BloodPool  UtK GURPS  погружение
Новости сайта Файлы, документация Модули, советы RPG-приколы Полезные ссылки
На главную страницу

<< вернуться в мастерскую

ТАЙНА ТИТАНОВ

Авторы: Joker ака Сергей
Tycoon ака Юрий


Вместо предисловия

Эта кампания была разработана Jokerом под систему FUDGE. Я немного изменил её под систему GURPS, а также под мир созданный мною (в ближайшее время попытаюсь дописать его летопись, не знаю, может кому-нибудь понравиться). Что у меня получилось, смотрите сами.

Место: Дейон Нумир - "Неизвестный Континент"

Дретон

Я начну свой рассказ с маленькой деревушки на краю страны. Эта деревня называется Дретон, представляет собой небольшое поселение всего из нескольких улиц, но и здесь происходит много интересного. Староста деревни уже несколько дней наблюдавший за вашим присутствием, наконец, убедившись, что вам можно доверять, оставил вас в покое, вы предоставлены сами себе, каждый занялся своими делами не догадываясь что, ожидает вас в впереди. За то время что вы здесь провели на постоялом дворе и в трактире "Весёлого Бобби" ваши денежные запасы пострадали, хотя не смертельно, но значительно.


За то время, что вы здесь находились, вы успели заметить в деревне несколько мастерских разного рода деятельности. На южной стороне, там, где находится пастбище коров, расположилась бойня Гарри, там всегда можно прикупить свежее мясо и хорошие отбивные, которые готовит его жена Элизабет. Тут же находится кожевенная мастерская, с хозяином которой, вам так и не удалось познакомиться, но по сапогам и курткам, которые носят местные жители, вы можете судить, что мастер профессионал. Кстати, о местных жителях!!! Большинство из них, конечно же, шахтеры, работающие на местном руднике. Руду они отправляют на продажу в город, который по их словам, находится в двух днях пути. Часть руды оседает в кузне Крепыша Саймона. Женщины заняты работой по дому и воспитанием детей, которые то и дело снуют по улочкам деревушки, проводящих целые дни в баталиях типа "Нападение Орков на замок магов", причем из их вида и криков вы никак не можете понять кто из них кто. Больше ничем особенным эти, достаточно миролюбивы людишки, не отличаются. Как и в большинстве таких деревень, главной площадью являются пяточек вокруг колодца, где собираются толпа, чтобы услышать свежие истории и слухи (довольно познавательное место). К тому же может послужить неплохим местом для начала.


Продрав глаза со вчерашней попойки, вы решили прогуляться за бутылочкой эля в таверну. Проходя мимо колодца, вы замечаете, что староста оживленно беседует с двумя шахтерами и еще каким-то худощавым человеком с соломенной шляпой на голове, который явно чем-то встревожен. При вашем появлении староста обрывает разговор и уводит всех в свой дом. У вас это вызвало некоторый интерес, но чувство непомерной жажды тут же затуманило все остальное. И вы направились прямиком в таверну. Ввалившись в дверь, вы падаете за ближайший стол и кричите трактирщику, чтоб подал эля. Трактирщик "кроя всех на чем свет стоит" заявляет вам что не нальет больше ни кружки эля, пока не найдет вора.


  1. У трактирщика пропала бочка эля, и, если приключенцы согласятся ее найти, он заплатит им 500 золотых. У него есть подозрения, что это могла быть ватага шахтеров, которым просто заняться больше нечем, как хлестать эль на работе или Лени кожевник, который уже несколько дней не появляется в таверне, хотя тот большой любитель выпить (второе предположение верное). Если приключенцы разведут за него с трактирщиком, он сделает им сапоги и куртки (как это сделать придумайте сами :). Если им это удастся, Лени в благодарность стачает им еще и перчатки, только кожу придется купить самим на бойне у Гарри.


    После того как приключенцы вернут эту бочку, староста попросит помочь им в деревне.


  2. История: он, с худощавым парнем, остановит приключенцев у колодца и с бледным видом расскажет, что на ферму по ночам нападает какое-то существо и убивает коров. Фермер Том пообещает им 300 золотых, если они избавят его от этой напасти. На пастбище они найдут следы не понятного зверя (гигантская гиена 7-8 хитов). Во время боя гиена отступила к своей пещере. После ее убийства герои заметят, слабы зеленоватый свет, исходящий от шарика лежащего в глубины пещеры. Шар с тремя маленькими троллями-проказниками, портящими вещи (не навсегда). Их трудно увидеть, но зато можно услышать их сдавленный смех по ночам, когда они выходят из шара. Шар нельзя разбить и расспросы ничего не дадут (вещь очень древняя), продать или выбросить не получится, покупать не кто не хочет, а выбрасывать она снова окажется в сумке на следующие утро, и вещи снова попортят. Об этой штучке может знать продавец диковинок из Голлема, но это после когда они до него доберутся, о нем они смогут узнать только в самом Голлеме, а пока пусть помучаются.


  3. Староста попросит найти пропавшего сына, который, уйдя прошлой ночью, не вернулся. Им помогут назойливые уличные ребятишки, рассказавшие, где они последний раз его видели (лес за домом старосты). Найдя его в соседнем лесочке, без особых усилий достают его из ямы, в которую он умудрился попасть, поломав при этом ногу. За счастливое спасение единственного сынули папаша выкладывает 200 монет и странную, никчемную, на первый взгляд, вещицу (кристалл горного хрусталя), назначение которого ему не известно, но возможно об этом кристалле знает волхв, живущий в северных горах.


    Волхв не захочет говорить, потому что он очень сердит на жителей деревни, и ни чего не расскажет, пока они не принесут ему "огненный камень", который у него забрал кузнец для горна. Сайман согласится отдать им камешек за голубой метеорит, упавший с неба его нашли шахтёры и спрятали где-то в шахте и сами забыли где. Они согласятся впустить приключенцев в шахту за пару бутылок эля. После возвращения "огненного камня" владельцу волхв раздобреет и задарит героям монетку с заклятием "Монетка света" (если вытащить в темноте и прочитать, то, что на ней написано начинает светится белым светом) и расскажет историю кристалла.


    История: С начала сотворения мира на земле жили титаны, обладавшие великой силой, не подвластной разуму обычного смертного они были справедливы и мудры, но зло желающие обладать всем миром хотело заполучить могущество титанов и использовать их силу в своих грязных целях. Титаны, предвидевшие, чем может это обернуться, спрятали все свои сокровища в тайном месте, о котором не знает ни кто. Чтобы ни кто не попал туда, они создали 9-ть кристаллов, которые являются ключом в тайное место. И когда зло напало на их замок титан по имени Тор (главный) видя, что им не справится, разбросал эти кристаллы по всему свету. После того, как замок пал, Тёмный рыцарь (имя потерялось в летописи) приказал привести к себе раненого Тора и потребовал от него назвать место и отдать ему ключ. Тор лишь рассмеялся ему в лицо и произнёс "Пусть пройдут тысячи лет, но однажды появятся герои, которые соберут кристаллы и найдут тайное место, и вся мощь титанов все их сокровища помогут им победить в войне со злом". После этих слов силы покинули его, и могучий титан умер. Тёмный рыцарь был взбешен таким ответом и поклялся найти тайное место и все кристаллы. С тех пор прошло много лет, но и о титанах все забыли но, похоже, пророчество Тора началось сбываться, вам предстоит долгий путь, может вы и есть избранные. Кто знает, время покажет.


Рассказав историю, волхв скажет, что приключенцам стоит поторопиться, потому что силы зла, возможно, тоже ищут кристаллы.


После расспросов староста расскажет о городе Голлем, с которым они имеют торговые отношения (по руде). Монах попросит вас помоч ему поставить колону в скопище, которую случайно завалил Крепыш Саймон во время последней проповеди. Если приключенцы согласятся он даст им святую воду (сам пока не знаю зачем) и так как вы направляетесь в Голлем письмо брату Перлу из тамошней церкви.


Приключенцы смогут закупить кое-какие вещи для путешествия:

Если они помогут Лени то кузнец за умеренную плату предложит из курток, которые они получили от кожевника сделать клепаный жилет путём набивания клёпок. В оружейном деле он не селен, так как больше занимается кирками и плугами, хотя может что-нибудь подчинить из амуниции. У Бобби в трактире можно купить эля и немного закуски, у Элизабет неплохими отбивными и вяленым мясом коров. Новых лошадей можно купить на постоялом дворе (пешком ходить не стоит).


Голлем

Проведя два дня в пути, наши герои, наконец, достигли города. Городом это назвать можно с большой натяжкой, хотя бы, судя по внешнему виду. Подъезжая поближе, вы видите, что от ворот вас отделяют несколько метров рва заполненного водой, но никакого способа перебраться нет разве что подъемный мост, но он поднят.


Чтобы мост опустился, приключенцам придется покричать, что есть сил (возможно даже матом). После чего на стене появится человек и прикажет опустить мост. Как только мост опустится, откроются ворота, из которых на коне выедет капитан стражи и за ним отряд копейщиков. Внимательно осмотрев героев он засмеется и скажет, что-то типа "Что за отряд доходяг приперся в такую рань?". Его хохот поддержат все копейщики. "Убирались бы вы по добру, по здорову пока целы!". И в подтверждение своих слов поднимет руку, отряд копейщиков расступится, и вперед выйдут два железных голема метра по два ростом.


В город приключенцев пропустят, если они скажут, что имеют письмо для главы их церкви, брата Перла (оный и является здесь авторитетом). Капитан стражи прикажет убрать оружие и следовать за ним, проведет приключенцев по главной улице до дома мера Кодена, где их и встетит брат Перл. Мер окажет радушный прием и предложит им остаться на несколько дней. Будучи человеком весьма тщеславным, он проведет экскурсию по городу и всем его достопримечательностям.


Город состоит из нескольких частей. У северных ворот, через которые вошли приключенцы, слева расположилась казарма и дом командира стражи, за домом находится плац для тренировки рекрутов и конюшни. Справа от ворот расположился район железных големов. Здесь находится склад руды, который они получают из Дретона, домна для ее переплавки и големская кузня. Главной площадью города является пяточек вокруг колодца. Тут же находится церковь и дом мера. Имеется так же таверна, где приключенцы могут отдохнуть и набраться сил. Хотя город и небольшой у них имеется игорный дом, где проезжающие купцы могут изрядно просадить свои деньги. Залечить раны герои смогут у лекаря Фармуса, чей дом расположен у южных ворот.


