательная [-5], Служба (12 или меньше)

[-10], Ограниченный (Hidebound) [-5], Упрямство [-5], Неудачливый [-10].

Причуды: Не верит в «правила»; Среди высоких людей чувствует себя неловко; Недолюбливает местных; Не понимает большинства шуток.

Умения: Знание местности (космопорт)-11 [2], Лучевое оружие (лазеры)-13 [1], Вождение (машина)-11 [1], Первая помощь-10 [1], Огнестрельное оружие (танглер)-13 [1], Профессиональное умение: правоохранительные органы-12 [6], Знание улиц-9 [1], Тонфа (для дубинки)-10 [1].

Снаряжение: лазерный пистолет, танглер, дубинка (небольшая), средний монокристаллический жилет, аптечка первой помощи, наручники, форма, радио для ближней связи.

Внешность: 5’5’’ (162,5 см), 145 фунтов (65,5 кг), брюнет, карие глаза, светлая кожа, 29 лет.

 

Рудольф Нэттлес, как прежде и его дядя, работает охранником в главном космопорте планеты. Его отец (вдовец) переселился на планету, когда Нэттлесу было всего девять. Из-за маленького роста его постоянно обижали другие дети. А может и того хуже: родители поощряли такое поведение детей, потому что местные сильно не любили приезжих. Из-за этого Нэттлесу несколько неудобно среди более высоких людей, и он плохо относится к местным жителям.

Нэттлес предан своей работе, но иногда допускает небольшие нарушения, потому что это позволяет сократить работу с бумагами. Также к некоторому недовольству начальства он не часто действует согласно правилам, укорачивая процедуру, когда это кажется обоснованным (и ему за это ничего не будет).

К сожалению, неудачливость и бедное воображение приводят к тому, что иногда эти нарушения едва не приводят к беде. Его чуть не уволили несколько раз и уже дважды временно отстраняли от должности.

 

Использование в кампании: Почти любая партия бывает в космопорте и многие делают вещи, сомнительные с точки зрения закона. Нэттлес – довольно спокойный человек, что позволит персонажам не нажить неприятностей, если они не достанут его или не сделают чего-то очень серьезного.

 

Другие сеттинги: В сеттинге по киберпанку Нэттлес становится членом корпоративной службы безопасности. Пока его действия не вредят основным задачам корпорации (обычно мега корпорации только об этом и заботятся), он сохраняет свое место. В кампании по современности Нэттлесу лучше всего подойдет роль полицейского в небольшом городке (хотя и здесь он может остаться охранником из службы безопасности). Как бы то ни было, в большинстве случаев его нелюбовь к местным вызовет больше проблем, нежели отступление им от правил.

 

Паркер Гандерсен

колонист-одиночка

ST: 10 [0]

Базовые повреждения Кол: 1d-2 Руб: 1d

DX: 11 [10]

Уворачивание: 5 Парирование: 4 Блокирование: нет

IQ: 10 [0]

Базовая скорость: 5.75 Передвижение: 5

HT: 11 [10]

 

 

Преимущества: Обостренное зрение +1 [2], Сопротивляемость заболеваниям [5], Спортивная форма (Fit) [5].

Недостатки: Нетерпимость (жители других планет) [-5], Одиночка (Loner) [-5], Нет чувства юмора [-10], Полуграмотный [-5].

Причуды: Носит свою «счастливую» бандану; Чересчур хвастлив; Часто ругается; Гордится своим происхождением.

Умения: Знание местности (горы)-13 [6], Лучевое оружие (лазеры)-12 [1], Лазание-11 [2], Приготовление пищи-10 [1], Нож-11 [1], Натуралистика-8 [1], Ориентирование-10 [2], Выживание (горы)-12 [6], Следопытство-10 [2].

Снаряжение: лазерное ружье, одна дополнительная батарея, большой нож (1d-1 реж/проник).

Внешность: 5’9’’(172,5 см), 165 фунтов (74,5 кг), взъерошенные светлые волосы, карие глаза, загорелая и обветренная кожа, 37 лет.

