Основы
Бросок на удачу
Бросок на реакцию
Бросок на повреждение
Персонажи
Очки персонажей
Атрибуты персонажей
Внешний вид
Социальное положение
Богатство
Друзья и враги
Чистый лист персонажа
Преимущества
Недостатки
Характерные черты
Умения
Снаряжение
Таблицы оружия
Развитие персонажей
Нелюди
Звери
Игра
Физические действия
Ментальные действия
Сражение
Ранения, болезнь, усталость
Магия
Игровые миры
Работы
Игровое время
Технические уровни
Добрый день!
Как я уже говорил, необходимость перевода - это очень спорный вопрос. Идеального перевода не бывает, так стоит ли вообще это дело затевать? Лично я перевел кусок GURPS Lite (в который также влились некоторые очень полезные части из GURPS Basic Set и GURPS Magic) по той простой причине, что некоторые мои друзья с большим трудом говорят и читают по-английски. Этот текст помог им узнать все необходимое для игры в GURPS. И если он поможет кому-то еще... Чтож, по-моему, это будет великолепно!
Текст этот создавался за очень малое время. Поэтому заметившие опечатки или кривости перевода - обязательно пишите!
P.S. Я перечитываю его и выкладываю на сайт по частям. Ждите продолжения.
Что такое GURPS?
GURPS расшифровывается как Generic Universal RolePlaying System (Расширяемая Универсальная Ролевая Система). Почему она так называется? Ну:
"Расширяемая". GURPS начинается с простых правил и может быть расширен до такого уровня детализации, как вы того захотите. Эта версия инструкции содержат основные правила, с которых начинают большинство GM.
"Универсальная". Основные правила системы претендуют на соответствие реальным. Таким образом, они могут быть применены в любой ситуации - фантазийной или исторической, в будущем, настоящем или прошлом.
"Ролевая". Это не просто игра "иди-и-руби". Правила написаны с целью, чтобы отыгрывание персонажей было возможным - и поощрялось. GURPS - это игра, в которой вы берете под свое управление какого-либо персонажа и действуете так, словно вы и являетесь этим персонажем.
"Система". Более 150 различных книг было опубликовано по GURPS'у на восьми различных языках (пока).
Об Упрощенном GURPS
Это некий концентрат GURPS: все основные правила и никаких расширений и дополнений, которые обычно слишком усложняют жизнь новичкам. Как только вы освоитесь с этими правилами, вы сможете взять Основной Набор GURPS (GURPS Basic Set) и получить все требуемое. Опытные Мастера найдут, как мы надеемся, этот буклет очень удобным для обучения новых игроков.
Что Нужно Для Игры
Для игры вам нужны эти правила, три игральных кубика, карандаши и бумага.
Словарь
GURPS - это ролевая игра (RPG). В ролевой игре один игрок является судьей (Мастер), который проводит других игроков через приключение, в котором они управляют выдуманными персонажами.
Как в любом другом хобби, в игре есть свой собственный язык. Чтобы помочь вам понимать концепции и понятия, используемые в этой игре (и других RPG), мы начнем с этих нескольких определений:
Ролевая Игра (RPG): Игра, в которой игроки берут под свой контроль вымышленных персонажей в придуманном или историческом игровом мире, и пытаются действовать так, как действовали бы эти персонажи.
Мастер (GM): Судья, который выбирает приключение, проводит через него персонажей и объявляет результаты.
Персонаж: Любое существо (человек, животное, что угодно), отыгрываемое мастером или игроками в RPG.
Неигровой Персонаж (NPC): Персонаж, управляемый мастером. Мастер может управлять множеством различных персонажей, важных и не очень.
Игровой Персонаж (PC): Персонаж, отыгрываемый игроком. Обычно каждый игрок может отыгрывать одного персонажа.
Атрибуты (Atributes): Способности персонажа, записанные в числовой форме и определяющие, что персонаж может и не может делать. См. стр. 3.
Команда: Группа игровых персонажей, проходящих приключение.
Игровой Мир: Мир, в котором происходит приключение. Может быть использован мир, придуманный GM'ом или специально опубликованный (см. Трилоплен).
Приключение: Базовая "единица" игры в RPG, иногда называемая "сценарием". RPG не кончается до тех пор, пока игроки не захотят ее закончить, но каждое приключение имеет свое начало и конец. Приключение может продолжаться несколько сеансов игры или быть завершено за один вечер.
Встреча (Encounter): Одна "часть" приключения. Встреча между игровым персонажам и одним или больше NPC.
Кампания: Продолжающаяся серия приключений. В кампании обычно используются одни и теже игровые персонажи и организовывает ее всю один Мастер (GM). Действие в кампании может перейти из одного игрового мира в другой, если есть логичная тому причина.
Раса: Видовая принадлежность, к которой относится существо. Нелюди в виде эльфов, дварфов, хоббитов или, к примеру, марсиан, стандартны для RPG.
В GURPS используются только шестигранные кубики. Чтобы определить повреждение, нанесенное в ходе боя (и нескольких других вещей), используется система "кубики+дополнения". Если оружие наносит "4d+2" повреждений, то это означает "кинуть 4 кубика, и прибавить к полученной сумме 2". Подобно этому, 3d-3 означает "кинуть 3 кубика и вычесть из полученной суммы 3". Если вы видите просто "2d", то это означает просто "кинуть два кубика". Для действительно больших чисел, значения на кубиках могут быть умножены. "2dx10" будет означать "кинуть 2 кубика и умножить результат на 10".
В GURPS Lite есть только три основных элемента "игровой механики": броски успеха, броски реакции, и броски повреждений.
"Бросок на Удачу" - это бросок кубиков, производимый тогда, когда вам нужно "проверить" одио из ваших умений или характеристик. Иногда бросаете кубики вы; иногда их бросает GM. К примеру, вы можете проверять свою Силу, что не дать закрыться тяжелой двери.
Бросьте 3 кубика и сложите значения, выпадшие на них. Если результат меньше или равен умению или характеристике, которую вы проверяете, то проверка была успешной. В другом с случае, вы ее провалили. К примеру, если вы проверяете Силу, а ваша ST равна 12, то результат 12 или меньше успешен.
Таким образом, чем выше характеристика, которую вы проверяете, тем легче сделать успешный бросок.
Когда бросает DM
Обычно, за своего персонажа кидает кубики игрок. Но есть два исключения:
Во-первых, в ситуации, в которой персонажи не могут определить, удалось ли им что-либо сделать или нет - особенно, когда он пытается добыть какую-либо информацию - GM бросает кубики секретно. Если бросок был успешен, GM выдает игроку истинную информацию. Если бросок был провален, GM сообщает ложную информацию или вовсе ничего не говорит.
Во-вторых, в ситуации, когда игрок просто не знает, что происходит. Это включает в себя большинство бросков "чувств". (см. с 24). GM должен бросить кубики секретно и проинформировать игрока, если его персонажу удалось что-либо определить.
Эффективный уровень
Иногда при броске кубиков выпавшее число будут несколько изменяться в лучшую или худшую сторону. К примеру, если бы вы пытались не дать закрыться очень тяжелой двери, то вы вполне могли бы проверять Силу с пенальти -2 (или коротко, сила -2) именно из-за того, что дверь тяжела. В этом случае, если ваша Сила равна 12, то вам нужно выбросить 10 или меньше, чтобы удержать ее.
По такому же принципу, вы можете получать бонус при совершении какой-либо попытки. Вы можете бросать "Обращение с животными+4", если хотите подружиться с очень дружелюбной собакой, то есть, при уровне, например, 12, пытаться выбросить 16 или меньше.
Эффективный уровень равен вашему основному уровню (ваш уровень в данном умении) плюс или минус изменения. В примере сверху, ваш основной уровень равен 12, а эффективный - 16. Нельзя бросать кубики, если эффективный уровень меньше 3, кроме случаев, когда вы совершаете бросок защиты.
Критические провалы и успехи
Критический успех - это особенно хороший результат броска кубика; критическое попадание - атака, совершенная с критический успех. Результат броска кубиков считается критическим успехом в следующих случаях:
3 или 4 - всегда критический успех
5 - критический успех, если эффективный уровень 15+
6 - критический успех, если эффективный уровень 16+
Мастер определяет, что происходит при критическом успехи. Это всегда что-то хорошее и чем лучше был результат на кубиках, тем значимее результат.
Критический провал - особенно плохой результат. Результат броска считается критическим провалом в следующих случаях:
18 - всегда критический провал
17 - обычный провал, если эффективный уровень 16 или лучше и критический провал, если он меньше 16.
Любой бросок на 10 превосходящий эффективный уровень считается критическим провалом. Так, это 16+ при уровне 6, 15+ при уровне 5 и т.д.
Мастер определяет, что происходит при критическом провале. Это всегда что-то плохое и чем хуже был результат, тем сильнее эффект.
Автоматический успех
Некоторые вещи совершенно тривиальны. Не нужно совершать броска, если здравый смысл говорит, что ни критический успех, ни провал невозможны. Тем не менее, если есть любая вероятность провала, требуется бросать кубики. Поиск магазина на углу не требует броска. А попытка попасть в цель, находящуюся прямо перед вами, требует проверки даже для опытного воина, поскольку его оружие может сломаться или он может поскользнуться на незамеченной банановой кожуре.
Повторение попыток
Иногда у вас есть только один шанс сделать что-либо; а иногда вы можете пробовать снова и снова, пока не повезет. Иногда вы не будете знать, удалось ли вам дело или нет, пока не будет слишком поздно, чтобы совершить вторую попытку. В конце концов, вы можете оказаться в ситуации, когда каждый провал ранит вашего персонажа, но вы можете позволить себе несколько попыток. Мастер определяет, в какую же конкретно ситуацию попали игроки. Как правило:
(а) Если первый провал убивает их (или уничтожает объект, с которым они экспериментировали)
(б) Если провал наносит повреждение, запишите его и позвольте им попытаться снова, после того, как пройдет некоторое время.
(в) Если провал не наносит никаких повреждений, позвольте им попытаться через некоторое время с пенальти -1 за каждую попытку.
Состязание
Иногда два персонажа должны сравнить свои относительные умения для того, чтобы определить победителя в сражении или соревновании. Состязание умений - это быстрый способ разобраться с такой ситуацией, чтобы не отыгрывать ее во всех деталях.
Когда происходит состязание, оба игрока производят броски удачи с добавлением всех необходимых изменений.
Существует два типа состязаний:
Быстрое состязание - то, которое заканчивается за секунду или около того, например, когда два персонажа пытаются схватить одно и тоже оружие. Каждый персонаж производит бросок удачи. Если один успешно совершил бросок, а другой провалился, то победитель понятен. Если оба совершили бросок успешно или оба провалились, то победителем является тот, у кого успех больше (или меньше провал).
Обычное состязание - то, которое требует времени, например, арм-врестлинг. Если один совершил бросок успешно, а другой провалил его, то победитель очевиден. Если оба совершили бросок успешно или оба провалились, то ничего не меняется и персонажи могут повторить свои попытки.
Время, затрачиваемое на каждую попытку, зависит от вида состязания и определяется мастером. В бою, каждая попытка занимает одну секунду. В состязании по исследованию в библиотеке, когда судьба зависит от того, кто первым найдет нужную информацию, каждая попытка может занимать один день.
Если уровень обоих персонажей очень велик, состязание может идти бесконечно. Таким образом его можно сократить следующим образом: если оба уровня больше 14, то уменьшите самый высокий до 14 и отнимите такое же число от меньшего.
В итоге, один из персонажей успешно совершит бросок, а второй провалится. Тогда тот, кто сделал бросок успешно, объявляется победителем состязания.
"Броски реакции" совершаются мастером, когда он хочет определить отношение неигровых персонажей к персонажам игроков. Бросок необязателен; мастер может определить реакцию NPC и без него. Но (иногда) намного веселее позволить кубику определить реакцию.