  1. Вернувшись из экскурсии по городу, у фонтана приключенцы встретят брата Перла и лекаря. Брат Перл скажет, что прочитал письмо, которое просил передать его коллега из Дретона, в котором он красочно описал, как те помогли деревне с гигантской геенной, и попросит их об одолжении. Фармус расскажет им, что их источник заражен, и многие люди уже отравились. Он считает, что зараза распространяется от источника, который находится где-то под городом. Они и сами давно нашли причину, но местные жители говорят, что в катакомбах живет страшный зверь и что никто из местных жителей, даже доблестная стража, не хотят там сложить свою голову. За эту работу они обещают им заплатить 300 золотых. Брат Перл проводит их до входа в катакомбы, который находится под церковью, и благословит их на подвиги. Блуждая по катакомбам, приключенцы доберутся до источника, где их будет ждать гигантский король крыс со своей армией (король 8-хитов, 5-крыс по 4-хита), после его убийства источник отчистится. За это Фармус кроме денег может научить приготовлять противоядия (одного из героев) от пищевых отравлений и слабых ядов. Обучение 2-3 дня в зависимости от усидчивости ученика, бросок на интеллект каждый день у Фармуса дома, хотя бы два раза успешно; в случае неудачи Фармус может отказать, сказать что-то вроде "не быть тебе лекарем-алхимиком, видно ждет тебя другая доля", учить другого будет в случае броска на уговаривание.


  2. В големской кузне порвались меха, которыми они раздували горн. Для их починки нужна кожа, которую можно купить на свиноферме находящейся у юго-восточной стены, но сами купить ее не могут, потому, что поссорились с Бобом, а кожи, кроме как у него, нигде больше нет. Боб скажет, что за кожу ему нужна святая вода, для того, что бы полить свой любимый кактус, который никак ни цветет. За кожу големы могут подковать лошадей и выковать не много оружия, но только в тайне от капитана стражи, так как тот запрещает им этим заниматься (короткий меч, наконечники для стрел, ну и ещё что-нибудь мелкое).


  3. Капитан стражи потерял своё обручальное кольцо, и если его жена об этом узнает, ему придётся не сладко, поэтому он просит приключенцев очень аккуратно поискать его по городу, не подымая шума, он предполагает, что обронил его где-то возле рынка и любой мальчуган мог его найти. На базаре приключенцы заметят грязного мальчонку с кольцом капитана на пальце. Продать кольцо он откажется, но сменяет его охотно, на какую ни будь игрушку. Игрушка (Ё-ё) есть у мера но тот тоже не собирается её продавать он предложит сыграть с приключенцами в шахматы (ставка 100 против ё-ё ) играем он в шахматы неплохо и мастер незаметно от игроков должен кинуть кости чтобы выпало как минимум на 2 меньше чем у мера, если приключенцы продуют меру в 3-х партиях, то тот возомнит себя непобедимым и задарит ё-ё просто так (деньги оставит себе). Капитан за кольцо расцелует вас с ног до головы, так как его жена обо всем прознала и сказала "чтобы без кольца не возвращался" за это он научит одного героя мастерству владения копьём (умение будет равно ЛВ+1), это займёт дня 2-3.


  4. Хозяин игрального дома предложит работу отнять долг у Майка (13-хитов) "большая шляпа" (1000 золотых). Должника можно найти в таверне. Картинка: за столом сидит человек лица не видно его закрывает большааааая шляпа (остального тоже не видно) при первом же упоминании о долге из-за стола подымается груда мышц и туша мяса метра два ростом и кидается в драку. Убивать его не стоит после сильного удара тот просто вырубиться кошелек всегда на месте там чуть больше 1100 золотых 100 ваши никто не обидеться +25% от долга ваши, когда вернете их хозяину игрального дома (оружием пользоваться не стоит, потому что прибежит капитан со стражей и отберёт его, потом придется выкупать). Вернуть обязательно, так как когда Майкл очнётся он побежит к капитану, мол, вы его обокрали, а так у вас отмазка вы выполняли работу.


При расспросах о кристалле или о титанах никто вразумительного ответа не даст, трактирщик скажет, чтобы вы поспрашивали у торговцев на рынке, те пошлют вас к продавцу экзотики Думли. Его магазинчик находиться сразу за трактиром. Думли, (пожилой старикашка, седой ну как в Гремлинах, который магвая у себя держал) предложит вам купить какие-нибудь безделушки, и пока каждый из игроков это не сделает он не расскажет, кому он продал такой же кристалл. Пусть купят всякие побрякушки типа жареное крылышко летучей мышки (левое), лапку кролика (на удачу +1, то есть каждый 5 бросок с поправкой +1, но сказать об этом после покупки), солнечные часы для определения времени ночью ну чего ни буть в этом роде, путь он им сплавит большого черного сушеного паука (не давайте им его продавать потом пригодиться). Так же он им сможет рассказать о зеленом шарике, который они нашли в пещере гиены, скажет, что избавиться от него можно, лишь сменяв на что-нибудь, и когда сделка будет завершена надо сказать "возьми мое добро и троллей противных в придачу", и тогда шарик сменит владельца. Когда закупки будут сделаны он им рссакажет историю.


История: Однажды когда он со своими товарами бродил по городам Думли встретил одного торговца очень испугоного на вид, который предложил купить у него кристалл за низкую цену. Кристалл показался ему интересным, и он его купил, когда торговец получил свои деньги, то посоветовал ему убираться из города и поскорее, бросив эти слова, он скрылся в улочках города. Думли не приняв всё это всерьёз пошёл в ближайший трактир. На утро купца нашли с перерезанным горлом, стража сказала, что это было ограбление, но Думли поспешил последовать совету и удрал из города. О городе, где это было, ничего не скажет, так как было это давно, и он не помнет. Но недавно недели две назад приходил какой то человек в чёрном балахоне (лица он не разглядел) и распрашивал о кристалле Думли ничего ему конечно не сказал но тот пригрозил ему и посоветовал вспомнить куда он дел кристалл. На следующий день в лавке было всё перевернуто вверх дном и Думли, испугавшись, сменял кристалл на чёрного паука у ведьмы живущей где-то на юге.


Не долго думая, герои собираться в путь, мэр с Фармусом и братом Перлом, а также капитаном и избитым Майклом проводят их, рассказав, что на севере, в полтора днях пути, есть деревня хоббитов, которые чего-то не поделили с гноллами, (где лагерь последних никто не знает). На востоке самый крупный замок по эту сторону реки забвения, "Замок коварства и любви", так как на юге леса да болота, туда никто не ездил, там живут лесные племена, но какие кто знает, и что ждёт наших путников: поживем, увидим.


И как не велико было бы желание приключенцев отправиться куда-нибудь, они вынуждены будут поехать на юг, так как при выборе другого направления перед ними появиться образ волхва из Дретона, и скажет что ни будь типа, "Привет искатели приключений, я вижу вы нашли след второго кристалла, поздравляю, но поторопитесь я чувствую что силы зла где-то рядом", и направит их по дорожке назад на любые расспросы образ расстворяется в воздухе и конечно же им придется ехать на юг (не стоит расстраивать дедушку). Ну а если поедут, куда надо пусть волхв тоже появится для поддержания морального духа войск.


Дорожное приключение

По дороге на юг, примерно день пути, приключенцы встретят гнома, отбивающегося боевым топориком от стаи волков (5x9 хитов). За его спасения он расскажет, что тут за местность.


История: Моё имя Фили я староста деревни гномов и очень благодарен за моё спасение, если надумаете придти в нашу деревню, вас встретят как желанных гостей.


На расспросы о кристалле или о ведьме ничего существенного не скажет, лишь упомянув, о том, что друиды, живущие с ними по соседству, могут что-то знать, так как они имеют дело с такими вещами.


Он дойдет с ними до развилки и скажет, что его деревня находиться на правой ветке, а деревня друидов на левой. Попрощавшись, но напомнит им, чтобы те не задерживались долго и приходили к нему, так как через два дня у него день юбилей (150 лет, мужчина в полном рассвете сил), и если бы герои не подоспели вовремя, то на его могильном камне написали, "Погиб смертью храбрых, как последняя скотина". Сказав это, он поспешит по дорожке направо.


Деревня друидов

Деревня как деревня. Несколько домиков в чаще леса, под самым большим деревом расположилось здание похожие на школу. Это дерево, столетний дуб, является святым для друидов. Напротив школы под прекрасной плакучей ивой расположился маленький родник, из которого друиды берут воду. В деревушки всего несколько тропок, так что заблудиться не получиться. Лес и деревья дают им все что нужно. В деревне героев встретят с недоверием глава деревушки высокий худощавый человек в фиолетовом балахоне, Дартин, будет настроен не дружелюбно. Хотя друиды и мирный народ, они как не как маги, хотя их магия не токая сильная как у настоящий магов, но они знают много интересного. Не с каждым будут делиться своими знаниями. Про кристаллы Дартин ни чего не скажет, сославшись на то, что ему нужно посоветоваться с советом. А пока герои могут остаться в деревне, если не станут причинять беспокойства, иначе любой из друидов имеющий навыки колдовства, превратит их во что-нибудь мерзкое, таких легко узнать по фиолетовому балахону (как у Дартина). Вообще всего существует несколько цветов балахонов, каждый цвет обозначает уровень магического знания друидов. Фиолетовый цвет (как у Дартина) обозначает, что это друид, прошедший испытание совета, зеленый цвет носят старейшины совета наиболее продвинутые в магии, красный носят ученики не прошедшие испытания, ну а дети, носящиеся по деревне и пока не учащиеся в школе гоняют в голубых. Есть еще белая накидка с золотой вышивкой, но об этом приключенцы не должны знать пока не встретятся с самым старым друидом в деревне, его дом находиться справа по тропинке в рощице за деревней.


К героям может подойти маленькая девочка, дернуть кого не будь за рукав и спросить "а ты слышал историю про ЛУННОГО РЫЦАРЯ?", и если герои захотят послушать то она расскажет историю.


История маленькой друидки: на луне живет лунный рыцарь который по ночам смотрит на землю и видит все сны детей. И если он видит что ребенка мучает кошмар, то он направляет на него лунный свет и испепеляет кошмар лунным огнем.


Если приключенцы спросят ее откуда она знает эту историю девочка скажет что ее рассказал старик Фен живущий …. На этом месте девочку окликнет мама и она убежит, не проронив больше не слова.