 

Будь Паркер Гандерсен более одаренным, его можно было бы назвать самым настоящим первопроходцем. Но это не так, он предпочитает жить в горах рядом с главной планетарной колонией. Он редко бывает в колонии, а когда бывает, то там обычно случается драка.

Гандерсен ведет свое происхождение от первых колонистов на планете; гордость за свою родословную привела к тому, что он очень не любить жителей других планет (к которым Гандерсен причисляет и поселенцев, чьи предки не были в числе первых колонистов).

Гандерсон обладает несколькими качествами, которые делают общение с ним неприятным: он постоянно ругается, хвастает своими достижениями и обладает довольно неприятными чертами. Только то что он не любит находиться среди других людей и замкнут в себе, позволяет не давать поводов для ненависти.

 

Использование в кампании: Если партии однажды придется идти в горы, то очень вероятно, что они встретят Гандерсена. Хотя он и не будет дружественен партии (они чужаки, посягающие на его землю), значительный подарок скоро поможет преодолеть эту отчужденность. Поскольку он знает горы лучше любого из колонистов, то вероятно станет единственным человеком, к которому может обратиться партия.

 

Другие сеттинги: В киберпанке множество мест для тех, от кого общество отвернулось и кто живет отдельно от людей. По правде, он не очень подходит для кампаний, происходящих после второй мировой, но в более ранний период (особенно на Диком западе) он впишется хорошо.

 

Быстрый Эдди

мелкий воришка

ST: 10 [0]

Базовые повреждения Кол: 1d-2 Руб: 1d

DX: 12 [20]

Уворачивание: 5 Парирование: 4 Блокирование: нет

IQ: 10 [0]

Базовая скорость: 5.5 Передвижение: 5

HT: 10 [0]

 

 

Преимущества: Везучий на совпадения (Serendipity) [15], Контакт (уличный, умение-15, доступен при броске 9 или меньше, несколько надежный) [2].

Недостатки: Трусость [-10], Бессердечный (Callous) [-6], Заблуждение (сильное, «Я нравлюсь всем женщинам») [-10], Вредная привычка (бестактный) [-5].

Причуды: Часто меняет цвет волос; Быстро начинает скучать; Любит мотоциклы.

Умения: Лучевое оружие (лазеры)-12 [0.5], Лазание-10 [0.5], Определение лжи-8 [1], Использование электроники (охранные системы)-10 [2], Умение сбегать-10 [1], Заговариванье зубов-11 [4], Мотоцикл-13 [2], Карманное воровство-10 [1], Бесшумная ходьба-12 [4].

Снаряжение: потайной лазер, 2 батареи, легкий монокристаллический жилет, маленький набор инструментов (для электроники), мотоцикл.

Внешность: 5’6’’ (165 см), 105 фунтов (47,5 кг), короткие ядовито-зеленые волосы и эспаньолка, карие глаза, 23 года.

 

Быстрый Эдди - обычный вор во всем за исключением того, что ему везет в нужное время. Он не знает, кто его родители, и был воспитан дальними родственниками, которые взяли его к себе ради правительственных дотаций. Когда Эдди исполнилось шестнадцать и правительственные выплаты прекратились, его выставили на улицу. К счастью, он обладал ценными для выживания на улице умениями, но детские годы лишили его сострадания к участи других.

Эдди жутко не любит физических конфликтов и сделает все что возможно, чтобы их избежать. К несчастью, он довольно грубо общается с людьми, что зачастую приводит к физическим столкновениям с представителями его круга общения. Кроме того, он почему-то думает, что нравится женщинами и те сделают для него все что угодно.

Быстрый Эдди время от времени пытался найти честную работу, но вскоре ему становилось скучно. Он считает незаконную работу куда более захватывающей, а сверхъестественная способность ловить удачу за хвост только подтолкнула его к работе по ту сторону закона. 

 

Использование в кампании: Быстрый Эдди может служить нескольким целям; во-первых, он может обчистить карманы или гостиничный номер персонажей. Его могут нанять враги персонажей, чтобы тем же способом причинить им беспокойство (с другой стороны, партия может нанять его, чтобы причинить беспокойство врагам).