Чтобы проверить реакцию, мастер бросает три кубика и смотрит в таблицу реакций (снизу). Чем выше бросок, тем лучше будут реагировать NPC и тем лучше будет их отношение к персонажам игроков.
Такие броски обычно совершаются в потенциально боевой ситуации, при совершении торговых сделок, в ответ на запросом о помощи или информации и для определения лояльности NPC или наемников.
Модификации реакции
Бонус на реакцию - фактор, делающий NPC более дружественными; пенальти на реакцию - то, что делает их менее дружественными. Существуют несколько видов модификаций:
Во-первых, многие игровые персонажи получают бонусы или пенальти за их внешний вид, социальное положение и т.д.
Также, на модификацию влияет ситуация. Предложение совершить плохую для торговца сделку иди просьба не атаковать вас, когда враг значительно превосходит вас численностью, может вызвать пенальти. И наоборот, хорошая сделка или отношения с старым и надежным наемником, дает бонус. Это решает мастер.
В заключение, соответствующее обращение игроков можете влиять на модификации. Правильный подход может быть достоин бонуса +1 или даже больше и наоборот.
Таблица реакции
Бросьте три кубика и добавьте модификации.
"Бросок на повреждение" - бросок, производимый во время сражения с целью определения повреждения, которые вы наносите своему врагу. Многие вещи влияют на финальное повреждение, получаемое при ранении: человек может быть защищен броней, некоторые виды оружия наносят больший урон при прохождении сквозь броню, "критические удары" вообще не зависят от броска кубиков. Все это разъясняется в главе Сражение.
Создание персонажа - первая часть игры, при этом одна из самых важных. Вся идея ролевой игры заключается в ролевом отыгрывании другого существа - своего персонажа, которого вы создаете. GURPS позволяет вам точно определить, каким героем вы станете в игре.
Обычный способ, применяемый при создании персонажей - придумать его, словно он герой книги, которую вы пишете. Начните с определения, каким вы хотите стать. Вы можете взять за основу героя или героиню из фильма или книги или полностью придумать своего героя самостоятельно. Как только вы решили, каким будет ваш герой, наступило время вдохнуть в него жизнь!
Квэнта: "Квэнта" - это история персонажа, написанная игроком, его отыгрывающим. Она очень способствует ролевому отыгрыванию. Вы даже можете сначала написать историю, а уж потом определить характеристики своего персонажа. История может действительно помочь вам почувствовать своего героя, оживить его. Это не обязательно делать, но это рекомендуется.
После написания истории, вы показываете ее мастеру, но не другим игрокам. В конце концов, у вашего героя могут быть секреты, о которых не будут знать даже его друзья!
Когда вы создаете персонажа, вы стартуете с определенным количеством "очков персонажа", которые вы тратите на его способности. Для большинства игр, мы рекомендуем использовать 100 очков для получения персонажа-героя. Другие уровни также возможны, от обычных ребят с 25 очками для суперменов с 300 или больше.
Следующий раздел описывает вещи, на которые вы можете тратить свои очки. Положительные характеристики (например, огромная сила, богатство, прекрасная внешность, навыки) стоят определенного количества очков в зависимости от своей ценности. Отрицательные характеристики (слабость, плохое зрение, бедность, боязнь высоты) дают вам дополнительные очки.
Четыре величины, определяющие базовые способности персонажа, называются атрибутами.
Сила (ST): измеряет накачанность персонажа.
Ловкость (DX), измеряет точность и координацию.
Интеллект (IQ), измеряет силу ума персонажа, его жизненный опыт, способность к адаптации и бдительность.
Здоровье (HT), мера измерения жизненной энергии. HT расшифровывается, как "Hits" - количество повреждений, которое может выдержать персонаж. Когда по вам нанесли столько хитов, сколько у вас здоровья, вы можете потерять сознание и в дальнейшем умереть.
Четыре атрибута являются одинаково ценными. Стоимость в очках показана в таблице справа. Обратите внимание, что значение 10 в любом атрибуте дается бесплатно - это базовая величина. Значения меньше 10 дают вам лишние очки. 1 - это нижний предел человека. Верхнего предела нет, но 10 - это среднее значение, 8-12 - нормальные, 16 - необычные, больше 20 - свойственные сверхчеловеку.
Значение | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
Цена | -80 | -70 | -60 | -50 | -40 | -30 | -20 | -15 | -10 | 0 | 10 | 20 | 30 | 45 | 60 | 80 | 100 | 125 |
В этом разделе определяются присущие вашему персонажу "социальные" особенности: внешность, манеры вести себя, поведение. Особенности с положительной ценой (например, выше, чем средняя Внешность, Голос) считаются преимуществами, и подчиняются всем правилам преимуществ. Другие (например, плохая внешность, дурные привычки) имеют отрицательную цену и считаются недостатками. Некоторые другие (рост, вес, левша/правша) просто детальнее описывают персонажа.
Внешность (Appearance): Различна
Вы сами определяете внешний вид своего персонажа так, как вы хотите. Тем не менее, исключительно хороший (или плохой) внешний вид является преимуществом (недостатком). Плохой внешний вид дает вам очки, плохой их забирает.
Отвратительная Внешность (Hideous Appearance): Это любой тип отвратительной внешности, которую выберет персонаж: горбатость, серьезные кожные заболевания, бельмо на глазу: а может, и то, и другое вместе. Изменение реакции -4 кроме случаев общения с совершенно чужими существами и людьми, которые не видят вас. -20 очков.
Уродливая внешность (Ugly Appearance): Тоже самое, но не настолько плохое: может быть, просто волокнистые волосы и свернутая челюсть. Реакция -2, кроме случаев, описанных выше. -10 очков.
Непривлекательная внешность (Unattractive Appearance): Вы просто выглядите непривлекательно. Реакция -1 у вашей расы, с другими расами минусов нет - они этого не замечают. -5 очков.
Нормальная внешность (Average Appearance): Никаких бонусов или недостатков; вы можете легко слиться с толпой.
Привлекательная внешность (Attractive Appearance): Хоть вы и не участвуете в конкурсах красоты, но вы определенно хорошо выглядите: реакция +1 при общении с представителями своей расы. +5 очков.
Прекрасная внешность (Handsome Appearance): Вы могли бы участвовать в конкурсах красоты! Реакция +2 того же пола, +4 у противоположного, у вашей расы или схожей. 15 очков.
Идеальная внешность (Very handsome or Beautiful Appearance): Вы участвуете в конкурсах красоты, и вы побеждаете в них! Реакция +2 того же пола, +6 (!) противоположного. 25 очков.
Вредные привычки (Odious Personal Habits): -5/-10/-15 очков
Вы действуете, постоянно или иногда, в манере, вызывающей раздражение или просто неприятной остальным. Чем хуже ваше поведение, тем больше очков вы получаете. Определите вредные привычки при создании персонажа и, вместе, с GM определите их стоимость. Если вы дурно пахнете, то это -5 очков, если плюете на пол, то -10, -15 оставлены для воображения тех, кто смел настолько, чтобы взять их.
За каждые -5 очков цены привычки, вычтите 1 из всех бросков реакции кого-либо, кто видит вашу проблему. Такой минус идет на представителей вашей расы, другие расы обрабатываются мастером.
Выбор руки: нахаляву
Выберите, правша вы или левша. По умолчанию подразумевается, что вы хорошо пользуетесь только одной рукой, если только вы не заплатите и не возьмете преимущество обоюдорукость.
Когда вы делаете что-нибудь важное - махаете мечом, подделываете письмо, и т.д. своей менее развитой рукой, вы получаете пенальти -4. Это исключает случаи, когда ваши действия обычны - например, для правши нормально левой рукой держать щит.
Голос (Voice): 10 очков
У вас от природы чистый, красивый и привлекательный голос. Вы получаете постоянный бонус +2 на все следующие умения: Дипломатия, Бард, Политика, Хорошие Манеры, Сексуальная Привлекательность и Пение. Вы также получаете +2 на реакцию всех, кто может слышать ваш голос.
Обоюдорукость (Ambidexterity): 10 очков
Вы можете использовать обе руки с одинаковым умением. Вы не получаете -4 DX пенальти за использование не той руки, как большинство людей, и можете драться (или действовать) обеими руками, хотя не обязательно, что обеими сразу.
Рост и вес (Height and Weight): нахаляву
Игроки сами выбирают рост и вес своих персонажей в разумных пределах. Таблица снизу может быть использована для определения среднего роста и веса. Средний рост зависит от вашей силы (ST), а вес, в свою очередь, от роста. Вероятна разница порядка 6 дюймов для роста и 40 фунтов для веса, но всякий персонаж с лучше, чем средней внешностью, должен обладать весом, отличающимся не более, чем на 20% от требуемого.
ST | - | - | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16+ |
Рост | 5'2''- | 5'3'' | 5'4'' | 5'5'' | 5'6'' | 5'7'' | 5'8'' | 5'9'' | 5'10'' | 5'11' | 6' | 6'1'' | 6'2'' | 6'3''+ |
см | 155 | 157.5 | 160 | 162.5 | 165 | 167.5 | 170 | 172.5 | 175 | 177.5 | 180 | 182.5 | 185 | 187.5 |
Вес | 120 | 130 | 130 | 135 | 135 | 140 | 145 | 150 | 155 | 160 | 165 | 170 | 180 | 190 |
кг | 48 | 52 | 52 | 54 | 54 | 56 | 58 | 60 | 62 | 64 | 66 | 68 | 72 | 76 |
Толстый (Fat): -10 или -20 очков
Вы необычно тучны для своей расы.
За -5 очков, вы страдаете Полнотой (Overweight). Определите вес по таблице, а затем увеличьте его на 30%. Реакция снизится на 1 в обществах существ, заботящихся о здоровье, и в районах, где есть проблемы со снабжением едой.
За -10 очков, вы получаете Ожирение. Определите вес по таблице, а затем увеличьте его на 50%. Реакция снизится на 1 повсюду, HT может быть не больше 15.
За -20 очков, вы становитесь Чрезвычайно Ожиревшим. Определите вес по таблице и удвойте его. Реакция снизится на 2 повсюду, HT может быть не больше 13.
Во всех случаях, лишний вес считается грузом, от которого вы не можете избавиться. (Исключение: не считается при плавании). Если вы ожиревший или чрезвычайно ожиревший, нормальная одежда и броня не налезет на вас, и вы получаете -3 к умениям Изменить Внешность, или Выслеживание, если пытаетесь выследить кого-то в толпе.
Толстые люди получают бонус +5 во время плавания (+2, если просто Полнота).
Харизма (Charisma): 5 очков/уровень
Это природная способность производить впечатление и вести за собой других. Любой может получить подобие харизмы за счет привлекательности, хороших манер и интеллигентности - но настоящая харизма работает независимо от всех этих вещей и у вас они или есть, или ее нет. Влияет на броски реакции, совершаемые всеми разумными существами.
Цена: 5 очков за каждый бонус реакции +1.
Худоба (Skinny): -5 очков
Вы явно весите меньше, чем должны. После определения вашего веса, уменьшите его на 1/3. Вы не можете выбирать Прекрасную или Очень Прекрасную внешность, и ваш HT не можете превышать 14. Обычная одежда и броня будет вам велика, и вы получаете -2 к умениям Изменить Внешность, или Выслеживание, если пытаетесь выследить кого-то в толпе.
Этот раздел касается социальных особенностей персонажа - его положения в обществе. Как и в разделе Внешний Вид сверху, особенности с положительной ценой являются преимуществами, с отрицательной - недостатками. Большинство этих особенностей имеют значение только внутри того общества, в котором обычно живет персонаж.
Военное звание (Military Rank): 5 очков/звание
В то время, как Статус отражает ваше положение в обществе, Военное Звание (или Ранг) отражает ваше положение в армии или военной организации. Военные с низшим рангом подчиняются военным с высшим рангом. Цена: 5 очков за звание вплоть до 8'го.