Вечером друиды начнут собираться на совет (только фиолетовые и зеленые только мужчины), но делать они это будут так чтобы не привлечь внимания героев, они могут это заметить по тому, как постепенно становиться мало народу на улице. И остаются только женщины дети и подростки в красных балахонах. На расспросы типа "Куда все делись" ни кто не ответит. Но могут заметить (бросок на интеллект) как молодой друид в фиолетовом одеянии идет куда-то за школу. Если они захотят проследить за ним, то увидят как он, пройдя немного по тропинке, сворачивает к кустарнику, оглядевшись, не следует ли кто за ним, проходит сквозь него (при этом кусты передним расступаются). При попытке пройти за ним кусты только еще больше сомкнуться и не пустят героев вперед. Ни какие заклинания и др. не помогут, да и времени на это не будет, потому что он услышат легкий шепот неподалеку. Подкравшись поближе, они смогут увидеть два силуэта под деревом. Расслышать о чем они говорят, не удастся, но из сцены должно быть понятно, что это влюбленная парочка пытающаяся скрыться от глаз. Какой ни будь герой, (желательно какой то неуклюжий воин) наступит на ветку, которая хрустнет и привлечет внимание влюбленных. Парень окликнет их "Кто здесь?" а девушка подымет руку, в которой засверкает шарик, осветивший мрак и лица приключенцев. На любые не ординарные попытки сбежать или достать оружие из шара вылетает луч, который парализует героев (увернуться, отпрыгнуть, магия не помогут ВООБЩЕ). Герои будут стоять как вкопанные. Парочка окажется Кон и Нэя (оба в Ф). Многого они не успеют объяснить, так как кусты раздвинуться и от туда начнут выходить друиды. Нэя потушит свой шарик и попросит героев не проронить не слова (даже если попытаются не получиться, МАГИЯ). Как только друиды немного рассосутся, Нэя скажет, что здесь не место и не время объяснять что происходит, лучше, если они встретится у старика Фена, где они им все объяснят. Магия шара, перестанет действовать, как только Нэя и Кон растворяться во тьме. Поле того, как приключенцы отомрут, они пойдут искать дом старика местонахождение, которого им скажет Нэя.


После прогулки по ночному лесу герои доберутся до домика в рощице. Когда они подойдут поближе, дверь откроется и в просвете появиться седой старик в белой накидке (Фен) и попросит их войти и поскорее. Внутри их будут ждать Кон и Нэя, они объяснят, почему им пришлось так поступить.


История: говорит Кон "Мы с Нэей давно любим друг друга, но отец Нэи пообещал отдать ее замуж за Дартина не зная о нашей любви. Поэтому мы встречаемся тайком от посторонних глаз. Дартин является главой нашей деревни, и я не осмелюсь перечить ему, тем более сейчас, когда у нас несчастье. Вы знаете, чтобы получить фиолетовый балахон, ученики, закончившие обучение должны пройти испытание совета. Испытание заключается в том, что они должны провести ночь на острове посредине озера снов, чтобы набраться духа друидов. Недавно туда отправилось 5ть наших учеников, в том числе и младший брат Нэи, Тон, отправились на остров и должны были вернуться вчера, но не вернулись. Нэя очень беспокоиться за брата, да и я тоже". На вопросы героев "ну и что?" старый Фен скажет "Совет не может вмешиваться в становление учеников, да это и первый случай, когда ученики не возвращаются с острова, совет просто не знает, что ему делать. Нам запрещено плавать на остров, но что-то сделать надо. Поэтому мы просим вас помочь. Я не слишком богат, но что ни будь предложить смогу, не будь я друидом, вы наша последняя надежда".


После такой душераздирающей истории, думаю, любой уважающий себя герой не откажется помочь. Кон расскажет примерное описание острова, так как сам повел там ночь "становления".


По прибытии на остров герои первым делом наткнуться на несколько статуэток животных (каменных), что само по себе не странно, так как друиды неплохие художники и скульпторы. Так что можно будет сказать что, возможно, это дело рук учеников, которым нечем было заняться на острове. Но чем дальше, тем больше статуэток они будут находить. И так пока не дойдут до цента острова, где вокруг камня с руническими письменами они найдут 4ре статуи учеников не вернувшихся домой. Пятого ни где не видно, кстати, нет как раз брата Нэи. После недолгого осмотра герои найдут на земле следы, следы учеников, но примерно в пяти метрах от этих следов в сторону к скалам найдут странный след как бы от хвоста (если кто-то имеет навык выживание или тому подобное то он сможет определить, что хвост змеиный), но слишком большого. Если герои будут чуть внимательнее, они могут увидеть что все лица статуй, обращены именно в сторону этих следов. Следы будут уходить к скале, но не только они одни, туда же ведут и другие, следы ног обутых в легкие друидские сандалии. Ближе к скале следы будут теряться, так как там почва более каменистая. Приключенцы (если поищут) то смогут найти маленькую пещерку за кустами ведущею прямо в скалу. Но как только герои попытаются войти, разряд молнии ударит по скале над их головами, обрушив на приключенцев мелкую крошку камней. Это Тон, он приложит палец к губам, цыкнет, и жестом попросит следовать за ним.


История Тона: "Когда мы приплыли на остров, все шло превосходно. Мы решили остаться на ночь у рунического камня, здесь очень большой энергетический потенциал, и стали развлекаться, как могли. Разбрасываясь магическими заклинаниями направо и налево. Сем, один из ребят, решил усилить свое заклинание с помощью камня. Он хотел сделать, что ни будь прикольное. Но вышло как всегда. В воздухе открылся портал, и от туда вывалилось что-то, мы сразу не разглядели, так как свет от портала ослепил нас. Когда портал закрылся Трея, дочь одного из старейшин, вскрикнула от ужаса. Неподалеку от нас стояла, крутя своим мерзким змеиным хвостом, медуза Горгона (хитов 15-17). Крикнуть, это все что успела сделать Трея, потому что через мгновенье она окаменела. Остальных постигла та же учесть. Не знаю, как мне это удалось, но я стрелой понесся от камня, оставив все на поляне. На следующее утро я вернулся. Но я не настолько селен, чтобы снять заклятие Горгоны. Но я точно знаю, что если ее убить заклятие снимется. Сам дух великого дуба послал вас мне на помощь". Гаргона спряталась в пещере и чтобы ее от туда выкурить понадобиться не мало сил и хитрости. Чтобы магия Гаргоны не превратила героев в камень Тон может наложить на них заклятие, усиленное руническим камнем, но не на долго, и только неподалеку от камня (примерно полпути к пещере MAX), так что выманивать придется долго и мучительно (возможно будут жертвы среди героев). Во время разборки медуза не станет подползать, так чтобы герои без опаски пинали ее под прикрытием заклинания Тона. Она постарается держаться подальше и так чтобы достать Тона (возможно, так оно и будет). После нанесения медузе серьезных ран она начнет долго и мучительно умирать, шепча проклятие на головы ее обидчиков. Гаргона "Будьте вы прокляты, убившие меня, но ничего ваше время придет за вами, и мы встретимся, обязательно встретимся, за мостом смерти. Но знайте что вам никогда не справиться с силой, которой вы бросили вызов, вы искатели ТАЙНЫ ТИТАНОВ!!!!". После этого она упадет без сил на землю, в этот же момент в воздухе появиться портал и что-то подхватит тело медузы и унесет с собой. Когда портал закроется все начнут оживать. На расспросы, откуда взялся портал Тон скажет что чувствовал силу, большую и не добрую. После этого они могут вернуться в деревню.


Выслушав историю, Фен скажет, что герои нажили себе страшного врага, не тем что он селен и могуществен, а тем, что неизвестен. Он поблагодарит героев за спасение учеников и за это он обучит, кого ни будь магии "определение магии" "общение с животными" (бросок на интеллект) и даст магический компас (но только он морской и на суши действует плохо). Если герои начнут расспрашивать почему он живет один на краю деревни и почему он в белом балахоне то услышат историю старого друида.


История: "Я был молодым и уважаемым друидом нашей деревни, я был главой совета, и меня слушали все. Мая магия росла день за днем, но меня влекла и другая сторона. Я хотел узнать, как можно больше, чтобы помогать людям. И я встретил ее, Кайну. О она была прекрасна, я сразу полюбил ее, она научила меня магии ведьм, мы были счастливы вместе. Но совет, прознав про мои способности, изгнал мена из деревни, и в тот же день моя любовь Кайна пропала. Я не знал, что мне делать, я был отвергнут друидами, и маги не могли меня признать за своего. Они дали мне эту белую накидку, а друиды вышли ее золото. Тем самым, признав меня как друида познавшего знания магов. Ко мне относятся хорошо, но я не имею прав. Теперь вы понимаете, почему я помогаю Неи и Кону, но я не могу сделать многого. Любой испытавший это чувство поймет меня вы теперь герои вы должны выступить перед советом, чтобы помочь Неи и Кону." Совет, выслушав спасителей, приняв все за и против, решит, что Нея сможет стать женой Кона, если Дартин откажется от ее руки. Дартин не станет долго упираться, поняв, что любовь выше всех обещаний. Когда герои соберутся уезжать Фен попросит передать шкатулку для Фили (у него же день рождения). На все расспросы про ведьму или про кристалл Фен скажет, что дальше на юг был домик его любимой Кайны, но там давно никто не жил, но если вам так сказали значить просто кто-то просто занял его. Такие кристаллы он не видел, но знает, что это только часть какого-то ключа, и чтобы получить ключ надо собрать все его части. После этого герои могут отправляться в путь.


Деревня гномов

А в деревне гномов тем временем уже все готово для праздника. Все женская часть деревни впопыхах готовит праздничный обед, Фили выкатив на полянку бочку эля, уже пирует. Своих спасителей он увидит издалека и пригласит выпить кружечку другую за здоровье, новорожденного. Последующие несколько часов вы то и дело выпиваете за здоровье Фили, пока совсем не напились. Праздник продолжался всю ночь, когда все стали вручать подарки, герои не забудут о шкатулки переданной им Феном. Фили очень обрадуется подарку. В шкатулке окажется камень яшмы и письмо с рассказом о вашем благородном поступке. Также в письме будет кратко описано, куда герои отправляются, и просьба помочь и повадить их. Фили воодушевленный поступками героев скажет, что выделит вам целый военный эскорт, и что каждый гном в королевстве будет рассказывать о ваших подвигах. После этого вечеринка продолжиться.


Но оставим на время наших героев два дня пирующих в деревне гномов. Вести о подвигах облетели уже пол королевства и многие истории уже обросли такими небылицами, что уже трудно понять где, правда, а где фантазия. Многие дивятся вашей храбрости, но слухи попадают и туда где они не вызывают такой бурной реакции.


Какому-то приключенцу снится сон (если кто-то имеет дар ясновидения то сон в точности повторяет рассказ, коли нет, то лишь обрывками, пусть мастер сам решает, какие именно обрывки).


Картинка: Тронный зал, мрачный, сырой. Пожалуй, мы спрячемся за троном, чтобы не привлекать внимания. На троне кто-то сидит, но нам этого не видно. Только черная перчатка лежащая на поручне трона, пальцы нервно стучат, похоже, сидящий на троне расстроен. Вдруг в воздухе появляется некая светящаяся область, в которой виден силуэт человека в черном балахоне. Фигура кланяется и нежный мелодичный, спокойный голос произносит "Приветствую вас мой лорд". "Почему так долго?" резкий голос с трона. "Мой лорд прошу прощения, но у меня были трудные времена, мне пришлось много работать".