 

Другие сеттинги: Так как мелкие воришки существуют практически в любых сеттингах, Быстрого Эдди можно точно так же использовать в любой кампании.

 

Альфред Эдмондс

специалист по компьютерам

ST: 10 [0]

Базовые повреждения Кол: 1d-2 Руб: 1d

DX: 10 [0]

Уворачивание: 4 Парирование: нет Блокирование: нет

IQ: 13 [30]

Базовая скорость: 4.75 Передвижение: 4

HT: 9 [-10]

 

 

Преимущества: Молниеносные расчеты [5], Математические способности [10].

Недостатки: Заблуждение (незначительное, «Они за мной наблюдают») [-5], Гигантизм [-10], Низкий болевой порог [-10], Худоба [-5].

Причуды: Не любит, когда его называют «Эл»; Ни играет на обычном компьютере («Это не игрушки»); Мечтает стать «Супер-хакером».

Умения: Бухгалтерский учет-17* [2], Использование компьютера-15 [4], Компьютерное программирование-16* [4], Теория заговора-9 [0.5], Электроника (компьютеры)-17* [8], Литература (киберпанковская беллетристика)-16** [1], Знание законов (Налогообложение)-15** [0.5], Математика-14* [1], Исследования-12 [1].

Снаряжение: самый мощный на данный момент лэптоп, набор инструментов для компьютера, киберпанковский роман.

Внешность: 7’1’’ (215 см), 165 фунтов (74,5 кг), брюнет, карие глаза, смуглая кожа, 24 года.

* - считая бонус за Математические способности.

** - считая бонус за специализацию.

 

Поговорка о том, что внешность обманчива, более чем применима к Альфреду Эдмондсу; мало кто догадается, что этот высоченный худой человек – специалист по компьютерам. Будучи подростком, Альфред Эдмондс потратил бесчисленное количество часов, разбирая и собирая компьютеры, поскольку из-за в целом слабого здоровья много времени проводил дома. Однако его отец, дипломированный бухгалтер, заставил сына заниматься бухгалтерией, которую считал наиболее подходящей работой для молодого человека. Мало чему научившись, он быстро забросил учет и посвятил себя работе с компьютерами. К сожалению, это разозлило отца, который не разговаривал с Альфредом больше пяти лет.

Эдмондс любит старые киберпанковские книги, где один хакер может обмануть правительство и выйти сухим из воды. Однако страх быть пойманным в нем сильнее жажды славы, так что он пока не пытался стать хакером. Но он стал верить, что интерес к компьютерному взлому привлек к нему внимание некой непонятной группы. Дальнейшее изучение секретных обществ и заговоров лишь укрепило его в этой вере. Сейчас данное заблуждение довольно слабое, но может вылиться в нечто более серьезное.

Эдмондс работает не по найму; хотя это и более рискованно, чем быть на ставке у какой-нибудь корпорации, но зато позволяет ему работать когда и над чем он хочет.

 

Использование в кампании: Эдмондс несколько больше чем просто «железячник», потому что умеет собирать компьютеры и писать программы. Это не так ценно в космических кампаниях, но может пригодиться в сеттингах по киберпанку или современности. И еще, действительно ли кто-то (правительственные агенты, хакеры, наниматели из компьютерной компании и т.д.) следят за ним или же его просто мучает совесть из-за желания сделать что-то противозаконное?

 

Другие сеттинги: Эдмондс на самом деле больше подходит для кампаний по киберпанку или современности после 1980 года (особенно для девяностых).

 

Луиза Ля Саль

певица в ночном клубе

ST: 10 [0]

Базовые повреждения Кол: 1d-2 Руб: 1d

DX: 10 [0]

Уворачивание: 5 Парирование: нет Блокирование: нет

IQ: 11 [10]

Базовая скорость: 5.5 Передвижение: 5

HT: 12 [20]

 

 

Преимущества: Внешность: Прекрасная [15], Музыкальные способности+5 [5].

Недостатки: Расточительность [-5], Алчность [-15], Фобия (смерть и мертвые) [-10].

Причуды: Переживает из-за своего возраста; Избалованная; Жалуется, если ей неудобно.