Призывники обычно обладают рангом 0, сержанты и прапорщики - 1 и 2, офицеры - 3+, генералы или их эквивалент - не меньше 7.
Во многих землях Военное Звание автоматически подразумевает определенный Статус, за который не надо платить. Персонаж получает одну единицу статуса за каждые три военных звания (округлять в сторону ближайшей величины).
Военное Звание практически всегда подразумевает наличие Службы (см. выше).
Духовный сан (Clerical Investment): 5 очков/уровень
Это - социальное/политическое преимущество быть жрецом своей религии. Оно отражает ваш статус и влияние в церкви. Вы обладаете рядом возможностей и привилегий, которых нет у мирянина, включающих +1 бонус на реакцию за уровень духовного сана от всех персонажей, кто уважают вашу религию. К вам будут обращаться по титулу - Отец, Сестра, Преподобный, Шаман - и вы можете выполнять такие церемонии, как конфирмация, женитьба и экзорцизм.
Непопулярность (Social Stigma): -5/-10/-15/-20 очков
Вы принадлежите к расе, классу или полу, который не слишком популярен в вашем обществе. "Непопулярность" должна быть очевидной для каждого, кто видит вас, в противном случае это Репутация. Стоимость зависит от минуса на броски реакции.
Житель второго класса (женщина в Америке 19 века, последователи некоторых религий): -5 очков. -1 реакция от всех, кроме подобных вам.
Ценная собственность (женщина в Америке 18 века или Японии 16-го века): -10 очков. Обычно это выражается в ограниченной свободе и малом уважении вашего мнения.
Меньшинства (по решению GM): -10 очков. -2 на все броски реакции всех, кроме подобных вам, +2 на броски реакции от них.
Аутсайдер, преступник, варвар (индеец на территории белых в Америке 19-го века, Гот в имперском Риме, Неприкасаемый в Индии): -15 очков. Используется только, если "варвар" находится вне родного общества. -3 на все броски реакции, но +3 когда вы попадаете в родное общество.
Любой, кто берет недостаток, должен быть обременен им:. Отыграйте трудности, который он приносит!
Представитель силовых структур (Legal Enforcement Power): 5/10/15 очков
Вы - офицер правопорядка, со всеми соответствующими правами, обязанностями и привилегиями. В некоторых временах и местах, это дает право на убийство; в других это всего лишь подразумевает право носить значок и выписывать штрафы за парковку.
Стоимость этого преимущества определяется правами и привилегиями, получаемыми персонажем. Обычно, полисмен с местной юрисдикцией, правом арестовывать подозреваемых, производить обыски при наличии ордера и может быть носить спрятанное оружие, стоит 5 очков.
Кто-либо с национальной или международной юрисдикцией, или не обязанный уважать гражданские права других людей, или способный участвовать в секретных операциях, или обладающий правом на убийство, должен платить 10 очков.
Офицер с тремя или большим числом этих способностей должен заплатить 15 очков.
Преимущество "Представитель Силовых Структур" обычно выдается в комплекте со "Службой" (см. выше) и "Репутацией" (см. ниже), что может быть преимуществом, недостатком или и тем, и другим.
Репутация (Reputation): Различна
Некоторые люди настолько хорошо известны, что их репутация становиться преимуществом или недостатком. Для игровых целей, репутация влияет на броски реакции, совершаемые NPC. Детали вашей репутации полностью прорабатываете вы: вы можете быть известны своей храбростью, яростью, тем, что поглощаете зеленых змей, или тем, что вы хотите. Если у вас есть репутация, то упоминание вашего имени или появление вас будет достаточно для совершения "броска репутации", чтобы определить, слышали ли люди, которых вы встретили о вас. В случае с большими группами, кубик может бросаться не один раз (по решению GM).
Существует три компонента репутации: Тип Репутации, Знающие Вас Люди и Частота Узнавания.
Тип репутации влияет на изменении реакции людей, которые узнали вас. За каждый +1 на бросок (вплоть до +4), цена +5 очков. За каждый -1 на бросок (вплоть до -4), цена -5 очков.
Знающие вас люди модифицирует ценность вашей репутации. Чем больше людей знает о вас, тем больше стоит репутация, например:
Все, кого вы встретите в кампании: установленная цена
Большая группа людей (все люди определенной веры, все торговцы, все наемники): 1/2 цены (округлять в меньшую сторону)
Малая группа людей (все священники Вазу, все умеющие читать люди в Англии 12-го века, все маги в современной Алабаме): 1/3 цены (округлять в меньшую сторону).
Если группа знающих все людей настолько мала, что, по мнению мастера, вы не встретите ни одного в кампании, то репутация бесплатна.
Частота узнавания также изменяет ценность вашей репутации. Чем чаще вас узнают, тем важнее репутация:
Всегда: установленная цена
Иногда (бросок 10 или меньше): 1/2 цены, округлять вниз.
Редко (бросок 7 или меньше): 1/3 цены, округлять вниз.
Социальный статус (Status): Различна
Статус показывает ваше место в обществе. Любой может определить ваш социальный статус, посмотрев на вас, вашу одежду и вещи. Если ваш статус очень велик , ваше лицо может быть легко узнаваемым - или, может быть, перешептывание официантов разнесет эту информацию по всему ресторану.
Статус измеряется в "социальных уровнях", изменяющихся от -4 (нищий БОМЖ), до 8 (литературный гений). Цена - 5 очков за уровень статуса, так, Статус 5 стоит 25 очков, а -3 - это недостаток, дающий вам 15 очков.
Высокий статус: Высокий статус подразумевает, что вы член правящего класса в вашем обществе (но только в нем). Это дает вам определенные привилегии (различны для каждого мира/государства). Поскольку существует определенная связь между социальным статусом и Богатством (см. ниже), то уровень Богатства "Богатый" или больше позволяет вам платить на 5 очков меньше за Высокий Статус. Фактически, вы получаете один уровень статуса бесплатно.
Низкий статус: Вы слуга, преступник или раб. Обратите внимание, что это не одно и тоже, что и Непопулярность.
Статус и его влияние на Реакцию:
Когда совершается бросок реакции, относительный уровень задействованных персонажей может повлиять на реакцию. Высокий Статус, обычно, дает преимущество. Так, если ваш Статус равен 3, а того, с кем вы общаетесь - 1, то бросок будет совершаться с +2. Отрицательный статус обычно дает минус. Если ваш статус отрицателен, то те, чей статус больше, вряд ли будут хорошо к вам относиться. Из реакции вычитается разница в статусах двух задействованных персонажей (но не хуже -4). Вдобавок, низкий статус может дать вам минус. Если вы общаетесь с дружелюбным NPC, ваш Статус не будет иметь значение (если он положителен). Но если NPC нейтрален или рассержен, то ваш низкий статус только усугубит дело.
Служба (Duty): Различна
На вас лежит существенная ответственность по отношению к другим, и вы персонально должны выполнять ее. По определению, служба налагается кем-то, не вами.
В начале каждого приключения мастер при помощи броска кубиков определяет, будет ли персонаж призван на службы в течении этого приключения. Стоимость этого недостатка зависит от того, насколько часто происходит такое событие.
Практически всегда (бросок 15 или меньше): -15 очков
Достаточно часто (бросок 12 или меньше): -10 очков
Часто (бросок 9 или меньше): -5 очков
Иногда (бросок 2 или меньше): -2 очка
Чтобы быть значительной, служба должна быть опасной. Обычная работа - это не "служба". Если служба не заставляет вас хоть изредка рисковать свой жизнью, вычтите 5 из ее стоимости, что исключает оплату за виды ее, меньшие по цене, чем "достаточно часто". В тоже время, Чрезвычайно Опасная Служба (отделения спецназа, подразделения нинзя), когда вы все время находитесь на работе и рискуете своей жизнью и здоровьем, по цене соответствует -20 очков.
Богатство и бедность - это относительные понятия, зависящие от игрового мира. Богатство определяет:
(а) Сколько денег у Вас будет в начале;
(б) Сколько денег вы зарабатываете за месяц (это также зависит от вашей работы).
(в) Сколько денег вы тратите на обеспечение своей жизни. Все персонажи начинают с равным числом денег, если только они не купили преимущество "Богатый" или недостаток "Бедный". Ниже приведены несколько уровней богатства. Для реалистичности, персонажи с устоявшимся образом жизни, должны вложить порядка 80% денег в дом, одежду и т.д., таким образом на расходы у них остается 20%.
В GURPS для обозначения денежных единиц применяется знак $. Обычно, в средневековом/фентезийном мире стартовый капитал равен 1000, 750 в конце 19 и начале 20 века, 5000 в середине 20 века и 15000 в современном или будущем времени.
Уровни богатства (Wealth levels): Различна
Нищий (Dead Broke): У вас нет работы, источника дохода, денег и собственности, кроме примитивной одежды. Или вы не способны работать, или нет работы. -25 очков.
Бедный (Poor): Ваш стартовый капитал равен 1/5 среднего. Вы тратите 50 часов в неделю на свою работу. Некоторые работы вам недоступны, и ни одна работа, которую вы можете найти, не дает много денег -15 очков
Небогатый (Struggling): Ваш стартовый капитал равен ? среднего. Вы тратите 40 часов в неделю на работу. Большинство работ вам доступны, но вы не зарабатываете много. К примеру, такому классу соответствует студент 20 века. -10 очков
Средний (Average): Стартовый капитал нормальный. Вы тратите 40 часов в неделю на свою работу, и живете нормальной жизнью. 0 очков.
Обеспеченный (Comfortable): Чтобы жить, вам нужно работать, но ваш образ жизни лучше среднего. Вы тратите 40 часов в неделю на свою работу. Ваш стартовый капитал вдвое больше среднего. 10 очков.
Богатый (Wealthy): Ваш стартовый капитал в пять раз больше среднего, вы живете очень хорошо. Вам приходится работать 20 часов в неделю. Этот уровень богатства и те, которые выше его могут быть выбраны только при наличии разрешения мастера! 20 очков.
Очень богатый (Very Wealthy): Ваш стартовый капитал в 20 раз больше среднего. Вы тратите только 10 часов в неделю, присматривая за своим делом (это сложно назвать работой, но все же:). 30 очков
Жутко богатый (Filthy Rich): Ваш стартовый капитал в 100 раз больше среднего. Вы тратите 10 часов в неделю на свое дело и можете купить практически что угодно, не особо беспокоясь о цене. 100 очков.
Мультимиллионер (Multimillonare): После покупки преимущества "Жутко богатый", вы можете покупать дополнительные уровни богатства. Каждый уровень увеличивает стартовый капитал еще в десять раз. (таким образом, первый уровень уже обеспечивает богатство в 1000 раз превосходящее стандартное). Каждый уровень также дает бесплатно один уровень статуса до максимального +2 (плюс еще один, который дается за большое богатство): 25 очков/уровень.
У многих персонажей в мире есть знакомые, которые к ним относятся хорошо или плохо. Сильные друзья, которые могут помочь в нужную минуту - это преимущество, слабые друзья, которых надо защищать, а также сильные враги - недостаток.
Частота появления: Когда у персонажа есть друзья либо враги, мастер один раз за игру кидает кубик, чтобы определить, будут ли они в нем участвовать. В зависимости от частоты, цена преимущества или недостатка может увеличиваться или уменьшаться:
Появляется почти всегда (15 или меньше): тройная цена
Появляется достаточно часто (12 или меньше): двойная цена
Появляется часто (9 или меньше): нормальная цена
Появляется редко (6 или меньше): половина цены
Внимание: Все правила, указанные ниже, подразумевают, что в игре участвуют стандартные персонажи ценой 100.