"Мне не нужны твои оправдания, ты нашел что искал". "Увы, нет мой лорд, кто-то опередил меня, я думаю, это те о ком столько говорят в последнее время, если вы прикажите, я разберусь с ними". "Нет, займись делом. О них позаботятся другие". Человек в балахоне кланяется и его образ растворяется. Сидящей на троне отдает знак прислуге "Позвать ко мне командира стражи, и пусть прихватит с собой этого, своего "помощника"".


Продрав на утро глаза, герои увидят неподалеку сидящею сову как бы наблюдающею за героями. Сова покрутит головой, взмахнет крыльями и полетит куда-то в лес.


В деревушке всего несколько домиков, лесопилка и шахта самоцветов. На лесопилке живет Дядюшка Фиги, местный изобретатель, возле его домика стоит, какая-то конструкция, по всей видимости, предназначена для полетов (типа вертолет на педальном ходу). Дядюшка Фиги сможет предложить героям сделать лук и стрелы, вот только наконечников у него нет. Много он не будет делать, так как занят своей машиной. В шахте гномы добывают самоцветы, большей частью рубины, рядом с шахтой находится склад готовой продукции. Гномы имеют торговые отношения с Голлемом и "замком коварства и любви". О замке они расскажут немного. Правит там лорд Тентор очень скупой и жадный человек, чего не скажешь о его жене графине Сента очень доброй и умной женьшене. Гномы отправляют в замок обозы каждые два месяц, в обмен на самоцветы они получают эль, немного оружия для защиты от всяких тварей и так по мелочи всего. В данный момент гномы только начали новую выработку, и пока самоцветов у них сейчас нет, хотя для спасителей Фили они найдут несколько камушков (по одному на каждого).


  1. Дядюшка Фиги может попросить героев помочь ему в постройке вертолета, но для его завершения ему надо немного пыльцы с крыльев Спрайт живущих дальше на юге. Гном с ними в хороших отношениях и думает, что они ему не откажут. Сам он сходить не может, так как очень занят своей машиной.
  2. Есть в деревне старый гном, но настолько стар, что никто не помнит его имени, но с уважением называют его "дедушка". Хотя старик и древний, но весьма боевой. Большую часть времени он проводит с детворой, ну присматривает, чтоб чего не натворили да сами ни куда не попали. Он любит рассказывать истории своей юности. Его всегда можно найти на полянке развлечений окруженного толпой детишек, которые с любопытством слушают его рассказы. Если герои захотят послушать то.

История: "когда я был таким же молодым как Фили, лет четыреста назад, я и моя деревушка находились на службе у короля Бекара (предка нынешнего правителя "замка коварства и любви"). То было неспокойное время. Бекар вел войну с нильфгардом. Эти черные воины с крыльями хищной птицы на шлеме захватили все земли по ту сторону реки забвения. И это был решительный бой, под флаги Бекара объединились все. В этой битве, близи места, где есть единственный путь для переправы, собрались гномы, хоббиты, люди, голлемы, чародеи, маги и эльфы. Нильфгард согнал их со своих земель за рекой, даже орки, гоблины, гноллы и некроманты и те встали под знамена Бекара, считая, что лучше умереть, чем вечно жить в ярме нильфгарда. Мы не могли себе позволить проиграть, и мы победили. Но цена была высока, много очень много народу полегло на этой битве. Сам Бекар погиб в этой битве, сраженный черным воином. Но мы объединившиеся ради спасения победили, отбросив нильфгард далеко на восток. Позднее когда сын Бекара занял его место, он приказал выстроить мост на том месте, где была битва. Чтобы укрепить отношения с заречьем, чтобы не допустить больше такого. Хотя мост и являлся символом дружбы между заречьем и государством Бекара, люди помня страшную битву, назвали его "мостом смерти"".


Ответить на вопросы героев он не успеет, так как прибежит Фили и скажет, что эскорт уже готов и можно отправляться в путь. Эскорт состоит из шести гномов во главе с Фили. Он проводит героев до следующей развилки. На развилки герои попрощаются с Фили, и тот в знак признательности отдаст им свой метательный топор (желательно гному, если он будет). Дальше герои пойдут одни. Дорога разделяется на две тропинки. Гномы знают, что на одной из них живут спрайты, соответственно на другой стоит домик ведьмы, которую герои ищут. Но какая из них какая некто не знает и Дядя Фиги тоже не помнет. Так что перед героями стоит задача выбора, по какой дороге пойти по правой (к дереву спрайт), или по левой (к домику ведьмы). В случае если кто-то имеет навык ориентирование то со штрафом -2 может определить небольшие несоответствия у дорог слева и справа, а точнее справа не слышно звуков, это может показать наученному следопыту, признак маскировки спрайтов


Дерево спрайт

Если герои выбрали правую тропинку, то они проедут по ней до небольшой полянки. Полянка окажется пустой (на первый взгляд), но герои могут почувствовать какую то странную тишину. Тут герои услышат уханья совы, но саму ее не увидят. Попытка героев выехать на поляну не увенчается успехом, кони встанут и не пойдут вперед, героям придется сесть с коней и идти пешком, если они захотят обследовать поляну. После того как герои пойдут пешком один из них, самый любопытные идущий впереди, вдруг неожиданно стукнется обо что-то. На ощупь это что-то, напоминает ствол большого дерева. Герои не смогут ничего понять, пока не применят знание, полученное у друидов "определение магии". Прочитав заклинания, герои увидят, что полянка покрылась вся светом сильной магии. Похоже, что это магия маскировки. После применения заклинания человек, читавший его, получит в лоб голубым шариком магии, вылетевший откуда-то из середины поляны, и парализует его (на время). И тонкий голосок пропищит, "все оставались на своих местах иначе удостоятся той же участи, и уберите своё оружие". Как только требования будут выполнены, магия маскировки будет снята. Перед героями предстанет огромное дерево с маленькими домиками. Везде на ветках сидят спрайт (маленькие крылатые девчонки). К героям подлетит спрайт с коронкой на голове и с красивым узором на крыльях (королева спрайт Тэри). Далее идет разговор типа "кто таки, то куда, и чего надо". После всех расспросов и разбирательств королева сменит гнев на милость. Она расскажет, почему они так осторожны с путниками.


История: "Однажды к нам пришел человек, он искал домик ведьмы, он сказал, что ему нужна пыльца с наших крыльев для какого-то заклинания. Мы не расположены давать пыльцу кому попало, и мы ему отказали. Он очень рассердился, но уехал. А на следующий день две мои служаки пропали, мы нашли их убитыми, у них сбили всю пыльцу с крыльев, а без пыльцы мы не можем жить. Мы пытались догнать его но так и не смогли, к тому же еще появилось какое-то чудовище на болоте, наверное, дело рук этого злодея, так что мы с этих по всех встречаем не очень дружелюбно". Пока герои будут разговаривать с королевой, остальные спрайт собрали им мешочек пыльцы для Дядюшки Фиги. На расспросы насчет чудовища спрайт ответит, что никто его не видел, но слышали его рев по ночам и если герои хотят узнать побольше, то им лучше спросить у ведьмы живущей недалеко от болота. Она появилась там недавно, но, похоже, она дружелюбна, по крайней мере, со спрайтами она поддерживает хорошие отношения. Королева расскажет, как добраться до ее домика. Также они (спрайты) могут показать, как обезвредить противника (на время) ну или узнать чего, они могут научить магии "гипноз" (но только одного из приключенцев, потребуется подряд три успешных броска на интеллект или один критический успех). Она действует не долго и отнимает много сил, да и действует она не на всех. После этого герои могут отправиться дальше.


Домик ведьмы

Если герои поедут по правой дорожке ни заблудятся, но выдут на тропинку которая приведет их к дереву спрайт, без их помощи героям никогда не найти дорогу к домику ведьмы. После того как они все-таки герои приедут к домику они увидят, что в домике кто-то есть. Над трубой вьется дымок, а внутри кто-то бегает и чего-то колдует. Подъехать незаметно не получиться. Нужно СЛЕЗТЬ С ЛОШАДИ (не удобно все-таки идти бесшумной поступью верхом :) и бросить кости на бесшумную ходьбу со штрафом -4, слух у нее хороший, иначе ведьма услышит и выйдет посмотреть кто там. Ведьма молодая девчонка лет двадцати, очень привлекательная, и очень не любит, когда ее называют ведьмой, больше предпочитает колдунья или чародейка. Об это она скажет героям, когда они попытаются ее так назвать, причем тот, кто назовет ее так, почувствует силу негодования на себе. Легкий взмах руки и у героя на голове вырастают рога (большие и ветвистые). Заклинание будет снято, после того как тот извиниться. Кстати ее зовут Эллотериль, имя дала ей мать, имя друидов (намек на Фена :). Слушать героев она не станет, так как очень занята. Оно пытается вывести формулу снадобья, которое бы смогло избавить ее от этого ужасного чудовища, которое появилось в болоте, потому что простое оружие его не берет, и от магии у него защита, хотя не большая, но много энергии уходит на заклинания. Эллотериль: "И чтобы его закончить, мне нужен "дентус квинта вантиус (большой черный паук)", эх жаль, последнего сменяла на побрякушку" (у торговца редкостями из Голлема). При выяснении, что за побрякушка окажется, что это тот кристалл, который разыскивают герои. Только вот беда Эллотериль думала, что это какой-то талисман и что он поможет ей в борьбе с чудищем. А эта штуковина просто светится и все, она обронила его на болотах, когда пыталась с помощью него завалить чудище. Так он там теперь и лежит на болоте да светится, особенно по ночам хорошо видно, да и перед приходом героев он тоже хорошо сиял. Если герои достанут паука она сможет сделать зелье чтобы замочить чудовище. А пока зелье будет доходить до нужной кондиции, может рассказать пару историй.


История 1 (по поводу чудища и мертвых спрайт): "Не так давно ко мне пришел человек с просьбой сделать ему какое-то зелье, и принес пыльцу с крыльев спрайт, мне он сразу не понравился, и я отказала ему. Тогда он стал кричать, что меня на части разорвет, но я ему дала несколько уроков магии, и он убрался. Не знаю, на колдуна он не похож, но только как он исчез, появилось это чудовище. Мне удалось с помощью магии загнать его в болото, но моя магия не всесильна, вот почему я тороплюсь сделать снадобье, прежде чем оно вырвется отсюда. Про спрайт я узнала позже, когда этого крикуна и след простыл, а то бы я ему показала что такое настоящая магия".