Умения: Лучевое оружие (станнер)-11 [1], Пирушки-12 [2], Музыкальный инструмент (клавишные)-14* [1], Выступление-12 [4], Пение-19* [4], Знание улиц-10 [1].

Внешность: 5’2’’ (155 см), 115 фунтов (52 кг), длинные рыжие волосы, зеленые глаза, бледная кожа, 42 года.

* - считая бонус за Музыкальные способности.

 

Выступая в различных бедных барах планетарного городка, Луиза Ля Саль кажется не на своем месте. Когда она начинает выступать, то даже самый грубый шахтер понимает, что здесь ей не место.

Почти двадцать лет назад на другой планете Ля Саль была подающей надежды певицей, обреченной на успех, но алчность сыграла с ней злую шутку. Она работала со всеми хорошими агентами и большей частью плохих, в то же время отталкивая музыкальный мир своими непомерными контрактами. В конце концов, устав от ее капризов, шоу-бизнес объявил ей бойкот.

С теми деньгами, что у нее были, Луиза отправилась на другую планету и попыталась восстановить свою карьеру. К сожалению, алчность вновь помешала ей, и в этот раз у нее не осталось денег, достаточных чтобы покинуть планету. Сейчас она работает в сомнительных ночных клубах рядом с космопортом.

 

Использование в кампании: Главная задача Ля Саль – добавить глубины окружению. Она может закрутить недолгий роман с кем-либо из персонажей-мужчин, хотя это влетит ему в копеечку.

 

Другие сеттинги: С небольшими изменениями или вообще без них Луизу можно использовать в кампаниях по киберпанку или современности. Вообще же, Ля Саль, должно быть, лучше всего подойдет для кампании по 1920-м или 1930-м годам.

 

Вероника Нэфт

инженер на космическом корабле

ST: 10 [0]

Базовые повреждения Кол: 1d-2 Руб: 1d

DX: 11 [10]

Уворачивание: 5 Парирование: нет Блокирование: нет

IQ: 12 [20]

Базовая скорость: 5.25 Передвижение: 5

HT: 10 [0]

 

 

Преимущества: нет

Недостатки: Комплекс вины [-5], Фобия (насекомые) [-10], Робость (серьезная) [-10], Трудоголик [-5].

Причуды: Нет вкуса; В свободное время делает оригами животных.

Умения: Использование электроники (компьютеры)-12 [1], Использование электроники (сенсоры)-13 [2], Свободное падение-11 [2], Механика (двигатель для сверхсветовой скорости)-14 [6], Механика (двигатель для досветовой скорости)-14 [6], Механика (генератор энергии)-13 [4], Оригами-12 [1], Пилотирование (малый космический корабль)-11 [2], Собирание (Scrounging)-12 [1], Вакуумный скафандр-11 [2].

Снаряжение: рабочий комбинезон, пояс с инструментами, ручной диагностический сканер.

Внешность: 5’5’’ (162,5 см), 125 фунтов (56,5 кг), каштановые волосы, карие глаза, смуглая кожа, 28 лет.

 

Веронику Нэфт чаще увольняют из-за ее пассивности, которая заставляет многих нанимателей низко ее оценивать. Хотя при этом она весьма компетентный инженер и обязательный работник.

К несчастью, она очень робкая, что почти калечит ее, затрудняя общение с сослуживцами на постоянной основе. Нэфт также слишком преданна своей работе и не любит, если что-то идет не так. Из-за жутких мгновений, пережитых когда в детстве она потерялась во время похода, Вероника боится насекомых.

Нэфт пошла по стопам своего деда, который был флотским инженером более тридцати лет. Ей нравилось слушать его истории о работе и Нэфт твердо убеждена, что космические инженеры – главные члены корабельной команды. Он научил ее большей части того, что она знает о космических кораблях; она посещала технический колледж только затем, чтобы получить нужные документы. Из-за робости и по иным причинам ее не взяли на военную службу, но работать на гражданских кораблях ей тоже показалось неплохо.