Иждевенец (Dependent)
Существо, за которое вы отвечаете, зовется Иждевенцом и считается недостатком. Это может быть ваш ребенок, супруг(а), близкий родственник или кто угодно другой, за которым вы обязаны присматривать. Если ваш иждевенец похищен, вы должны как можно скорее прийти на помощь. Если он попал в беду, а вы не особо стремитесь помочь, то мастер может отказать в выдаче бонусных очков (за неотыгрывание персонажа). Кроме того, вы ни при каких условиях не получите очков за игру, в которой ваш иждевенец был убит или сильно пострадал.
Иждевенец создается также, как любой другой персонаж, но вместо 100 очков используются 50 или меньше. Иждевенец с 0 или меньшим числом очков стоит -16 очков, от 1 до 25 -12 очков, от 26 до 50 -6 очков. Иждевенец с большим, чем 50 числом очков ничего не стоит.
Чем важнее для вас иждевенец, тем больше его цена. Если это начальник, знакомый или кто-то в этом роде, за кого вы будете рисковать только в разумных пределах, уполовиньте его цену. Если это друг, которого вы должны всегда защищать, кроме исключительных случаев, оставьте цену нормальной. Для любимой(го), чья жизнь для вас важнее своей, удвойте цену.
В заключение, выберите частоту появления иждевенца, которая соответствует его истории.
Ни один персонаж не может получить очков за стаю иждевенцев. Только за одного.
Союзники (Allies)
Это соратники, коллеги, верные друзья, которые способны сопровождать вас в путешествиях. Союзник - это преимущество (и еще это NPC). Хотя обычно он соглашается с мнением персонажа, они не являются управляемыми роботами и поэтому игрок не получит очков за игру, в которой он предал, атаковал или без оснований подверг угрозе союзника.
Союзник создается также, как игрок. Союзник с 51-75 бесплатен, но его нужно защищать также как иждевенца. Союзник с 76-100 очками стоит 5 очков, 101-150 - 10, тот, сила которого на 50 очков превосходит силу персонажа уже является Покровителем (см. ниже).
Союзник с необычными способностями - маг в не-магическом мире, вооруженный и оборудованный вещами из более технологичного мира (см. стр. 55) - стоит от 5 до 10 очков больше по решению мастера.
Также как и для иждевенца, в заключение выберете соответствующую предыстории частоту появления союзника.
Обратите внимания, что для союзников союзником является уже сам персонаж игрока. И они должны в свою очередь заплатить за него.
Покровители (Patrons)
Самые сильные друзья-неигроки называются "Покровителями". Также, как и союзники, покровители - это NPC, создаваемые игроками, но управляемые мастером. Покровитель может быть советчиком, защитником или нанимателем (но у вас может быть другая работа ибо покровитель - это больше, чем начальник). В отличие от союзника, покровитель не путешествует с персонажем. Вместо этого, он обеспечивает советы, знания, оборудование, влияние и т.д.
Стоимость покровителя зависит от его силы. Просто сильное существо (150+ очков) или группа с суммарным капиталом, превосходящим нормальный как минимум в 1000 раз, стоит 10 очков. Чрезвычайно сильное существо (200 очков) или организация (капитал в 10000 раз больше нормального) стоит 15 очков. Очень сильная организация (капитал в миллион раз больше нормального) стоит 25 очков. Правительство или гигантская много-национальная организация (суммарный капитал не поддается подсчету) стоит 30 очков.
Если покровитель предоставляет оборудование, которые вы можете использовать для своих целей, это увеличивает его цену, в большинстве случаев, на 5 очков. Если же его ценность вдобавок превышает стартовый капитал в данном мире, то цена увеличивается на 10 очков.
Как и союзник, покровитель с спец-способностями стоит дороже на 5-10 очков.
В заключение, выберете частоту появления.
Благосклонность (Favor)
Вы сохранили кому-то жизнь, поддержали в трудное время, или иным способом сделали хорошее дело для кого-то. Теперь они обязаны Вам.
Считайте благосклонность однократной версией Союзника, Покровителя, или Контакта. У вас есть одно из этих преимуществ (но только на один раз!). Рассчитывайте стоимость благосклонности точно так же, как если бы Вы рассчитывали стоимость Союзника, Покровителя, или Контакта и разделите ее на 5 (округлив в большую сторону). Всякий раз, когда Вы хотите "воспользоваться" благосклонностью, GM делает бросок против "частоты" преимущества. При успехе, Вы получаете то, что хотите ( в рамках преимущества). Удалите преимущество с вашего листа персонажа, если только не получен критический успех; при критическом успехе, ваш "друг" все еще чувствует задолжавшим Вам.
Если бросок потерпел неудачу, Вы не смогли найти его вовремя, или он не согласился помочь Вам. У Вас все еще остается его благосклонность, которую можете попытаться использовать в другом приключении.
Благосклонность, приобретенная в игре, рассматривается, как и все другие преимущества, и должна быть оплачена, но GM может также захотеть включить пользу как часть награды за успешное завершение приключения, дополнительно к заработанным очкам.
Враги (Enemies)
NPC или организация, работающая против вас, или просто пытающаяся вас убить, является Врагом. Вы определяете природу своего врага, когда создаете своего персонажа и должны в своей квэнте объяснить, почему он вас так не любит. Естественно, мастер может не согласиться с выбором врага, если тот слишком дурацки выглядит, либо не вписывается в кампанию.
Стоимость врага определяется его силой: чем он мощнее, тем больше очков вы получите. Обычный персонаж (50 очков) стоит -5 очков. Один сильный персонаж (100 очков) или группа от 3 до 5 "средних" 25-очковых персонажей стоит -10 очков. Группа от 6 до 20 существ - 20 очков, большая толпа (от 20 до 1000 существ) или средняя по размерам группа, включающая в себя сильных или суперсильных существ - 30 очков, целое правительство или что-либо похожее - 40 очков.
Как только вы определили стоимость своего врага, также выберите частоту его появления.
Поскольку слишком большое число врагом может разворотить всю игру, нельзя брать больше двух врагов и нельзя брать их больше, чем на 60 очков.
К преимущствам относятся врожденные способности. Игрок может выбрать их при создании персонажа, позднее их получить нельзя (исключение составляет магия или высокие технологии). Каждое преимущество обладает какой-то ценой и игрок может выбрать столько их, сколько сочтет нужным и за сколько сможет заплатить.
Некоторые преимущества имеют установленную цену, другие зависят от уровня.
Адаптация к темноте (Night Vision): 10 очков
Ваши глаза адаптированы к темноте. Вы не можете видеть в полной темноте - но если есть хоть немного света, вы видите все хорошо. Когда мастер назначает поправку за темноту, кроме случая полной темноты, она к вам не относится.
Альтернативная жизнь и отсутствие информации о вас (Zeroed): 10 очков.
По мере того как компьютерные сети информации становятся более исчерпывающими, есть много случаев, когда остаться неизвестным - это преимущество. Независимо от чего - несчастного случая при рождении, компьютерной аварии, стирания записи, или чего-то другого , власти (и их компьютерные системы) не знают о Вас ничего. Вы официально не существуете. На время начала игры не существует никаких записей о вас - ни на бумаге, ни в виде компьютерных файлов. Таким образом, Вас не беспокоят и не притесняют службы большинства государств (или корпораций).
Чтобы поддержать этот статус, Вы должны иметь дело строго с наличными или товарами. Любые кредиты или банковские счета должны быть либо "слепыми" ( доступ к счету осуществляется не по идентифицирующему личность документу, а по определенный паролю), либо проводимыми по подложным документам.
Если Вами интересуются власти, они сначала допустят что произошел компьютерный сбой, когда не смогут найти информацию о Вас. Они сильно забеспокоятся в течение следующих нескольких дней, так как не будет обнаружено никакой информации относительно вашей жизни. После этого они попытаются допросить Вас. Если они не смогут Вас найти, то, вероятно, пожмут плечами и откажутся.
Но если они поймают Вас, Вы будете долго и серьезно допрашиваться, возможно с применением сыворотки правды и/или пыток. В конце концов, не-гражданин не имеет гражданских прав! Если Вы не подготовили мер предосторожности заранее, никто не может доказать, что, Вы задержаны, так как Вас официально не существует!
Можно добиться удаления информации о себе, но это не легко; национальные банки данных - хорошо охраняемы и труднодоступны. Это дорого стоит и труднодоступно, так же, как и подложные документы.
Бдительность (Alertness): 5 очков/уровень
Общий бонус на броски чувств или на случай, когда мастер бросает кубики с целью узнать, обратили ли вы на что-нибудь внимание. Это преимущество может быть скомбинировано с обостренными чуствтвами. Стоимость: 5 очков за каждый +1 бросок.
Бесстрашие (Fearlessness). 2 за уровень
Бесстрашие является специальным случаем Сильной Воли, который относится только к Проверкам Испуга и попыткам запугивать.
Пример: Персонаж имеет IQ 13, плюс 2 уровня Сильной Воли и 3 уровня Бесстрашия. Он должен обычно делать для проверки воли бросок в 15 и меньше (13 плюс 2), но его проверки Испуга должны делаться для 18 (13 плюс 3 плюс 2). Любая попытка запугать его будет делаться с -3 - если запугивание проходит как соревнование по Воле, так как его Воля и Бесстрашие будут помогать ему.
Бесшабашность (Daredevil): 15 очков
Удача улыбается вам, когда вы рискуете. Каждый раз, когда вы рискуете без нужды в том (по мнению мастера) вы получаете +1 на все броски умения. Кроме того, вы можете перебросить любой критический провал, произошедший в такой ситуации.
Пример: Если вас атакует банда, вооруженная "Узи", вы не получите этот бонус, если вы подкрадетесь сзади и выстрелите из укрытия, но получите его, если вы броситесь на них, паля и громко крича!
Благословленный (Blessed): Различна
Вы благословлены какой-то высшей силой. Простейшая версия этого преимущества стоит 10 очков и позволяет использовать любое из заклинаний колледжа пророчеств на уровне IQ. Тип пророчества должен соответствовать благословившей вас сверхъестественной силе. Благословленный персонаж (обычно священник) также получает бонус на реакцию +1 от всех из его религии, кто знает, что он благословлен.
За 20 очков можно стать Очень Благословленным, что дает дополнительный бонус +5 на заклинание.
Любой благословленный персонаж должен действовать в соответствии с устоями его религии, или преимущество будет потеряно. В дополнение Богом могут даваться другие бонусы - по всем вопросам к GM.
Боевые рефлексы (Combat Reflexes): 15 очков
У вас экстраординарные рефлексы и вы быстро приходите в себя при неожиданном нападении. Вы получаете бонус +1 на любую Активную Защиту во время сражения (см. стр. 39). В случае внезапного нападения вы никогда не бездельничаете в состоянии шока и получаете бонус +6 на все броски IQ чтобы прийти в себя. (см. стр 37).
Быстрое заживление (Rapid Healing): 5 или 15 очков
Это преимущество доступно только, если ваш базовый HT равен 10 или больше. Все виды ран заживают на вас, как на собаке. Когда вы бросаете кубики при восстановлении потерянных HT (стр. 42), или когда вы бросаете кубики, чтобы увидеть, выкарабкаетесь ли вы при сломанной части тела (стр. 42), добавьте 5 к вашему эффективному HT. Эта способность не помогает от оглушения и т.п. Цена: 5 очков.
Очень быстрое заживление: Тоже самое, но успешный бросок при залечивании HT вылечивает два хита, а не один. Цена: 15 очков.
Видеть в темноте (Dark Vision): 25 очков
Это преимущество предназначается для нелюдей или суперов; нормальный человек не может этого (только при необычном происхождении - по согласованию с GM).
Вы можете увидеть в абсолютной темноте, используя некоторые средства кроме света, радара или гидролокации. Способность обнаруживать цвета в темноте +5 очков к стоимости.