История 2 (по поводу прошлого Эллотериль): Эллотериль сколько себя помнит всегда жила с матерью. Про отца она не чего не знает, от него остался лишь кулон с янтарем который он подарил ее маме. Эллотериль: "Мама говорила, что ушла от него, потому что они были разными по происхождению, и она не хотела, чтобы из-за нее разрушалась его жизнь. А меньше чем через год появилась я". Они с матерью жили в заречье на земле эльфов, но год назад мать убили солдаты нильфгарда. Эллотериль чудом выжила, после чего отправилась в старый дом матери.


За этими разговорами зелье дойдет до кондиции, и маленькая колдунья начнет готовиться к бою с чудовищем. А так как кристалл она искать не станет, то героям придется пойти с ней. Приключенцам придется смазать свое оружие этим зельем, но Эллотериль не знает его силу и поэтому не может обещать быстрой и безболезненной смерти чудищу, но точно может гарантировать долгую и мучительную для нерасторопных героев в желудке этой твари. После всех приготовлений герои пойдут шататься по болоту, но чудище не покажется до тех пор, пока они не приблизятся достаточно близко к кристаллу, который лежит где-то посредине болота. Как только это произойдет от куда-то снизу (из грязи) выскочит чудище, пять метров росту червяк, два огромных щупальца и рот такой, что корову одним махом проглотит (25 хитов медленный), если среди героев есть женские персонажи, то самые слабонервные падают в обморок (фигуры не военной наклонности и не видавшие ничего подобного). Чудище первым же делом проглотит кого-нибудь из героев (желательно кого то из воинов чтоб жизнь малиной не казалась, но не насмерть), ударом щупальца собьет с ног Эллотериль так что та потеряет сознание. Далее все по плану зелье буде действовать как яд: царапина -1 хит за раунд, рана-3 хита, тяжелая рана-5 хитов. Причем каждый удар наносит половинные повреждения, отравление не суммируется, это зависит не от количества ран, а от их глубины и попадания яда в кровь. После того как все будет кончено, проглоченного героя можно будет вытащить из брюха. Он будет жив, немного обожен желудочным соком ( потерял 1d - 3 хитов, но не меньше одного) и некоторое время будет слаб и нервозен от шока (-1 на все броски на все умения), будет жить. После победы герои получат свой кристалл. После чего, в воздухе появиться образ волхва, и похвалит героев за хорошую работу, также он скажет, что старик из лавки диковинок якобы знает, где находиться еще один кристалл. Если герои расскажут Эллотериль про Фена и его историю, то она захочет узнать, не ее ли это отец, и напроситься в попутчицы к героям.


Обратный путь в Голлем

На обратном пути (до деревни гномов) герои услышат музыку, идущею откуда-то из леса. Если они пойдут на звук (именно пойдут) то они окажутся на маленькой полянке с камнями. На одном из камней сидит крошка лепрекон (30 см) и играет на лютни, а на ветке дерева пан и подыгрывает ему на свирели. Все попытки поймать лепрекона при любом уровне ловкости не увенчаются успехом, пока не будут соблюдены правила ловли лепреконов. Об этом скажет пан но несколькими подсказками. 1) "надо его ловить когда он вас не слышит и не видит". 2) "надо так чтобы быстро чтоб он из пиджака не успел выскочить". 3) "чтоб он ногами в воздухе болтал а сбежать не смог". В общем, ловить надо подойдя осторожно сзади и за воротник курточки. После соблюдения всех правил, лепрекон заболтает ногами в воздухе, посылая проклятия в адрес заливающегося от хохота пана. Лепрекон попросит опустить его на землю, и как только он освободится, он рванет в ближайшие кусты. Если герои додумаются связать его, то тот пообещает им горшок золота, закопанный неподалеку (10000 золотых). Если герои просто отпустят показать, то результат будет описанный выше. Но, только привязав лепрекона к веревке, как к поводку и связав его руки, они смогут попытаться клад. Видя, как они "издеваются" над бедным крошкой лепреконом пан хохочет, падая с дерева. В конце концов, лепрекон убегает (ему удается освободиться от веревок) от героев, позабыв о лютне. Пан разведет руками и тоже исчезнет. Когда раздосадованные герои поедут дальше они услышат за спиной фырканье и пыхтение. Это крошка лепрекон догоняет их со странным мешочком в руках. Догнав героев, он расскажет сваю историю.


История: "я лепрекон по имени Петрус, я охраняю здесь горшок с золотом лепреконов. И мы должны отдавать всякие побрякушки за свое освобождение, но благодаря этому пану у меня уже ничего не осталось. Только кристалл лепреконов, он нечего не стоит, но зато он поможет вам при общении с другими существами. И еще, не поможете ли вы мне в маленьком дельце. Мой друг Диего, с которым я поссорился, живет в печальном лесу за рекой забвения, я хотел бы с ним помериться, потому что друг без друга мы не можем пускать радуги. У него тоже есть горшок золота и радуга должна исходить из одного горшка и опираться на второй. И чтобы помириться, я прошу передать ему этот сапфир. Возможно, если вы его поймаете, он вам чего-нибудь тоже подарит". Если герои согласятся, лепрекон отдаст им сапфир и исчезнет в листве.


Герои поедут обратно в Голлем через деревню гномов, где не забудут отдать пыльцу Дядюшки Фиги и посмотреть, как он рухнет на своей машине, со словами "нужна доработка". За пыльцу он даст героям набор отмычке, вдруг пригодятся (+1 к взлому). На развилке дорог (где герои неподалеку от суда встретили Фили, развилка между деревнями гномов и друидов), они встретят Дартина, который сразу же обратит внимания на юную спутницу, и проводит вас до деревни, не отрывая от нее глаз. А в деревне тем временем готовятся к свадьбе Кона и Неи. Фен, конечно же, узнает тот кулон, который он подарил своей любимой Кайне. За то что вы вернули ему счастье он отдаст вам волшебную флейту (просто красивая музыка, флейта сама играет, кстати, во время боя флейта помогает штрафом -1 на попадания вражеского оружия, не магического, в принципе героям не обязательно знать это, пусть мастер попробует, кидая кости за врагов, не сильно распространятся об этом, а если кто-то умеет опознавать магию, то пусть попробует применить умение к этой флейте), продать или сменять невозможно, можно подарить в хорошие руки. Попрощаться с героями придет вся деревня. Фен, проказник Тон (в Ф. балахоне), Трея (дочь старейшины), Кон и Нея. даже Сем по вене которого героям пришлось иметь дело с гаргоной. Только не видно Дартина и Эллотерили, на что Кон остро подметит, что возможно в деревне будет двойная свадьба. Дальше по дороге не чего не случиться только сова будет постоянно преследовать героев, по ночам на привалах они будут слышать ее уханье. Неподалеку от Голлема героев встретит разъезд солдат во главе с капитаном стражи со словами "Попались голубчики" повяжет их и поведет к мэру.


Возвращение в Голлем

Мэр извиниться за грубое отношение со стороны капитана, но это вызвано чрезвычайным происшествием. Через несколько дней, после того как герои покинули город, продавца экзотики нашли мертвым у себя в лавке. Похоже, его пытали с целью узнать какие-то сведенья, потому что ничего из вещей и ценностей не тронули, даже деньги остались лежать на столе. И пытали с помощью магии так, что он, похоже, рассказал все что знает. Это было вечером, и капитан стражи приказал немедля закрыть ворота, а на утро всех входящих и выходящих тщательно досматривали. Но это нечего не дало, видимо убийца проскочил раньше, перед закрытием ворот. Стража говорит, что действительно был один поздний путник, который выехал последним из города. Похоже, он направился куда-то на северо-запад к деревне хоббитов. За ним был послан эскорт, но безрезультатно, его и след простыл. Описания странника будут сумбурные, так как стража перед этим изрядно приняла на грудь в таверне перед ночным дежурством, но они точно помнят, что человек был высоким худым и черном балахоне. Ну, на этом собственно разговор закончится. Герои будут тщательно досмотрены и после этого они могут спокойно идти по своим делам, закупить продуктов подчинить оружие у голлемов, купить свинины у Боба (кстати, у него кактус зацвел, он может сделать им скидку), подлечится у Фармуса, выпить эля с Майком в таверне, поужинать у капитана стражи, проиграться в пух в игорном доме, ну в конце концов, грехи свои замолить у брата Перла. Ну, после этого можно и в путь. Осмотр домика продавца редкостей ничего не даст, герои могут найти там кусочек черной материи, возможно от балахона этого незнакомца. Герои, гуляя по городу, могут встретить пьяного хоббита, он может случайно споткнуться, и упасть на одного из героев. Падая, он может "случайно" сорвать кошелек или сумку, где герои хранят свои кристаллы, которые незамедлительно упадут на землю (ну клептоманы какие-то все эти хоббиты :, в принципе герои могут также потом недосчитаться какой-либо мелкой вещички, или монет двадцать) и хоббит их увидит. Подняв один кристалл, скажет "О, такой же, как у нашего старосты!", после чего побредет по своим делам.


Деревня Хоббитов

По дороге герои могут встретить обоз торговцев. Они могут предложить немного еды и выпивки, конскую упряжь, седла попоны ну и так далее. Оружием они не торгуют, но пару деревянных щитов и кожаных шлемов найдут, но по завышенной цене. На подходе к деревне героев заметит хоббит сидящий на камне возле дороги, но охранник и явно настроен не дружелюбно к чужакам. Он достанет пращу, подымет камень с земли и метнет его в сторону героев. Правда камень не долетит и упадет неподалеку, хоббит от такого броска свалиться за камень, так что только ноги торчат. Подъехав поближе, герои увидят, как из-за камня вылезает обкуренный в дым стражник дороги со словами "стой, кто идет". И снова свалиться за камень. Больше он сказать, наверное, ничего не сможет и захрапит. Проехав немного дальше, герои подъедут к некому подобию арочных ворот, поселение расположено у горы, которая окружает поселение полукругом. Возле ворот, там, где вход в деревню, растет колючий кустарник, образуя живую изгородь. У ворот стоит два стражника, тоже обкуренных, но не до такой степени как первый. Стража остановит героев, прикажет спешиться и убрать оружие. Если герои будут пререкаться, то могут на себе попробовать, как свистят камни над головой. После охрана отведет героев к старейшине со словами "Вот поймали лазутчиков". Старейшина, недолго думая, прикажет отправить всех на виселицу. Хотя когда героев будут выводить, он скажет что, возможно, они могут им послужить в качестве приманки для гноллов. Хоббиты уже несколько месяцев ведут настоящую войну с гноллами и поэтому каждый встречный для них шпион. Старейшина может выслушать героев и предложить доказать что они действительно не шпионы гноллов. Хоббиты утверждают, что гноллы украли у них статуэтку воина, хранителя их деревни. И после этого на деревню обрушились несчастья то дожди неделями, то в шахте завалы.