 

Использование в кампании: Нэфт легко может быть нанята на тот же корабль что и персонажи (особенно если партия представляет собой команду, а не пассажиров). Она, вероятно, будет «незаметной» даже на маленьком корабле. В некосмических сеттингах она хорошо подойдет в качестве механика (или хотя бы помощника механика) специального отряда.

 

Другие сеттинги: Нэфт нужно несколько изменить (особенно там, где дело касается Пилотирования и специализаций в Механике), чтобы она подошла для некосмической кампании. Возможно, лучше всего она окажется в роли авиа- или автомеханика, в зависимости от нужд кампании (она хорошо впишется в кампанию по миру Автодуэлей в качестве члена дуэльной команды).

 

Капитан Ирвин Армандо

флотский капитан в отставке

ST: 9 [-10]

Базовые повреждения Кол: 1d-3 Руб: 1d-1

DX: 9 [-10]

Уворачивание: 4 Парирование: нет Блокирование: нет

IQ: 13 [30]

Базовая скорость: 4.75 Передвижение: 4

HT: 10 [0]

 

 

Преимущества: Бывшее военное звание (капитан) [4].

Недостатки: Рассеянность [-15], Кодекс чести (офицерский) [-5].

Причуды: Говорит с британским акцентом; Язвит, если его что-то раздражает; Скромный; Хочет погибнуть в космическом бою.

Умения: Администрирование-13 [2], Оружейное дело (вооружение космического корабля)-14 [4], Лучевое оружие (лазер)-11 [0.5], Пирушки-10 [2], Использование компьютера-12 [0.5], Экономика-11 [1], Геральдика (корабельные знаки различия)-12 [1], Лидерство-15 [6], Тяжелое оружие (корабельные ракеты)-12 [4], Торговое дело-14 [4], Хорошие манеры (армейские)-14 [2], Тактика (космическая)-15 [8].

Снаряжение: лазерный пистолет, корабельная форма (без знаков отличия).

Внешность: 5’7’’ (167,5), 155 фунтов (70 кг), лысеющий брюнет, светло-карие глаза, 59 лет.

 

Капитан Армандо неприметно отслужил 20 лет во флоте. Большую часть времени он провел в должности старшего канонира на тяжелом крейсере «Виджилэнт», а затем стал командовать корветом «Хэвлок». По прошествии двух лет спокойного антипиратского патрулирования, «Хэвлок» был уничтожен, когда наткнулся на прежде неизвестное пиратское логово. Только трем членам экипажа удалось спастись, Армандо получил контузию, которая привела к неизлечимому повреждению мозга.

Вскоре после этого Армандо был досрочно отправлен в отставку. Спустя всего два года желание командовать кораблем стало слишком сильным, и он нанялся капитаном на грузовой корабль, принадлежавший небольшой корабельной кампании. Он успешно работал более шести лет, пока ранение не достигло той стадии, при которой он больше не мог эффективно выполнять обязанности командира. Второй раз в жизни ему пришлось уйти в отставку.

Сейчас капитан Армандо ищет корабли, желающие нанять умелого, пусть даже и стареющего, бывшего флотского капитана. Несколько желающих нашлось, но вскоре ему пришлось уйти, так как его неспособность справляться с простейшими заданиями вызывала серьезные проблемы. Несмотря на это, он все еще стремится обрести покой среди звезд.

 

Использование в кампании: Оптимальной должностью, которую наниматели могут доверить капитану Армандо, будет советник капитана корабля, в то время как другой человек будет личным помощником капитана (следящим за будничными мелочами). Какой-нибудь наниматель (наниматель партии или сама партия) может захотеть с ним связаться. Если ничто из перечисленного не подходит, то он способен стать интересным источником слухов.

 

Другие сеттинги: Главным изменением будет то, что он служил на земле, а не в космическом флоте.

 

Джонни

псионик в бегах

ST: 9 [-10]

Базовые повреждения Кол: 1d-3 Руб: 1d-1

DX: 10 [0]

Уворачивание: 5 Парирование: 5 Блокирование: нет

IQ: 11 [10]

Базовая скорость: 5.25 Передвижение: 5

HT: 11 [10]

 

 

Преимущества: Экстрасенсорная сила 6 (требуется минута подготовки, -20%) [15], Сильная воля +1 [4], Телепатическая сила 4 (работает только на мужчин, -20%) [16].