Гигантизм(Gigantism): -10 очков
Вы генетический гигант - ненормально большой для вашей расы. Определите рост нормального человека и затем увеличите ее на 20%; если получилось менее чем 7 футов, увеличьте ваш рост до этого минимума (для людей). Минимальный размер для гигантов других рас оставлен вплоть до GM. Вес - в пропорции к росту, в соответствии с таблицами. Сила и здоровье как у обычного человека. Вы страдаете с -2 при проверках реакции за исключением боевых ситуаций, где Вы получаете +1 от потенциальных союзников и неприятеля. Считается, что Вы автоматически будете на фут выше нормальных противников.
Поскольку гиганты живут в карликовом мире, у них есть много небольших проблем. . . одежда, стулья, и т.п., просто не приспособлены для них. Тем не менее, это не слишком катастрофический недостаток.
Дополнительные хиты(Extra Hit Points). 3 очка за 1 доп. HT
Вы можете перенести большее повреждение чем нормальный человек с таким же HT. Первоначально HP равны HT, так что, например, персонаж с HT 14 может добавить себе HP вплоть до 20-30. Это записывается следующим образом: HT 14/20. Все броски против HT(сравнение HT, сопротивляемость, расчет беспамятства, броски выживания, или что-нибудь еще, включающее HT) должны делаться против его здоровья 14. Только ущерб вычитается от 20.
В случае, если ущерб при оглушении рассчитывается по дополнительным правилам из GURPS Supers, то оглушение высчитывается из HP, а не основного HT.
Пример: Если персонаж имеет HT l4/20, он должен будет сделать бросок для того, чтобы остаться в живых при -14 HT (и каждые -5 следующих), а не при -20.
Друг животных (Animal Empathy): 5 очков
Вы понимаете животных и любите их, а они любят вас. Вы получаете +2 бонус на реакцию от любого дикого животного и +4 бонус на умения Обращение с животным, Верховая езда или любые подобные связанные с животными броски. В тоже время, вы никогда не можете убить животное, если на то нет превеликой надобности, и должны пытаться остановить других от подобных действий. Обратите внимание на то, что убийство животных на еду возможно, и во время охоты вы получаете бонус +3 при поиске дичи.
Евнух(Eunuch): -5 очков
Вы (только персонажи-мужчины) потеряли ваше мужское достоинство или при несчастном случае, или при враждебном действии. Вы устойчивы на обольщении, и вас не могут соблазнить другие. Каждый осведомленный о вашем недостатке будет иметь получать -1 при проверках реакции.
Здравый смысл (Common Sense): 10 очков
Каждый раз, когда вы делаете что-либо, что ГЛУПО по мнению мастера, он бросает проверку вашего IQ. Если бросок был для вас успешным, то он должен предупредить вас: "Ты хорошо об этом подумал?". Это преимущество позволяет импульсивному игроку отыгрывать разумного персонажа.
Грамотность (Literacy): различна
Мастер определяет нормальный уровень грамотности в своем мире: является ли население в большинстве своем грамотным, полуграмотным или безграмотным? Грамотное население нормально в высокотехнологичных мирах, полуграматное - в эпоху ренессанса и пост-ядерных мирах и неграмотное стандартно для низкоразвитых и фентезийных миров.
Грамотность большая, чем средняя в данном мире - это преимущество, меньшая - недостаток.
Грамотный (Literate): Вы можете читать и писать на любых языках, которые вы знаете (см. Языки, стр 17) и ограниченные только навыком в этом языке. Это стоит 0 очков, когда грамотность обычна, 5 когда обычна полуграмотность и 10 когда обычна безграмотность.
Полуграмотный: Вы понимаете простые, каждодневные слова и можете медленно писать или читать их, но сложные слова, поэзия и т.д. вам недоступны. -5 очков в грамотном мире, 0 в полуграмотном и 5 в безграмотном.
Безграмотный (Illiterate): Вы вообще не умеете читать или писать. -10 очков в грамотном мире, -5 в полуграмотном и 0 в безграмотном.
Долгожительство (Longevity): 5 очков
Продолжительность Вашей жизни очень велика. При бросках для старости Вы потерпите неудачу только выбросив 17 или 18. Но, персонаж с этим преимуществом не получает никаких очков, взяв Возраст как недостаток!
Знание людей (Empathy): 15 очков
О каждом человеке у вас быстро складывается определенное мнение. Когда вы в первый раз или после долгой разлуки встречаете кого-то, вы можете попросить мастера сделать бросок проверки вашего IQ. Он расскажет вам, что вы "чувствуете" об этом человеке. (Проваленный бросок означает, что мастер может вам солгать). Этот талант, когда он срабатывает, великолепен для определения самозванцев, лгунов, лояльных NPC и т.д. Вы можете использовать его чтобы определить, врет вам человек или нет: Не узнать правду, а именно определить его честность.
Иммунитет к болезни/устойчивость к болезни (Immunity to disease/disease resistant): 5/10 очков
Ваше тело по природе своей отвергает вирусы, болезнетворные бактерии и микробы и т.д. Большие паразиты (ленточный червь) к болезни в этом смысле не относятся. Если вы устойчивы к болезни, то получаете +8 HT при попытке противостоять ей (5 очков).
Если у вас есть иммунитет к болезни, то вы никогда ею не заболеете, даже если вас будут намеренно пытаться ею заразить! Вы не можете купить иммунитет, если только у вас нет HT 12 или больше. Тем не менее, он останется у вас даже, если ваш HT впоследствии опустится ниже этого уровня. 10 очков.
Интуиция(Intuition). 15 очков
У Вас сильно развита интуиция. Когда Вы сталкиваетесь с несколькими вариантами, и нет логического способа выбрать правильный, Вы можете использовать вашу интуицию следующим образом: GM добавляет ваш IQ к числу "правильных" вариантов, вычитает число возможных "неправильных" вариантов, и делает проверку против полученного числа. Успешный бросок означает, что он указывает Вам хороший вариант; при броске 3 или 4, он сообщает Вам наилучший вариант. Неудачный бросок означает, Вам не дают никакой информации. Критическая неудача означает, что GM дает Вам неудачный вариант. GM может модифицировать эту систему применительно к его видению ситуации(если интуиция может помочь). Допускается только один бросок на один вопрос.
Примечание: GM не должен позволять использовать это преимущество для быстрых решений, иначе озаренный интуицией детектив пройдет в комнату, наденет наручники на виновных, и завершит расследование. Наиболее правильно будет, если интуиция укажет детективу направление поиска улик. GM который считает, что не сможет контролировать эту способность, не должен позволять ее использовать.
Инфракрасное зрение(Infravision): 15 очков
Это преимущество предназначается для нелюдей или суперов;
нормальный человек не может этого (только при необычном происхождении - по согласованию с GM).
Ваше зрение расширяется в инфракрасную часть спектра, позволяя Вам видеть различия тепла. Вы можете даже увидеть в абсолютной темноте если температура объекта выше 70 градусов. Независимо от того, какая температура, Вы вычитаете только -1, сражаясь в темноте, пока ваш противник - кто-то или нечто, что излучает тепло! Вы получаете +2, при попытке увидеть любые живые существа при наличии дневного света, если Вы осматриваете область визуально.
Это преимущество также позволяет Вам следовать по тепловому следу при преследовании. Добавляйте +3 для любого броска при преследовании, если след оставлен не более часа назад. Внезапный всплеск тепла, как например, взрыв, засчитывается как Flash spell каждому с Infravision.
Примечание: Infravision может быть взято в связи (вместе) с недостатком Слепоты. Слепые создания с Инфракрасным зрением всегда действуют как если бы ночью. Они могут проследить только если след оставлен менее чем один час назад.
Магические способности (Magery): 15/25/35 очков
Вы прирожденный маг. Когда вы учите любое заклинание (см. с 30), вы учите его, как если бы ваш IQ равен вашему IQ+уровень магических способностей. Когда вы в первый раз видите магический предмет, и когда вы в первый раз дотрагиваетесь до него, мастер бросает кубики против вашего IQ+уровень магических способностей, чтобы определить, заметили ли вы его магию.
Уровень 1: 15 очков, уровень 2: 25 очков, уровень 3: 35 очков.
Молниеносные расчеты(Lightning Calculator): 5 очков
У вас есть способность делать мгновенные математические расчеты в уме. Если у вас есть этот талант, вы Вы ( игрок) можете использовать калькулятор в любое время, чтобы посчитать то, что Вы хотите - даже если ваш персонаж убегает для спасения жизни в это время! Также, для простых математических проблем GM может просто сообщить, что персонаж знает ответ.
Музыкальные способности (Musical Ability): 1 очко/уровень
У вас врожденный талант в музыке и музыкальных инструментах. Ваш уровень музыкальных способностей работает бонусом, когда вы изучаете Пение или умение обращаться с инструментом. (То есть, вы бросаете против IQ+уровень музыкальных способностей). Этот бонус также добавляет HT при использовании навыка Пения. Цена: 1 очко за +1 бонус.
Необычное происхождение (Unusual Background): 10 или больше очков
Это преимущество используется в особых случаях. К примеру, если ваши родители были странствующими торговцами, вы можете обоснованно утверждать, что знаете два или три языка, как "родные". Но это определенно не обычное происхождение, так что за него надо платить.
Аналогично, если у вас есть доступ к умениям, которых нет у людей вокруг, это Необычно. В общем, если из предыстории персонажа следует, что он получает какие-либо специальные преимущества, то GM может это разрешить, но потребовать "Необычное происхождение" для сведения баланса.
Низкая чувствительность к боли (High Pain Threshold): 10 очков
Вы также легкоранимы, как и любой другой человек, но вас не так беспокоит боль. Если вас ударили во время боя, то удар не оглушает вас и вы не испытываете поправку от шока в следующий ход. (Исключение: удар по голове по прежнему может оглушить вас). Если вас пытают, то ваши шансы выдержать боль увеличиваются +3. Также это преимущество помогает в некоторых других ситуациях (по решению мастера).
Обостренные чувства (Acute Hearing, Taste and Smell or Vision): 2 очка/уровень
Чувства у вас лучше средних. Острый слух дает бонус на IQ, когда требуется совершить бросок с целью узнать, услышали вы что-нибудь, острый вкус/обоняние дает бонус, когда требуется что-то почуять или попробовать, острое зрение дает бонус, когда нужно что-то увидеть. Каждое чувство является отдельным преимуществом и стоит 2 очка за каждый +1 бонус на броски. Так, острый слух +6 стоит 12 очков.
Ориентация в космосе(3D-Spatial Sense): 10 очков
Это преимущество является повышенной формой Чувства Направления и включает это преимущество. При проверке IQ, персонаж может проложить грубый маршрут через пространство, и узнать, где находится верх галактики, где ядро, и так далее. Это бесполезное при путешествии через подпространство или при помощи звездных врат, хотя это может использоваться при отклонении от цели путешествия с -1 и при выходе из гиперпространства с -2. Оно также добавляет +2 в умении Астронавигации, и +1 в пилотировании любого типа межзвездных или космических кораблей.
Отличная устойчивость(Perfect Balance): 25 очков
Это преимущество предназначается для нелюдей или суперов;
нормальный человек не может этого (только при необычном происхождении - по согласованию с GM).
У вас нет проблемы с сохранием вашей устойчивости, независимо от того, насколько узкая поверхность, по которой вы идете( при нормальных условиях). Вы можете ходить по канатам, доскам, веткам дерева или любой другой зафиксированной поверхности без выполнения броска для DX. Если поверхность мокрая, скользкая или неустойчивая, Вы добавляете +6 во всех проверках на сохранение устойчивости. В бою Вы получаете +4 на DX в любых проверках на сохранение устойчивости или избежание падения вниз. Это преимущество добавляет +1 в Пилотировании, Полете и способностях Акробатики.