  1. 1. В шахте, где они добывают гранит, пропал один из шахтеров, если они узнают, что с ним случилось, то смогут рассчитывать на снисхождение. К тому же в тоже время в шахте, завелось какое то существо, которое пугает шахтеров и нарушает график робот, оно звенит чем-то и поет какую то песенку, что-то вроде "15ть мертвецов у меня уже есть, ты будишь 16тым" это все со слов шахтеров. Оружие у героев все отберут и им придется драться, кто чем умеет. На самом деле никакого существа в шахте не завелось. Это шахтер, который пропал, в общем, он и не пропал, а просто обкурился "хобитской дури" и засел в шахте. А звон, который слышали шахтеры просто стук молотка об наковальню, непонятно откуда-то взявшуюся в шахте. Прогуливаясь по шахте, герои услышат песенку шахтера, которую он напивает от нечего делать и звучит она как обычная пиратская песня "15ть человек на сундук мертвеца, ё-хо-хо и бутылка эля".


  2. 2. После чудесного избавления то чудовища и возвращения потерявшегося шахтера старейшина смягчится, но не так чтобы очень. Он скажет, что эта наковальня принадлежит кузнецу Эрлу живущего на пол пути к лагерю гноллов (на восток), они там оружие и всякое барахло покупают, как раз недавно у него пропала эта наковальня, но чтоб кто ни будь из хоббитов, пронес ее в деревню, стража не видела. Старейшина попросит проникнуть к гноллам и отнять их статуэтку. Заодно отнесите эту наковальню Эрлу, а то он обиделся на весь свет из-за пропажи. Также он может рассказать, что продал кристалл за оружие. Оружие он героем отдаст, но может оставить кого-то в заложниках. Эрл, безусловно, обрадуется такой находке, и ответит на все вопросы героев.


    История, почему хоббиты враждуют с гноллами: "Это началось когда хоббиты, заподозрили в краже их статуэтки гноллов, они не стали даже выяснять так ли это, а просто обвинили старейшину гноллов. Ну, гноллы конечно обиделись. Ссора дошла до междоусобицы. Обе деревни стали покупать у Эрла оружие, хоббиты скупили копья, а гноллы все кистени (палки с шарами металлическими на цепи). И если герои хотят понять, в чем дело они должны поговорить со старейшиной гноллов".


Кристалл, который старейшина хоббитов отдал Эрлу за оружие, он подарил. Недавно прибыл целый эскорт из замка и скупил все оружие. Среди воинов была красивая женщина, она всеми заправляла, настолько понравилась Эрлу, что он подарил ей кристалл. Эрл еще удивился, чего это замок оружие закупает на стороне, когда у них самих кузнец есть.


Эрл сейчас на мели, все оружие скупили, а нового материала у него нет, хотя у него осталось, со старых времен, серебреное лезвие от меча, и если герои достанут ему подходящий шест, он сможет сделать глёфу. Еще он будет жаловаться на отсутствие хорошего молота, если герои предложат найти ему хороший молот, он махнет рукой и скажет, что такого молота который ему нужен не найти во всем королевстве. Эрл считает, что гноллы не виноваты в пропаже, все проблемы начались, когда обе деревни посетил какой то купец, но все ходил и выпрашивал у Эрла серебреное лезвие. И хотел расплатиться пыльцой с крыльев спрайт, и еще какими-то магическими безделушками. После того, как он уехал, пропала статуэтка.


Деревня Гноллов

Подъехав к деревне, героев остановит стража, и если они хотят попасть внутрь должны убрать оружие. Здесь картина та же самая, все и вся шпионы. Хота старейшина и не так сильно зол чтобы повесить кого-нибудь. Но расскажет свою историю.


История гноллов: "Пришел однажды купец, странный какой то, все искал чего-то. Мне он не понравился, и я предложил ему убраться. Через несколько дней появился старейшина хоббитов и обвинил нас в воровстве. Я пытался объяснить, но он и слушать не хотел. Ну, тут конечно и началось. А статуэтку мои воины нашли, у меня в доме. Но я ничего не крал. Я готов бы с радостью отдать ее, но хоббиты тогда окажутся правы, как будто это действительно мы украли ее. Если герои помогут ему убедить хоббитов, то я буду очень благодарен".


Старейшина гноллов отправит с героями отряд, в виде парламентеров, ну и сам пойдет. Но как герои будут уговаривать хоббитов это уже их проблемы. За статуэтку старейшина отпустит заложника. А если герои убедят его (бросок на уговаривание), то мир между деревнями будет установлен. Ну, тогда героям честь и хвала, и куча всяких подарков от обеих деревень. Старейшина деревни гноллов, может сказать, что приезжал какой-то человек в черном балахоне и расспрашивал про кристаллы. Он отправился в замок и у него был один такой же как у героев. Ну, могут чему-нибудь научить, обращению с пращей (хоббиты), и кистенем (гноллы). Для этого потребуется 4 дня, сначала бросок ЛВ-4, потом ЛВ-2, на следующий день ЛВ-1, и в конце концов ЛВ+1. Кузнец может подковать лошадей.


Замок "коварства и любви"

После всех разборок и дискуссий героям явится волхв, опять похвалит за работу. Скажет, что еще один кристалл сейчас находится в замке и еще один где-то дальше за замком ближе к южному морю. Но чтобы найти остальные кристаллы героем придется отправиться на землю Эльфов через мост смерти.


По дороге к замку, герои могут, наткнутся на хорошо одетого человека, со своим эскортом. Он очень груб и зол. Одет в черный бархатный камзол и плащ, эскорт большой 10ть человек хорошо вооружены, и броня тоже не хилая. Героям лучше не соваться. Он промчится мимо, странным может показаться, что все хорошо держатся в седле, но доспехи чета не сидят на них как следует.


В замок героев сразу не пустят, стража прогонит их от ворот. Попасть в город, можно будет лишь с каким-нибудь обозом (благо их тут много). Но, как только герои проедут через ворота, рыцарь на коне в блестящих доспехах скажет, что героев хочет видеть сам король Тентор. Героев проведут через ворота дворца прямо в тронный зал. На троне сидит король Тентор, рядом трон королевы, но он пуст. Тентор взглянув на героев, произнесет "Так это и есть те, про кого гномы трезвонят на каждом углу, ну что ж посмотрим, что вы умеете". Так как герои находятся в королевстве его предка Бекара, а теперь и в его королевстве, они должны подчинятся. Он хочет, чтобы герои сослужили ему службу, и она будет вознаграждена по достоинству. Он даст героем несколько поручений, каждое поручение будет даваться после того, как будут выполняться предыдущие.


Поручение 1. Король просит доставить его послание на остров кузнецов и для этого ему нужно туда кого-то послать. Герои являются наилучшими кандидатурами. С героями отправиться один из его лучших его воинов. Но он проводит их только до городка рыбаков у южного моря. Так как путь к острову очень опасен, и тем более поступают слухи, что на деревню нападает какое то чудовище, пусть герои разберутся с этим по пути. А пока герои могут отдохнуть с дороги, чтобы утром отправится в путь. Стража проводит героев к выходу. И у самого выхода рыцарь, остановивший героев у ворот, скажет что "вы теперь не просто бродяги без рода и племени, а бродяги без рода и племени на службе короля".


Герои могу остановиться на постоялом дворе, поужинать в таверне, и прикупиться на рынке. Если герои отправляются на рынок, то есть возможность что у кого-то сопрут кошелек. Также на рынке они могут познакомиться с королевой воров. Вариант знакомства: неудачная попытка мальчугана украсть кошелек, его поймают за руку, ну и конечно тот начнет просить, чтоб его отпустили. Тут появится фигурка в сером плаще с капюшоном и прикажет отпустить парня, если герои не захотят то леди достанет из-под плаща миниатюрный двустрельный арбалет, и направит в сторону героев. Ну, если и это не поможет тогда каждому в бок будет представлен нож. После того как мальчишка окажется на свободе, все резким образом растворятся в толпе. Герои могут на счастье бросить монетку в фонтан желаний. Ну и все что можно сделать в замке, только на территорию гарнизона их не пустят, а также в замок и на турнирное поле (там приготовление к турниру).


Городок рыбаков.

На утро героев навестит некий сер Гай Кромвель, посыльный короля, который проводит героев до городка рыбаков. Путь составляет примерно день пути, дорога только одна и лишь два раза разделяется, первый раз к лесной деревне, и второй к кладбищу там место обитания всяких тварей, говорят, где-то там живет некромант (древний, он еще в битве с нильфгардом участвовал). Но рыцарь не даст никуда свернуть, потому что имеет предписание от короля не где не задерживаться.


По дороге герои, если будут внимательны (бросок на интеллект), могут увидеть варвеньку (ящерица) греющеюся на камне. Варвенька может намекнуть, чтобы ее угостили печеньем, за это может дать 1-3 вещи (мелкие, она сама не большая). Если герои начнут ее атаковать или случайно наступят на нее, то варвенька метнет в них 1d6 ядовитых колючек растущих на спине и, ругаясь, на чем свет стоит, уползет, прихватив с собой 1-3 вещи. Преследовать бесполезно. Также за героями все время будит следовать сова.


По прибытию в городок героев встретит капитан береговой охраны лорд Крил, сер Гай Кромвель отдаст ему приказ короля и скажет, чтобы готовили королевский фрегат "Санта Марию". На что услышит не утешительные новости. Фрегат только что вернулся из плаванья, на обратном пути он попал в шторм, в данный момент он находится на причале, и его пытаются подчинить, но это займет некоторое время. Но на причале находится еще один корабль (это видно издалека), пиратское военное судно "Гефестус". У лорда Крила с ними уговор он дает им причал они часть добычи в казну короля (ну конечно и не только короля). Возможно, они согласятся за отдельную плату. Их капитана всегда можно найти в таверне "Адмирал Бен-Боу". Насчет чудовища Крил скажет, что это большой стальной жук, не чем не берется, они его из стальной катапульты, а он ядро сожрал вмести с катапультой и не подавился. Один проезжий маг сказал, что эту тварь может только кузнечный молот победить, а так не чего не поможет, но дадут ли кузнецы его, хорошо, что герои отправляются на остров. Найти капитана не составит труда, но будет стоя на столе травить байки про его бурную молодость. Что характерно у него на шее на шнурке висит кристалл горного хрусталя, который ищут герои. Насчет кристалла, он скажет, что вы вторые кто просит отдать кристалл, (он служит ему амулетом). На расспросы кто первый, капитан укажет на человека сидящего за крайним столиком в глубине таверны. Человек в черном балахоне, лица не видно. При попытке подойти к нему он остановит героев жестом и бросит на стол кубики. Те глухо упадут, показывая что-то видное только ему, хотя герои не видят его лица, они могут почувствовать, как тот ухмыляется. Человек в балахоне произнесет "не ваш сегодня день ребятки", и щелкнет пальцами. В это время за спиной у героев что-то громыхнет, да так, что самый стойкий испугается. Оглянувшись, герои увидят, что капитан свалился на пол со стола и орет, что всем присутствующим покажет "кузькину мать". А в это время человек в балахоне исчезнет, как будто его и не было. К героям подойдет старикашка и скажет "не связывались вы бы с этим нехристем, а то чего доброго еще к нильфгарду попадете". Старик этот старый пират, хотя его и в планах не было, когда война с нильфгардом была, но его деду рассказывал его дед, что, будучи еще мальчонкой, видел такого же, как этот (а может и его самого), колдун он да такой что не одна живая душа с ним не справиться. Дед рассказывал, что сам видел, как один маг попробовал ему вызов кинуть, да куда там, там же и помер, а колдун даже бровью не моргну. Уверенности что он служит нильфгарду, конечно нет, но, а кому еще может служить такой человек. Ну а за рассказ он попросит кружечку эля за счет героев.