Недостатки: Враг (правительственные агенты, 6 или меньше) [-20], Молодость (16 лет) [-4], Богатство (бедный) [-15].

Причуды: Скучает по родителям; легкая паранойя.

Умения: Кулачный бой-10 [1], Почувствовать эмоции-10 [2], Ментальный щит-9 [1], Попрошайничество-12 [1], Карманное воровство-9 [2], Предвиденье-9 [1], Психометрия-9 [1], Собирание (Scrounging)-12 [2], Знание улиц-11 [2], Выживание (город)-11 [2], Чтение мыслей-10 [2].

Снаряжение: грязная одежда, маленький нож.

Внешность: 5’4’’ (160 см), 135 фунтов (61 кг), грязные каштановые волосы, один глаз голубой, а другой зеленый, 16 лет.

 

Джонни был сыном двух псиоников, скрывавшихся от правительства. Большая часть их разношерстной группы псиоников в бегах была убита или захвачена в ходе внезапного правительственного рейда. Его родители посадили Джонни, которому тогда было двенадцать лет, на ближайший пассажирский корабль, уходивший с планеты, и пообещали нагнать его. Больше Джонни их не видел.

Скоро он оказался на незнакомой планете почти без денег. К счастью, годы, проведенные в бегах, научили его умениям, необходимым чтобы выживать. Вскоре он принялся попрошайничать и воровать по карманам, чему помогали его пси-способности. Спустя три месяца после расставания с родителями Джонни начал волноваться. Каждый день он ждал их в космопорте, потом стал появляться там все реже и, наконец, вовсе прекратил приходить туда.

К этому времени, проведя на планете почти год, он неплохо устроился, познакомился с людьми и окружением. Кроме того, многие владельцы магазинов стали ему симпатизировать (потому что благодаря чтению мыслей Джонни обычно знал, что следует им сказать) и хорошо с ним обращаться. Пока что правительственных агентов, которые его ищут, нет, но он всегда помнит о них.

 

Использование в кампании: Каждая кампания, где используются псионики, обязательно включает беглого псионика. Любой персонаж, говоривший с Джонни, может рассматриваться как его сообщник или жертва. Если партия узнает о его способностях, то возможно захочет помочь ему спрятаться. Или выдать его властям. Также возможно, что партия встретит его несколько раз и не догадается о его способностях. И что же на самом деле случилось с его родителями?

 

Другие сеттинги: Джонни хорошо подходит для других сеттингов без изменений. Даже если псионика законна, у коррумпированного правительственного агентства (или частной группы) будут причины для поимки псиоников.

 

Адольф Гауптман

свободный костоправ

ST: 10 [0]

Базовые повреждения Кол: 1d-2 Руб: 1d

DX: 10 [0]

Уворачивание: 5 Парирование: 3 Блокирование: нет

IQ: 12 [20]

Базовая скорость: 5 Передвижение: 5

HT: 10 [0]

 

 

Преимущества: Биомонитор [3], Кибер-рука (правая, ST 14, DX 11) [14], Кибер-глаз (левый, оптическое считывание, увеличение x2) [13].

Недостатки: Сломанная нога (хромой) [-15], Нет чувства юмора [-10], Полнота [-5].

Причуды: Аллергия на алкоголь; Зануда.

Умения: Знание местности (город)-12 [1], Огнестрельное оружие (пистолет)-11 [0.5], Использование электроники (бионика)-14 [6], Нож-9 [0.5], Механика (бионика)-14 [6], Врачебное дело-14 [8], Физиология-11 [2], Собирание (Scrounging)-12 [1], Знание улиц-11 [1], Выживание (город)-11 [1].

Снаряжение: 9мм. автоматический пистолет, аптечка первой помощи, мини-набор инструментов (для механики и электроники).

Внешность: 5’6’’ (165 см), 185 фунтов (84 кг), лысеющий, русые волосы, голубые глаза, 33 года.