Повышенная выносливость(Extra Fatigue). 3 очка за 1 доп. ST
Ваша выносливость выше чем у обычного человека с такой же ST. Вы можете бегать дальше и сражаться дольше чем другие, и Вы имеете больше мощности доступной для мощных магических заклинаний. Дополнительная выносливость помещается в отдельный пул, который может использоваться для более мощных псионических воздействий, дополнительных усилий или магических заклинаний. Этот пул восполняется так же как нормальная усталость, но ее восстановление начинается только после того, как полностью восстановлена регулярная усталость (базирующаяся на ST).
Предчувствие опасности (Danger Sense): 15 очков
Вы не можете на это всегда рассчитывать, но иногда вы ощущаете, что что-то не так: Если у вас есть это преимущество, то мастер секретно бросает проверку вашего IQ во всех ситуациях, связанных с засадой, надвигающемся происшествием или чем-то в этом духе. Успешный бросок означает, что вы почувствовали, что что-то не так. Бросок 3 или 4 позволяет вам узнать немного деталей о природе опасности.
Приспособленность к повышенной гравитации(Improved G-Tolerance): 5/10/15/20/25 очков
Это преимущество позволяет персонажу (или расе!) функционировать в более широком диапазоне гравитации. Нормальный человечек способен функционировать при отклонении гравитации на .2 G. Возможность нормально работать при отклонении гравитации на .3 G стоит 5 очков. При отклонении.5 G - 10 очков. При отклонении 1 G - 15 очков. Для 5 G стоимость 20 очков, а для 10 G стоимость 25 очков.
Сильная воля (Strong Will): 4 очка/уровень
У вас намного большая "сила воли", чем у обычного человека. Ваш уровень сильной воли добавляется к IQ, когда вы совершаете броски воли по любой причине, включая попытки не отвлечься пр произнесении заклинания, пытки, гипноз и т.д. и т.п. Тем не менее, это преимущество на помогает против боевого шока и тому подобных вещей. В спорных случаях, как всегда, слово мастера - закон. Цена: 4 очка за +1 бонус.
Стойкость (Toughness): 10/25 очков
Ваша кожа и плоть более стойка, чем у обычного человека. Ваше тело само по себе обладает Сопротивлением к повреждениям (DR) - см. стр. 18. Это DR считается, как DR от брони: вы вычитаете его из повреждения до умножения его за счет вида раны.
Стойкость не позволяет вашей коже "отбивать" оружие. Оно по прежнему пробивает кожу - а иногда пускает кровь. Но вы не повреждаетесь. Если оружие отравлено, то яд наносит нормальное повреждение.
Цена: 10 очков за DR 1, 25 за DR 2. Большие DR не возможны для нормальных людей.
Талант к языкам (Language Talent): 2 очка/уровень
Вы быстро учитесь языкам. Когда вы учите какой-либо язык (см. с 17), добавьте ваш талант к вашему IQ.
Трудно убить(Hard to Kill). 5 за уровень.
Это "кинематическое" преимущество, и GM может просто запретить это в реалистичной кампании. С другой стороны, ожидаемый срок службы авантюриста в полностью реалистичной кампании может быть очень коротким.
Вас необычайно трудно убить. Каждый уровень этого преимущества добавляет +1 при всех проверках HT, сделанных для выживания. Если Вам не удается ваша нормальная проверка HT, но удается с вашей добавленой премией за это достоинство, Вы кажетесь мертвым ( успешный бросок Диагностики обнаружит признаки жизни), но прийдете в себя через некоторое время (1 часе за очко отрицательных HP).
Пример: Blackthorne имеет HT 12 и 4 уровня "Трудно Убить". Он сильно пострадал от снаряда гранатомета, наносящего 30 единиц ущерба и уменьшившего его HT до -18. От него требуется сделать две проверки HT, чтобы остаться в живых (один в -12, затем один в -16).
Он выбрасывает 11 в первом случае - никаких проблем, он остался в живых. При втором броске он получает 14. Это - выше его регулярныго HT (12), но ниже его модифицированного HT (уровни 12+4 "Трудно Убить".). Он осмотрен и оставлен противниками как умерший. Приблизительно на следующий день, он придет в себя - все еще израненный, но не мертвый!
Удача (Luck): 15/30/60 очков
Некоторые люди от рождения удачливы. Один раз за реальный час игры, вы можете перебросить один кубик дважды и выбрать лучший из трех результатов! Если бросает мастер, вы можете сказать ему, что используете свою удачу и тогда он должен сделать три броска и выбрать лучший результат. 15 очков.
Экстраординарная удача (Extraordinary): Тоже самое, но каждые полчаса. 30 очков.
Поразительная удача: Каждые 10 минут! 60 очков.
Ваша удача работает только на броски, когда ваш персонаж пытается что-то сделать, ИЛИ на внешние события, которые влияют на вас или на всю команду, ИЛИ когда вас атакуют ( в этом случае вы можете заставить атакующего три раза бросить кубик и выбрать худший результат).
Удачу нельзя делить. Когда Сильный Сэм громит дверь, Удачливый Лоу не может стоять сзади и передавать тому удачу. Он должен выбивать дверь сам.
После использования Удачи вы должны ждать час (30/10 минут) перед тем, как снова использовать ее. Нельзя один раз использовать ее в 11:58, а другой в 12:01. И Удачу нельзя копить.
Устойчивость к перегрузкам(Acceleration Tolerance): 10 очков
Это способность противостоять на короткие периоды внезапному повышению гравитации при экстремальном ускорении. Это наиболее полезно для пилотов истребителей и космических кораблей (например, для того, чтобы увернуться от ракеты). Это преимущество дает +5 к HT для любой проверки, чтобы избегать эффектов ускорения.
Устойчивость к ядам (Resistant to Poison): 5 очков
Яды меньше действуют на вас: +3 HT при проверке.
Феноменальная гибкость (Double-Jointed): 5 очков
Ваше тело необычайно гибко. Вы получаете +3 на все броски, связанные с Лазанием, на броски при попытке освободиться от веревок, наручников и т.д., или на любые броски, связанные с Механикой (легче добраться до двигателя)!
Фотографическая память(Eidetic Memory): 30/60 очков
Вы помните все, что Вы видите или слышите. Этот талант делится на два уровня.
На первом уровне, Вы помните общее значение всего того, на чем Вы концентрируетесь. Таким образом, все очки, которые Вы вкладываете в "регулярные" ментальные умения удваиваются (нет премии для способностей psi). Вы получаете +1 для магических заклинаний. Также, всякий раз, когда Вам нужно помнить деталь, которую Вам сообщили, GM делает проверку вашего IQ. Успешная проверка означает, что он должен дать Вам информацию! Стоимость: 30 очков.
Второй уровень - истинная "фотографическая память". Вы помните все, что когда-либо происходило с Вами! Все очки, которые Вы вкладываете в "регулярные" умственные способности учетверяются. Вы получаете бонус +2 для магических заклинаний. Кроме того, всякий раз, когда Вы (как игрок) забываете детали, которые ваш персонаж увидел или услышал, GM или другие игроки должны правдиво напомнить Вам их! Стоимость: 60 очков.
Целеустремленность (Single-Minded): 5 очков
Когда вы что-то решаете делать, вы концентрируетесь на этом! Вы получаете бонус +3 когда работаете над долгими заданиями, но можете в это время проигнорировать другие важные задачи (бросок Воли, чтобы избежать этого). Бросать с -5, чтобы заметить прерывания.
Чувство направления (Absolute Direction): 5 очков
Вы всегда знаете, где находится север и можете всегда найти и повторить путь, по которому шли когда-то в течении последнего месяца. Эта способность не работает в космосе и астральном плане, но работает под землей, водой и на других планетах. Также дает +3 к умению Навигации.
Чувство времени (Absolute Timing): 5 очков
Вы очень точно следите за временем. Если только вас не лишили сознания, загипнотизировали, переправили в машине времени и т.д., вы всегда можете определить текущее время с точностью до секунды. С такой же точностью вы можете засекать его. Сон не влияет на эту способность, кроме того, вы можете проснуться точно в установленное время.
Юридическая Неприкосновенность(Legal Immunity): 5/10/15/20
Вы - дипломат, духовное лицо, привилегированный дворянин, или иным способом находитесь за пределами традиционных юридических структур вашего общества. Вы не можете быть арестованы или задержаны за преступление обычными властями. Только ваш "собственный тип" - ваша собственная церковь, ваше собственное правительство, ваш собственный общественный класс может заключить Вас в тюрьму или судить Вас.
Стоимость этого преимущества зависит от его устойчивости. 5 очков, если персонаж имеет устойчивость по отношению к местным властям, но существуют жесткие правила, которые ограничивают его поведение (определяются GM). С другой стороны, если везде законы менее строги к персонажу(по всей стране), а не только местные, то стоимость этого преимущества 10 очков. И если персонаж может делать все, что ему угодно, пока он не вредит своей собственной стране, церкви или организации, то это преимущество стоит 15 очков.
За 5 дополнительных очков, Вы также можете иметь привилегию "дипломатической неприкосновенности". Вы можете посылать или получать почту или предметы, которые не могут останавливаться или изучаться местными властями.
Дипломаты 20-го столетия имеют полную версию этого преимущества в 20 очков, такую как Дипломатическая Неприкосновенность. Многие средневековые дворяне, и самые богатые люди в некоторых современных странах , имеют это преимущество на уровне 15-ти очков. Духовные Лица будут иметь это преимущество только если их церкви настолько мощны, что могут распространять свои собственные религиозные законы за пределами областей их влияния. GM определяет это, когда религия создается, и может просто добавить стоимость этого преимущества в стоимость религии.
Это проблемы, которые есть у персонажа еще перед вхождением в игру. Как правило, недостатки назначаются только в процессе создания.
Каждый недостаток имеет отрицательную цену - чем он хуже, тем больше цена. Недостаток дает вам дополнительные очки, которые можно потратить на улучшение своего персонажа в других направлениях. Кроме того, один или два таких делают персонаж более интересным и его прикольнее отыгрывать.
Впоследствии можно "выкупить" недостатки, потратив количество очков, равное их цене.
"Хорошие" Недостатки: Добродетели вроде Правдивости или Чувства Долга считаются недостатками, поскольку они ограничивают свободу персонажа. К примеру, правдивому персонаж весьма затруднительно лгать, даже для доброго дела. Если вы хотите создать персонажа-настоящего-героя, вы можете отказаться от выбора всяких бяк и взять только добродетельные недостатки!
Ограничение по недостаткам: Мастер должен быть осторожен с недостатками: слишком много их и игра превратиться в цирк. Предлагаемый предел: Нельзя брать недостатков больше чем на -40 очков. Негативные социальные особенности, бедность, иждивенцы, враги и т.д. в этот предел не входят.
Ментальные проблемы: Многие ментальные недостатки позволяют персонажу делать IQ или броски воли, чтобы избежать их эффектов. В этих случаях, любой бросок 10 или больше всегда провальный. В противном случае, очень умные люди или люди с сильной волей будут практически неуязвимы к плохим привычками - а в жизни все не совсем так!
Альбинизм (Albinism): -10 очков
У вас нет естественного пигмента кожи; ваши волосы и кожа розовые(белые), и ваши глаза розовые. Альбинос может казаться привлекательным или безобразным, но "средняя" внешность невозможна. Альбинос всегда будут запоминать, и он никогда не сможет смешаться с толпой. Альбиносы должны избегать прямого солнца, как у них нет сопротивления к ожогам; Вы получите 1 единицу ущерба для каждых 30 минут обычного прямого солнечного света, или каждые 15 минут жаркого летнего солнца или солнечной пустыни. Вы также добавляете -2 для каждого броска Зрения или дистанционной атаке оружием, сделанной при прямом солнечном свете.