Капитан согласится отвести героев на остров, он за 3000 золотых, как только деньги, так и добро пожаловать на борт. На поиски денег у героев мало времени так как "Гефестус" уходит на рассвете с попутным ветром.


Кристалл капитан всегда носит с собой, и украсть у него не получится. Вступить с ним в драку тоже не сулит не чего хорошего, пират бывалый, так что покалечить кого-нибудь не составит труда, к тому же его команда всегда готова намять бока нерадивым драчунам. Убивать не кого не будет, а возьмет в плен, чтобы потом продать серу Гайу Кромвелю за хорошие денежки, тот их выплатит, но будет весьма недоволен и пожалуется королю, может потребовать возмещения убытков.


Прогуливаясь по городу, герои услышат в темном переулке, как кто-то ругается, если прислушаться, то можно понять что это капитан с кем-то оживленно спорит. Буквально через мгновение послышатся маты и звон стали. Если герои будут долго церемониться, то капитана убьют, и когда они загляну за угол, то увидят, что человек в черном бархатном камзоле срывает с его шеи кристалл, рядом с ним стоят его воины и чуть по одаль человек в черном балахоне. Увидев героев, солдаты нападут (хорошо вооружены и защищены), в числе количество приключенцев+2 воина не считая командира в черном бархате и балахоне. Если герои сразу кинутся на помощь капитану, то он будет ранен, но еще способен сражаться, хотя ближе к концу битвы потеряет сознание от потери крови. Дальше события развеваются одинаково не зависимо от ситуации. Солдаты нападают вмести со своим начальником (в бархате), черный балахон будет стоять в стороне, не помогая, но и не мешаясь. Командир (в бархате) должен держатся до конца, когда увидит что дело труба, встанет так, что к нему сможет подойти только один герой. Когда силы будут его покидать, он попросит о помощи человека в черном балахоне "Помоги мне Глигрим, ты колдун чертов". Человек в черном балахоне с явной неохотой прочитает какое то заклинания у припертого к стенке вспыхнут глаза и он понесется, нанося удары направо и налево (достанется каждому), после чего он рухни замертво. Глигрим, покачав головой, скажет: "Глупец, ну хватит развлечений", щелкнет пальцами. Перед героями появятся два лавовых пса метра 2а ростом, абсолютно не чувствительные к магии (вызов водного элементаля поможет немного задержать псов, если элементалей много, то можно сразу заставить Глигрима вызвать еще несколько тварей, но это вряд ли) и оружию. Их цель отогнать героев от Глигрима. Попутно сжигая все на своем пути, в том числе и тела убитых воинов (все оружие и доспехи расплавятся), кроме капитана пиратов и командира (в черном бархате). Отогнав их, они исчезнут. Глигрим, махнув им на прощание рукой, скажет: "Увидимся позже, герои", - прыгнет в появившейся портал. Когда портал закроется, прибежит сер Гай Кромвель и лорд Крил с патрулем. Кристалл можно будет забрать у человека в бархате, ну еще немного золота и вооружение у него его не много. Если капитан не убит он придет в себя и сам отдаст кристалл со словами "за эту дрянь жизнь отдать, да еще на суше". За спасение он скинет цену до 2000, в противном случае его первый помощник подымет до 4000. Лорд Крил опознает в убитом некого Залдора, наемного убийцу работающего только за деньги и на влиятельных людей. Солдат он опознать не сможет (там опознавать нечего), но у одного уцелеет часть тела, на котором будет татуировка. Ее опознает любой без труда, крыло хищной птицы, знак нильфгарда.


Деньги на аренду корабля даст лорд Крил, если герои перед королем замолвят за него словечко, что он тоже, вместе с сером Гаем Кромвелем яростно сражался с солдатами нильфгарда, а не сидел с ним в обществе смазливых девчонок потягивая ром, привезенный ему пиратами (прибегут они в не совсем одетом виде и со следами помады). Он даст необходимую сумму минус 1000 золотых.


Когда корабль будет зафрахтован, герои могут отправляться на остров кузнецов. Их путешествие пройдет без особых приключений.


И снова ясновидение, может качка помогает при этом, или нервные потрясения открывают это достоинство? Где-то далеко в мрачном сыром тронном зале мы снова понаблюдаем из нашего укрытия (из-за трона). В воздухе появляется некая светящаяся область, в которой виден силуэт человека в черном. Сидящий на троне с явно не довольными нотками в голосе "зачем ты меня тревожишь в такую рань". Человек в балахоне все также спокойно и певуче, "прошу прощения лорд, но ваша попытка потерпела неудачу мой лорд". "О чем ты Глигрим, выражайся яснея. Ты знаешь, я не люблю твои загадки". "Залдор погиб, и потерял один из кристаллов. Он теперь в руках этих приключенцев". "Что. Этого не может быть. Я послал с ним лучших воинов". "Они оказались не настолько лучшими, как вы предполагали. Не стоило ему убивать этого беднягу из Голлема. Но мой лорд один кристалл все же у меня, а без него они не смогут собрать ключа". "Я уже начинаю сомневаться, сможешь ли ты собрать его". "Собрать ключ просто, надо только иметь все составные части". "Хорошо, что ты намерен делать в дальнейшем". "Я, пожалуй, я отправлюсь на поиски еще одного кристалла, похоже, он еще не в руках приключенцев". "Хорошо, действуй на свое усмотрение. Кстати, где-то там, бродит один торговец, наш человек, падок на деньги и очень злобен. Найди его, он может быть полезен, у него неплохие связи. Я думаю, ты сможешь им воспользоваться". "Да и еще, мой разъезд на днях наткнулся на ведьмака по дороге к "мосту смерти", и эта встреча оказалась смертельной для шести моих солдат. Похоже, он направлялся в замок "коварства и любви", но черт его знает, так что будь осторожен". "Спасибо за предупреждение мой лорд, я буду осторожен". Глогрим откланивается, и растворяется в воздухе, сидящий на троне в досаде бек кулаком по столу, так что все подпрыгивает, и кричит страже "Позвать ко мне командира стражи".


Остров кузнецов.

Это вовсе и не остров, а большая летающая наковальня, неподвижно висящая над морем (кто ни будь в Loom играл). Капитан причалит к острову (если это можно так назвать). С верху спустят мостик, по которому герои смогут подняться. Внутри наковальни героев встретит четверо кузнецов. Трое уже в годах, здоровые такие дядьки с бородой, и один еще молодой кузнец - здоровенный детина. После недолгих выяснений кто, откуда, зачем, герои должны передать грамоту, которую им дал король. Пока деды будут выяснять, чего там написано молодой кузнец будит пристально изучать героев. Если у них останется любое изделие, которое чинил или делал Эрл, то он попросит посмотреть, ища какой-то знак и, если он его найдет, у него глаза станут на девять. Деды взглянув на эту работу тоже не останутся равнодушны, и, конечно же, спросят откуда и как давно эта вещь у приключенцев. Дело в том, что Эрл, когда делал работу, оставил свое клеймо. Эрл родом с острова кузнецов, дачным давно он покинул братства и поплыл на лодке к большой земле, но в то время разыгралась буря, и кузнецы посчитали, что он утонул. А так как, он оказывается жив, его сын Карл, молодой кузнец, попросит отвезти его к отцу. Старики передадут героям грамоту для короля. Конечно, можно будет прикупиться у них, но все дорого, ну а чего вы хотели высший класс. Если герои расскажут про железного жука, который терроризирует город, и попросят помощи, рассказав что, ляпнул проезжий колдун насчет кузнечного молота. Тогда старики дадут Карлу отцовский молот, все ровно его просто так не кто не подымет тяжелый чересчур, молот обладает волшебной энергией и только существа с чистыми намереньями сможет его поднять. Вот и все, можно отправиться в обратный путь.


Деревня рыбаков, возвращение.

На пристани героев встретит лорд Крил с явной нервозностью. Дело в том, что за время отсутствия героев снова приходил этот жук железо ед. В этот раз эта тварь имела наглость залезть в оружейную и сожрала там почти всю железную амуницию. Сер Гай Кромвель как настоящий рыцарь бросился на врага (пьяный был), а эта зараза сожрала его щит с гербом и так огрела его, что тот до сих пор без сознания. Ну, дальше как всегда, людям Крила удалось проследить за жуком до пещеры. Героев отведут туда, но внутрь придется идти им одним с Карлом, грозно размахивающим отцовским молотом. В пещере герои могут встретить пару желатиновых кубов, внутри которых могут найти золото и всякие побрякушки. Пещере в принципе без лабиринтов и развилок, так что рано или поздно герои обязательно наткнутся на жука. Жук может драться сразу с двумя противниками (клешнями), дальше идут минусы, герои могут ослабить жука, но прибить его может только молот. Жук, видимо, осведомлен об этом и не даст Карлу близко подойти, молот тяжелый и на размах требуется время. Жук будет пытаться сбить с ног Карла, может даже Карл после очередного удара стукнется головой и потеряет сознание. Тот, кто захочет поднять молот должен бросить волю на ОТЛИЧНО (молот волшебный). Ну а если ему удастся треснуть зазевавшегося жука, то тот не замедлит развалиться на части и расплавиться. После разборок с жуком, лорд Крил вручит героям приказ короля, в котором он дает распоряжение на обратной дороге разобраться с нежитью, которая, ни с того ни с сего, стала нападать на проезжих. Это мог сделать только некромант, живущий не пода леку от кладбища. Сер Гай Кромвель не сможет поехать с героями.

Кладбище.

Ну, тут героям придется пробиваться с боями, незаменимым становиться Карл с его волшебным молотом. Хотя вся нежить не станет сильно упорствовать в продвижении героев, как бы испытывая их силу воли, а не пытаясь их убить. Вампиры не вступят в разборку, и будут наблюдать издалека, так же как и мумии с личами из мавзолея. У самых дверей в домик некроманта, героев встретит драголич, который вежливо скажет "Прошу, хозяин вас ждет". В домике героев будит ждать некромант, покуривая трубку. Он расскажет, почему его нежить нападает на путников.