 

Адольф Гауптман был небогатым студентом-медиком в небольшом колледже, когда его поймали за кражей органов из свежих трупов для продажи на черном рынке. Его выгнали из колледжа и приговорили к трем годам тюрьмы. Из-за его знаний в области медицины и недостатка квалифицированных врачей в тюрьме, Гауптману было позволено помогать в лечении других заключенных. Он воспользовался этой возможностью, чтобы стать достаточно осведомленным врачом.

После освобождения надзиратель, знавший о его навыках и прошлом, нанял Гауптмана для работы, связанной с торговлей органами, которой промышлял на стороне. Гауптман хорошо справлялся с работой, но спустя несколько месяцев их заведение накрыла полиция. Ему удалось сбежать, получив серьезное ранение в ногу (которое он отказывается доверить любому другому уличному доктору) и сейчас он работает только на себя, обычно делая одноразовые операции для уличных банд.

 

Использование в кампании: Лучшая роль для Гауптмана – это сомнительный уличный врач, которого персонажи периодически навещают после кровопролитных разборок. Он также сообщит за должную оплату, кого и когда латал.

 

Другие сеттинги: В любом некиберпанковском сеттинге, кроме разве что Автудуэлей, Гауптмана понадобится серьезно изменить. Он может хорошо подойти на роль помощника сумасшедшего ученого в приключении по (Атомным) Ужасам.

 

Снайд Корран

контакт из преступного мира

ST: 9 [-10]

Базовые повреждения Кол: 1d-3 Руб: 1d-1

DX: 10 [0]

Уворачивание: 5 Парирование: 4 Блокирование: нет

IQ: 13 [30]

Базовая скорость: 5 Передвижение: 5

HT: 10 [0]

 

 

Преимущества: Контакты (двое уличных с умениями-15; трое в бизнесе с умениями-12; двое в полиции с умениями-15; каждый доступен при 9 или меньше и несколько надежен) [11], Репутация +1 (на улице известен как хорошо осведомленный контакт) [3].

Недостатки: Алчность [-15], Вредная привычка (очень неопрятный) [-5], Полуграмотный [-5], Статус –1 [-5].

Причуды: Называет себя вашим лучшим другом; Раздражающе упорный; Не любит огнестрельное оружие.

Умения: Знание местности (город)-16 [6], Пирушки-10 [2], Использование компьютера-14 [2], Заговариванье зубов-14 [4], Нож-10 [1], Взлом-11 [1], Знание улиц-15 [6], Ловушки-12 [1].

Снаряжение: Небольшой нож, грязная рваная одежда.

Внешность: 5’7’’ (167,5 см), 155 фунтов (70 кг), сальные каштановые волосы, светло-голубые глаза, 31 год.

 

Снайд Корран (он и сам не знает своего настоящего имени) кажется обычным оборванцем и предпочитает, чтобы все его таковым и считали. Несмотря на его внешность, говорят, что если в городе происходит что-либо сомнительное, то Корран об этом что-то знает или по крайней мере может найти кого-то, кто знает.

Он требует больших денег за информацию, хотя его богатство и не заметно. Большую часть денег он тратит на азартные игры и женщин, тем не менее откладывая достаточно в полдюжины рассредоточенных по городу тайников, в каждом из которых хранится около $1000.

Корран неохотно вступает в открытую схватку, так что обычно с ним бывает наемный телохранитель, замаскированный под простого нищего. Если Корран сталкивается с неприятностями, он велит охраннику задержать нападающего, а сам тем временем сбежит.

 

Использование в кампании: Почти любой партии нужен кто-то, кто в курсе происходящего на улицах, и этот кто-то – Снайд, особенно если партия с другой планеты (или из другого города), так что она будет получать солидные пенальти при проверке на Знание улиц. Персонаж может взять Снайда в качестве контакта за 2 очка (Уличный контакт, умение-15, несколько надежен, доступен сравнительно часто).

 

Другие сеттинги: Корран с минимальными изменениями вписывается практически в любой сеттинг.

 

More Average Joes (and Janes) by Brandon Cope
Статья опубликована в журнале Pyramid 28 июля 2000 года.
(c) 2000 Steve Jackson Games

Hosted by uCoz