Алкоголизм(Alcoholism): -15 или -20 очков
Вы зависите алкоголя. Алкоголизм это разновидность наркотической зависимости; это недорого, выводит из строя, и (обычно) законно, так что это давало бы l0 очков. Но алкоголь коварен, потому что отличается от большинства наркотиков. Поэтому он дает 15 пунктов, или 20, если это незаконно.
Алкоголик может, при нормальных обстоятельствах, ограничивать его возлияния вечерами, и поэтому быть способным функционировать в остальное время. Однако всегда, когда алкоголик находится в присутствии алкоголя, он должен делать проверку IQ, чтобы избежать выпивки. Неудавшийся бросок означает, что он продолжает пить 2d6 часа, сопровождаемые похмельем, в течение которого все параметры снижаются на 3. Алкоголики по жизни характеризованы внезапными колебанием настроения - от чрезвычайного дружелюбия до чрезвычайной враждебности - и могут нападать на их друзей, разговаривать слишком свободно, или делать другие ошибки.
Другой недостаток алкоголизма состоит в том, что от него трудно избавиться. Если алкоголик успешно лечится (в прямом смысле), он больше не пьет ежедневно, но он должен все еще бросать IQ + 4, всякий раз, когда находится в присутствии алкоголя. Неудавшийся бросок не восстанавливает склонность, но вызывает загул. (Три таких инцидента в течении недели восстановят склонность.) Таким образом, нет нормального пути, которым это неудобство может когда-либо "искупиться ".
Алкоголик должен бросать ежегодно (HT + 2), пока он не вылечится. Неудавшийся бросок означает, что алкоголик должен терять один пункт от одного из его четырех основных параметров (следует бросать кубик, чтобы определить который).
Боязни (Фобии) (Phobias): Различна
Фобии - это боязни различных существ, вещей или условий. Многие страхи объяснимы, но фобия это непонятный, необъяснимый, болезненный страх. Чем обыденней объект или ситуация, тем больше очков дает вам эта фобия. Если у вас есть фобия, вы можете отчасти справиться с ее действием броском Воли: но страх остается. И даже если вы это сделаете, вы будете действовать с -2 IQ и -2 DX, пока присутствует причина вашего страха и должны делать броски каждые десять минут на случай, если страх все же превзойдет вас. Если вы провалите бросок Воли, то вы вздрогнете, броситесь бежать, запаникуете - или что-то другое, что подходит в данной ситуации.
Вспыльчивость (Bad Temper): -10 очков
Вы не полностью контролируете свои эмоции. В любой стрессовой ситуации, нужно провести бросок воли. Если он провален, то вы теряете свое терпение и можете оскорбить, ударить или любым другим способом действовать против источника стресса.
Высокая чувствительность к боли(Low Pain Threshold): -10 очков
Вы очень чувствительны на боли любого типов. Удвойте "эффект удара" любого повреждения, т.е. если Вы получаете 3 единицы ущерба, DX -6 в вашем следующем ходу. Вы всегда бросаете с -4, чтобы сопротивляться физическим пыткам. Всякий раз, когда Вы получаете рану, которая делает более чем 1 единицу ущерба, Вы должны сделать бросок, чтобы не заплакать (возможно, выдавая ваше присутствие). Варвары, солдаты, громилы, и подобные будут реагировать на Вас с -1, если они знают об этом недостатке.
Галлюцинации(Flashbacks): -5/-10/-20 очков
В напряженной ситуации, Вы можете получить flashbacks. Это галлюцинации, полные мешанина участков памяти, или любые другие аналогичные явления. Игрок может выбрать при создании персонажа, какой тип flashback он будет испытывать, но содержание каждого эпизода - вплоть до GM. Количество очков определяется серьезностью flashback.
Галлюцинации могут появиться как результат неудачной проверки Испуга; и если у вас есть этот недостаток, вы бросаете для Flashback всякий раз, когда Вы проваливаете бросок Испуга, или при проверке Испуга выбрасываете значение, равное предельной границе, независимо от других результатов. В любой другой ситуации, которую GM считает напряженной, он может бросить 3 кубика; и при 6 или менее, Вы получаете flashback.
Flashback продолжается только 2d секунд; галлюцинации серьезно не портят способности (-2 во всех проверках умения), и сопутствующие заблуждения незначительны - жертва понимает что у него есть flashback. -5 очков.
Длительность галлюцинаций 1d минут; галлюцинация серьезно портит способности (-5 для всех способностей); заблуждения кажутся реальными. -10 очков.
Длительность галлюцинаций 3d минут; галлюцинации настолько серьезные, что они не позволяют использовать никаких умений; flashback кажется полностью, на 100% реальным, и могут быть потенциально фатальными, так как вы не имеете представления о реальном мире.
Гемофилия(Hemophilia): -30 очков
Вы страдаете несвертываемостью крови. Даже небольшая рана, хорошо перевязывать, не зажившая - и Вы можете истечь кровью до смерти. Любая незакрытая рана кровоточит с ущербом, равным исходному, за каждую минуту. Например, нанесенная 3-хитовая рана нанесет другие 3 хита ущерба после первой минуты, и так далее пока не будет остановлена кровь. Больной гемофилией не может иметь основной HT больше 10.
Умения Первой помощи будет достаточно, для того, чтобы справится с большинством ран. Тем не менее, любое проникающее ранение в торс вызовет медленное внутреннее кровотечение. Такая рана наносит ущерб, как сказано выше, до тех пор, пока не будет применена Первая Помощь. Она продолжит наносить ущерб, равный своему исходному ущербу один раз за день до полного излечения. Только хирург, или магическое/псионическое заживление, могут вылечить эту рану или восстановит HT, потерянные при внутреннем кровотечении. Если соответствующая помощь не доступна - Вы умираете.
Глухой(Deafness): -20 очков
Вы не можете ничего слышать. Любая информация, которую Вы получаете, должна быть передана в письменной форме (если Вы грамотны) или при помощи Немой Азбуке. Вы также имеете штраф -3 к IQ при изучении любого языка, кроме собственного. Тем не менее, Вы получаете + 3 в любой проверке умения для Языка Жестов или Немой Азбуки или Чтении По Губам.
Как вариант, игрок глухого персонажа может затыкать чем-нибудь уши, чтобы заставить других игроков писать примечания или использовать немую азбуку. Это не слишком практично, но может быть интересным. Имейте в виду, что GM может поговорить с игроком всякий раз, когда он хочет.
Дальтонизм(Color Blindness): -10 очков
Вы совсем не можете различать цвета. В повседневной жизни, это - просто неприятность. В любой ситуации, требующей цветовой идентификации (покупка драгоценного камня, идентификация ливреи, или нажатие красной кнопки, чтобы запустить двигатель), GM должен создать Вам соответствующие трудности.
Определенные способности будут всегда труднее для Вас. Конкретнее, Вы получаете штраф -1 для любой проверки Вождения, Пилотирования, Химии, Торговца или Следопыта.
Дислексия (Dyslexia): -5/-15
Вы не способны читать. (Незначительные формы дислексии - общая, не калечащая, и не значимая в условиях игры, будут считаться мелкими характерными чертами персонажа). Вы не можете никогда научиться читать или писать; простые карты и дорожные знаки - за пределами Ваших умений. Вы можете узнать любое умение с нормальной скоростью, если у вас есть учитель. Если Вы пытаетесь узнать ментальное умение без учителя, Вы узнаете только с 1/4 скорости, и только если это можно узнать самоучкой без книг (GM может внести изменения для специальных случаев). Вы также не можете пользоваться магией (не можете оперировать необходимой системой символов) хотя Вы можете использовать магические предметы.
Величина этого недостатка зависит от типа культуры персонажа, например:
Примитивная или средневековье (Tech Level 4 и ниже): -5 очков. Большинство людей вокруг Вас также не могут читать.
Наличие печатного станка (Tech Level 5 и выше): -15 очков. Эта преграда создает Вам проблемы каждый день. Вы автоматически неграмотны, но не получаете никаких дополнительных очков за это.
Жадность (Greed): -15 очков
Вы хотите богатства. Каждый раз, когда предлагаются ценности - как плата за работу, , при дележе украденного или вытащенного из похода - вы должны сделать бросок Воли, чтобы избежать действия данного недостатка. Условия могут изменяться, в зависимости от вашего богатства и суммы денег. Честный персонаж (см. ниже) бросает с +5, чтобы не сделать ничего предосудительного в обычной сделка и +10 в крупной. Тем не менее, каждый жадный персонаж хоть раз сделает чего-нибудь незаконное.
Жажда славы(Glory Hound): -15 очков
Это - улучшенный случай Самоуверенности ; персонаж не может иметь одновременно Жажду Славы и Самоуверенность. Вы всегда будете искать время, чтобы поговорить с прессой, предложить сфотографировать Вас или подписать автограф. Вы всегда хотите быть на свету - Вы всегда будете делать рискованные поступки, создавать комплекс планов, чтобы продемонстрировать ваши способности, и т.п.
Вы получаете + 1 к реакции (по крайней мере, публично) от корреспондентов, маленьких детей, подростков, и т.п.
И -1 к реакции коллег по работе, героев, и т.п. Если человек с Жаждой Славы имеет успех, это может провести к улучшению Репутации для широкой публикой; Вы можете купить это отдельно при создании персонажа, или заработать это в течение кампании.
Заблуждения (Delusions): -1/-5/-10/-15
Вы заблуждаетесь по поводу какой-либо вещи (или нескольких вещей). Это может дать другим людям повод считать Вас сумасшедшим. Они могут быть правы. Если Вы страдаете от заблуждения, Вы должны отыгрывать его все время. Стоимость заблуждения зависит от его природы; Вы не можете получить более чем 40 очков из заблуждений, независимо от того, насколько Вы сумасшедший на самом деле.
Маленькие заблуждения(Quirk) -1 очко. Любое или все пять ваших характерных черт могут быть тривиальным заблуждением, которое не влияет на ваше повседневное поведение, и вряд ли на него обратят внимание при случайном знакомстве. Примеры: "Земля очень маленькая", " Пентагон контролирует бой-скаутов и магазины здоровой пищи", "Носки вызывают болезни ног".
Незначительные заблуждения. -5 очков. Это заблуждение влияет на ваше поведение, и, вероятно, на него быстро обращают внимание все вокруг, но оно не мешает Вам функционировать более или менее нормально. Примеры:
"Белки являются посыльными от Бога", "Я - законный Герцог Fnordia, украденный при рождении цыганами и обреченный, чтобы жить среди бедняков". Новички, которые обращают внимание на это заблуждение, реагируют на Вас с - 1.
Сильные заблуждения. - 10 очков. Это заблуждение сильно влияет на ваше поведение, но Вы живете довольно нормальной жизнью. Примеры: " правительство прослушивает все телефоны", "Я имею фотографическую память и чувство направления". Другие среагируют на Вас с -2.
Серьезные заблуждения. -15 точек. Это заблуждение так сильно влияет на ваше поведение, что может мешать Вам нормально функционировать в повседневном мире. Примеры: "Я - Наполеон", "Я бессмертный", "Мороженое улучшает работу машин, особенно компьютеров. Достаточно одной ложки непосредственно внутрь." Другие среагируют на Вас с -3, хотя, более вероятно, они испугаются или пожалеют Вас, вместо того, чтобы атаковать. GM должен тщательно ограничивать эти заблуждения, или персонаж не сможет значимо участвовать в кампании.
Имейте в виду, что поведение персонажа является важной вещью. В зависимости от поведения, одно и то же заблуждение могло быть любого уровня - от причуды до серьезного. Полагайте, что Вы верите, в то что "Все окрашенное пурпурным - живое". Если Вы похлопаете пурпурные вещи и скажете им привет, то это причуда. Если Вы не ведете серьезных разговоров в комнате с пурпурными вещами, это незначительное заблуждение. Если Вы пикетируете Капитолий, требуя Гражданских Прав Для Пурпурных Вещей, то это сильное заблуждение. Если Вы атакуете все пурпурные вещи, которые увидите - это серьезно!