История: "Пришел ко мне какой то купец, сами понимаете посетителей у меня не много, ну я и принял его как гостя. Обучил нескольким заклинаниям из первого круга. А как он уехал так я кольца и хватился". По описанию это тот же, кто войну устроил между хоббитами и гноллами, который спрайтов убил, чтобы пыльцу собрать. И если герои помогут ему, то некромант обещает дать первый круг Неофит магии, и немного из второго круга Адепта. Сейчас он может тоже научить нескольким не сложным заклинаниям (на выбор мастера). А пока он перестанет напускать нечисть на путников. Но если герои в течение недели не появятся, но нападет на лесную деревню, которая не пода леку. По словам некроманта, тот купец отправился к замку и с ним еще один человек в черном балахоне, похоже, некромант знавал его, но не может вспомнить (пока) при каких обстоятельствах. По кристаллы, но знает не больше героев, что ключ, что собрать надо, что надо найти место, а где как не знает.


Замок "коварства и любви" возвращение 1….

По возвращению в замок король немедленно вызовет героев к себе. Прочитав послание, он не очень обрадуется. И пошлет героев со следующим поручением.


Поручение 2. Необходимо отправит эскорт за оружием к Эрлу. А так как с героями его сын, то им и карты в руки. С героями отправиться эскорт из трех рыцарей, серы Зор, Кор и Бор (все хорошо вооружены и защищены), а так же шесть гномов прибывшие с обозом. Отправляются завтра, а пока герои могут передохнуть.


В таверне герои встретят старого знакомого Фили с его гномами, ну там конечно и погуляют, возможно, не без драки. Фили расскажет, что он недавно в городе и напоролся здесь на того торговца, который проезжал через их деревню. Фили хотел догнать и врезать поганцу, но тот как сквозь землю провалился, на пальце у нег блестел перстень в виде черепа. С ним еще был какой-то человек в черном балахоне. Фили расскажет, что завтра их отправляют в охранный эскорт, "с какими то занудами рыцарями и (число героев) полудурков и доходяг". То есть с вами (с героями). На улице герои могут повстречать королеву воров. Та охотно с ними поболтает, потому что слухами земля полнится и ей не терпится поскорее услышать все из первых рук. Она может рассказать, что кристалл, который герои ищут, находится у королевы, и она попытается до следующего вашего возвращения добиться аудиенции у ее величества.


Кузня Эрла.

Эрл, конечно, не узнает своего сына, но зато узнает свой молот. Ну, тут радости не будет конца. И конечно Эрл с сыном, пока гномы будут грузить оружие, смогут чего-нибудь забубенить для героев, каждому по 1-2 вещи, но зато какие, возможно даже с заклятием, ну и само собой серебряные клинки и посеребренные доспехи и щиты.


На обратно пути на эскорт нападут солдаты нильфгарда (количество рыцарей*2) с ограми (гномы*2) во главе с человеком, чей палец украшает перстень виде черепа. Сам он не участвует в битве, а только наблюдает. Когда бой совсем закрутится, возможно, на помощь прибегут хоббиты с гноллами (порядка 3х3), тогда пойдет веселее. Поняв, что дело труба, купец попытается скрыться, но ему помешает брюхоед каким-то чудом забравшийся на дереве и прыгнувший ему на голову. Когда герои подоспеют, все будет кончено, при приближении толпы брюхоед поспешит смотаться, оставив героям лишь растерзанное тело. Герои смогут забрать кольцо и еще несколько безделушек, но одного они не смогут у него отобрать, это информацию "мертвые не кусаются" говорил Дядюшка Фиги, но потом поправлялся "если только рядом нет некроманта". Правда, герои не смогут даже таким способом вытянуть у него информацию, брюхоед успел отгрызть у нег голову.


Замок "коварства и любви" возвращение 2….

По возвращению в замок и рассказе королю о происшествии тот совсем выйдет из себя. И отправит героев прогуляться, пока он со своими генералами будет обсуждать данное пришествие. Герои могут задержаться у двери, и подслушать разговор. Король готовиться к войне, поэтом и спешит закупить как можно больше оружия, и заполучить к себе лучших кузнецов. С земли Эльфов все чаще поступают сообщения о стычках с мелкими группами нильфгардцев. Но как они умудряются попасть на эту сторону реки, приказом короля запрещено кого бы то ни было впускать или выпускать из королевства, без подписанной королем бумаги.


После разговора король вызовет к себе героев и скажет, что нежить снова стала нападать на проезжих и лучше бы герои разобрались с этим раз и навсегда. А за одно на обратном пути пусть найдут сера Гая Кромвеля. Он оправился то ран и отправился сюда в замок, но по дороге куда-то пропал. Последнее его донесение было отправлено из лесной деревни. Как всегда на сборы у героев времени до утра.


Вечером к героям прибежит королева воров и скажет, что договорилась об аудиенции с ее величества после вашего возвращения, она пожелает героям удачи и подарит свой ручной двустрельный арбалет приглянувшемуся ей приключенцу.


Кладбище возвращение….

А на кладбище глобальные перемены. Все кладбище разделилось на две части, те, кто преданны некроманту и подбитые главным вампиром Вокиалом. Вокиал утверждает, что все королевство должно принадлежать нежити, и его идею поддержали вампиры, зомби, личи и мумии. На стороне некроманта остались преданный драголич и скелеты, которым это все по барабану. Герои попадут в самый разгар событий, когда Вокиал скажет "а вот с этих мы и начнем" и прикажет убить героев. Некромант и драголич будут на стороне героев, скелеты начнут разбираться, в чем суть загробной жизни с зомби и мумиями. Часть вампиров и сличей возьмет на себя драголич, так что героям с некромантом достанется Вокиал с 3мя вампирами и 4мя сличами. Вокиал будет стараться достать некроманта, задача героев не дать ему этого сделать. Как только главарь одной из сторон погибнет, то его солдаты автоматически становятся на сторону победителя. Если героям удастся победить Вокиал, то некромант научит героев, как и обещал 1ому кругу, а за одно и 2ому и 3ему кругам. Но герой должен бросить на усидчивость и на интеллект. И еще может подарить кольцо некроманта (+1 к заклинаниям, +2 к заклинаниям некромантии и черной магии, а так же повышает ману). Но за это у носящего кольцо упадет реакция на 2 и жизненная сила на 1.


Лесная деревня.

Как только герои переступят порог деревни, к ним прибежит староста. "Помогите ради бога. Несколько дней назад прилетел значить в деревню спиртовой дракон и завалился за трактиром, там, где обозы стоят, и не улетает, за один вечер выпил эля столько, что армия не осилит, изведите ирода, 1000 золотых даю". Тут из двери одного из домиков вывалится пьяный сер Гай Кромвель. Староста объяснит, что он пытался избавить деревню от этой нечисти, да только дракон на него как дыхнул, раз так он до сих пор протрезветь не может. Когда герои соберутся уже идти дракона пинать, голос из толпы крикнет "да куда им там ведьмак не стал с ним биться, а эти закуской ему на следующий тост пойдут". На вопросы типа, "какой ведьмак" паренек, который крикнул, ответит "Известно какой, Геральт из Ривы, белый волк. Еще не кто не видел, чтоб так как он кто-нибудь мечем махал. Да вы у Лютика спросите у самого известного барда в двух королевствах, он вам по более моего расскажет. Они с волком к замку поехали, Лютика королева пригласила, а волк обратно на землю Эльфов подался. Да, кстати, волк сказал, что дракон никуда не улетит, поскольку у него здесь какая-то миссия".


Как только герои подойдут к спящему дракона тот откроет глаза со словами "Опять герои, ну сколько можно говорить не улечу я, миссия у меня". По поводу его миссии старший брат дракона (обладающий даром предвиденья) послал его сюда, чтобы он встретил тут героев ищущих ТАЙНУ ТИТАНОВ и передал, чтобы, когда они перейдут "мост смерти" и окажутся в месте песочного проклятия чтоб зашли к нему тип поболтать. Каким то образом, с пьяных глаз, признав в героях тех, кто ему нужен, он скажет, "О, за встречу надо выпить", достанет из остатков обоза бочонок эля выдует его одним махом. Рассказав суть проблемы, он передаст героям кристаллы горного хрусталя (не те, что ищут герои) повышает реакцию нейтральных персонажей на отряд. Улетит куда то, конечно не забыв "на дорожку". А герои погрузят пьяного сера Гая Кромвеля на его лошадь, и двинут к замку, не забыв прихватить 1000 золотых за изгнание дракона.


Замок "коварства и любви" возвращение 3….

Король пригласит героев к себе в тронный зал и спросит чего хотят герои за хорошею службу, он выполнит все, что попросят герои (в приделах разумного конечно), но не стоит забывать и о пропуске на землю Эльфов. Пока просьба героев будет удовлетворяться, король скажет, что королева хочет вас видеть. Стража проведет героев к апартаментам королевы Сенты. В комнате окажется еще одна уже знакомая персона королева воров, она скажет "Вот, мама, это те, о которых я тебе рассказывала". На самом деле она дочь короля Тентора и графини Сента. Кристалл будет лежать на подносе рядом с королевой. Насчет Лютика он не приехал, прислал гонца с письмом и глубочайшими уверениями нижайшего почтения просит простить его, но появилось какое то неотложное дело на земле Эльфов, и данный момент он отправляется в замок эльфов. Как только королеве попробует отдать кристалл героям, внезапно в комнате появится Глигрим "со словами простите, что без стука" перехватит кристалл, повернувшись к героям, но произнесет, "Увидимся за мостом" растворится в воздухе.


Герои получат что просили, а так же грамоту разрешающую ее владельцу проезжать в обе стороны по "мосту смерти". Герои могут передохнуть и набраться сил, ведь им предстоит трудный путь через мост смерти. Когда герои отправятся на восток к "мосту смерти" многие выдут попрощаться, так как никто не знает, вернуться ли герои и что ждет их впереди. А пока впереди у героев лежит дорога, ведущая на восток, и уже показался на горизонте аванпост короля Тентора. Крайняя восточная точка его королевства, и бог его знает, что произойдет на той стороне, за мостом. Встретят ли ни остроумного Лютика с его балладами, храброго ведьмака Геральта из Ривы белого волка, и человека в черном балахоне. И найдут ли они остальные кристаллы, чтобы узнать ТАЙНУ ТИТАНОВ. Но это уже совсем другая история.


ПРОСТИТЕ АВТОРУ ЕГО ОШИБКИ!!!!


Hosted by uCoz