GM, который хочет встряхнуть своих игроков, может сделать заблуждение правдой. Не все заблуждения пригодны для этого. Указанные выше, например, о белках, мороженом и Наполеоне вряд ли окажутся правдой. О носках - не слишком интересно. Но Земля действительно может быть незначительной в вашей игре-мире, или цыгане действительно украли наследника трона Fnordia... Попробуйте.
Если заблуждение оказывается правдой, оно не должно быть выкуплено игроком, пока другие игроки не поняли что он прав. (И запомните, игроку не нужно сообщать, что его персонаж - не сумасшедший. Кто-то может быть правым и в тоже время быть сумасшедшим...)
Задиристость (Bully): -10 очков
Вам нравится задирать людей всегда, если только это не приведет к неприятным последствиям. В зависимости от вашей характера и ранга, это могут быть физические атаки, интеллектуальное или социальное унижение. Сделайте проверку Воли, чтобы избежать этих действий тогда, когда вы думаете, что их надо избежать - но, чтобы отыграть правильно этот недостаток, вы должны задирать всех, кого можно. Такие как вы, никому не нравятся, поэтому -2 на реакцию.
Заикание(Stuttering): -10 очков
Вы страдаете от заикания или другой речевой помехи, которые GM может потребовать у игрока отыграть. -2 для всех проверках реакции, где требуется разговор, и определенные занятия и способности (например, Дипломатия, Убеждение(Fast-Talk), Выступления перед публикой, интерпретация) невозможны.
Импульсивность (Impulsiveness):-10 очков
Вы ненавидите говорить и обсуждать. Вы предпочитаете действовать! Когда вы один, вы сначала действуете, а потом думаете. В группе, если все остановились, чтобы что-нибудь обдумать - вы должны показать себя и что-нибудь предпринять. Отыграйте это! Если абсолютно необходимо ждать и бездействовать, сделайте бросок Воли.
Карликовость(Dwarfism): -15 очков
Вы - генетический карлик - ненормально небольшой для вашего вида. Определите нормальный рост и затем уменьшите его до 60% этого значения. Вы не можете иметь "средний показатель" физической привлекательности - Вы будете выглядеть или очаровательным или непривлекательным. Вас атакуют метательным или стрелковым оружием со штрафом -1.(Вы трудная цель!) В бою Вы автоматически считаетесь на 2 фута ниже нормального противника. Определенные вещи невозможны для карлика из-за размера; другие - значительно проще. GM должен использовать свое воображение!
Карликовость может встречаться для всех видов. Генетический карлик - это не представитель расы, называемой Карликами (хотя он может быть карликом среди карликов).
Сила и здоровье карлика определяются так же как для нормальных людей(многие карлики сильны для их размеров). Тем не менее, карлики имеют штраф -1 на их Перемещение, и прыгают так, как если бы их ST была меньше 4.
Клептомания(Kleptomania): -15 очков
Вам необходимо красть - не обязательно ценные вещи, но что-нибудь, с чем Вы можете скрыться. Всякий раз, когда у Вас есть шанс украсть, Вы должны сделать бросок, с штрафом вплоть до -3, если предмет особенно интересен Вам (не обязательно ценный, если Вы не бедный или Жадный, а скорее, "интересный"). Если Вы терпите неудачу проверки, Вы должны попытаться украсть это. Украденные предметы могут храниться или продаваться, но не возвращаться или выбрасываться.
Клятва (Vow): от -1 до -15 очков
Вы поклялись делать (или не делать) что-либо. Вы всерьез принимаете данную клятву (если бы вы этого не делали, то это не было бы недостатком). Точная цена клятва определяется мастером, но должна соответствовать неприятностям, которые она приносит персонажу. Тривиальная клятва, типа "Всегда одеваться в красное" стоит -1 очка и скорее относиться к характерным чертам (см. ниже). Мелкая клятва, как вегетарианство, стоит -5 очков. Крупная клятва, такая как "никогда не использовать режущее оружие" стоит -10 очков. Великая клятва, например, "всегда драться левой рукой" для правши стоит -15 очков.
Кодекс чести (Code of Honor): -5 до -15 очков
Вы действуете, согласно некоторому набору правил и принципов. Кодексы отличаются друг от друга, но обычно требуют "храброго" и "доблестного" поведения. В любом случае, вы скорее будете рисковать жизнью, чем запятнаете себя позором. И лишь тот, кто строго следует ему, получает очки, как за недостаток.
Кодекс чести считается недостатком, поскольку часто требует опасных (если не безрассудных) действий. Кроме того, его враги могут воспользоваться ситуацией, зная, что он следует ему.
Стоимость кодекса зависит от того, насколько часто он приносит неприятности своим последователям, и насколько честны и традиционны его требования. К примеру, кодекс, применяемый только среди себе подобных (пиратский или торговый) стоит -5 очков, формальный среди себе подобных (джентельменский) или неформальный , действующий все время -10 очков, формальный, действующий все время (рыцарский) или требующий покончить жизнь самоубийством в случае провала (бушидо) -15 очков. Последнее слово за GM!
Кровожадность(Bloodlust) -10 очков
Вы хотите видеть ваших противников мертвыми. Вы вернетесь добить раненых в бою, сделаете дополнительный выстрел, чтобы добить упавшего врага, атакуете охрану, мимо которой Вы могли бы пробраться без шума, и так далее. Необходим бросок, для того, чтобы позволить противнику сдаться, или взять заключенного под стражу. Даже в небоевой ситуации, Вы никогда не забудете, что противник - это враг.
Это может казаться поистине дьявольским признаком, но многие персонажи страдают от этого. Персонаж не изверг или садист; его враждебность ограниченна "законным" неприятелем, независимо преступники они, враждебные солдаты, или пьяный в таверне. Часто у героя есть очень веская причина поступать именно так. И, в обычной драке в таверне, он будет использовать свои кулаки так же как и другие.
С другой стороны, гладиатор или дуэлянт с этим недостатком были бы очень непопулярными, и полицейский мог бы быстро оказаться без работы.
Легковерие (Gullibility): -10 очков
Если кто-то рождается каждую минуту, то это Вы. Легковерный человек верит всему, что слышит. Он проглотит даже очень нелепый рассказ, если он рассказан с убеждением. Для того, чтобы не верить лжи или неправдоподобной истине, Вы должны сделать бросок против IQ, модифицированный правдоподобием рассказа. Ложь, сказанная с убеждением, или включающая нечто, в чем персонаж не осведомлен, например, "Мой отец является начальником полиции в этом городе, и он не оставит этого!" - требует штраф -6 к IQ. Ложь, с темой которой легковерный перонаж относительно знаком, например, "Вы не знали, что они будут разводить уток в вашей деревне?" - требует -3 при проверке; и даже полностью диковинный рассказ - "Конечно, Эскимосы происходят от Испанских конкистадоров; все это знают!" - будет принят, если жертва терпит неудачу проверки против немодифицированного IQ.
Кроме того, легковерный персонаж получает штраф -3 в любой проверке торгового умения, или в любой ситуации, в которой его легковерие могло быть использовано. Легковерный человек не может никогда получить умение Определение Лжи.
Леность (Laziness): -10 очков
Вы ненавидите любую физическую работу. Вероятность получить повышение или увеличение зарплаты в любой работе уполовиниваются. Если вы работаете сами по себе, до доходы сокращаются в два раза. Вы должны избегать работы - особенно тяжелой работы - всеми способами. Отыграйте это!
Личный знак(Trademark): -1/-5/-10/-15
Многие герой и негодяи, особенно в кинематических кампаниях, иметют специальный символ - Личный Знак, который они оставляют на месте действия, как бы " оставляя подпись". Классический пример - вырезанное Z у Зорро.
Никакой персонаж не может иметь более чем один Личный Знак. Многочисленные действия (например, связывание ваших жертв пурпурным телефонным проводом, рисование лягушки на стене или разбивание всех компьютеров в здании) просто делает ваш Личный Знак более отчетливым - но это не несколько Личных Знаков.
-1 очко: Ваш Личный Знак отнимает очень немного времени для того, чтобы оставить его и не может использоваться, для того, чтобы определить Вас по нему; это вобщем-то Причуда. Типичный пример - нечто оставленное на месте - игральная карта, небольшое чучело животног, и так далее.
-5 очков: Ваш Личный Знак достаточно простой, но Вы обязательно должны оставить его. Вы не можете покинуть место действия, пока не сделаете Знак, даже если бы ваши преследователи в это время ломали дверь.
-10 очков: Как и выше, но оставляя Личный Знак Вы увеличиваете шансы найти Вас - вырезанные инициалы, примечания, отслеживаемые ключи, и так далее. Создание этого рода Личного Знака требует минимум 30 секунд. Каждый осматримающий место преступления и видящий ваш Личный Знак получает +2 при проверке их умения Криминологии.
-15 очков: Ваш Личный Знак очень сложный - окрашивание всего места преступления в розовый цвет, запись длинного стихотворения для полиции. И он фактически гарантирует ваше обнаружение (с этим недостатком GM может дать информацию о вас без успешной проверки Криминологии).
Запомните, Личный Знак является способом оставить зацепку или подтвердить совершение преступления. Он конкретно указывает, кто это сделал. Уничтожение файлов в компьютере не является Личным Знаком, но замена всех семерок на "5" - будет Личным Знаком.
Лжец(Compulsive Lying): -15 очков
Вы лжете постоянно, без причины (кроме радости рассказа). Лгун приходит в восторг от придумывания рассказов относительно его дел, происхождения, богатства - всего, что может произвести впечатление на его аудиторию. Даже, когда он разоблачен как лгун, он цепляется за свои рассказы, называя своего обвинителя лгуном и негодяем.
Чтобы сообщить чистую, нелакированную истину, лгун должен сделать проверку Воли с -4. Милосердный GM может позволить лгуну сообщать немного перевранную версию истины, если он терпит неудачу в этой проверке. Когда игрок-лгун делает проверку, чтобы сообщить истину его товарищам по команде, он должен делать бросок скрытно от других игроков. Таким образом, они никогда не могут быть уверенными в том, что они получают точную информацию от своего товарища.
Маниакально-депрессивный(Manic-Depressive): -20 очков
Ваше настроение постоянно меняется - от всплесков энтузиазма до угрюмой отстраненности. В начале каждого сеанса игры, бросьте один кубик. Если выпало 1-3, Вы - в вашей активной фазе; 4-6 означает депрессию. Каждые пять часов игрового времени бросайте 3 кубика. 10 или менее указывает, что у Вас начинается перепад настроения. На следующий час, Вы сдвинетесь из вашей текущей фазы в противоположную. Вы останетесь в новой фазе в течение, по крайней мере, пяти часов (после чего Вы снова бросаете 3 кубика).
В активной фазе, Вы страдаете от самоуверенности (Overconfidence). Вы будете дружелюбным, отзывчивым и возбужденным. В депрессивной фазе, Чрезмерная Уверенность заменяется Рассеянностью (Absent-Mindedness) и Леностью(Laziness). Вас не будет интересовать ничего, кроме лежания в кровати, сидения в темной комнате и хандре, или других одинаково восхитительных способов убить время. Если ваши компаньоны заставляют Вас что-либо делать, Вы будете действовать с -5 для всех способностей.
Перепад настроения может также вызываться стрессовой ситуацией; в этом случае, переключение происходит немедленно. Выбросив 10 или менее на 3х кубиках, Вы меняете фазы. Это может быть хорошо (непредвиденная активнось) или плохо ( начинается депрессия и Вы становитесь ничего не стоящими).
Мегаломания(Megalomania): -10 очков
Вы верите, что Вы - супермэн, или, что Вы избраны для некоторого большого свершения, или что вы обязательно станете известны всем. Начиная игру, Вы должны взять недостаток "Фанатизм", но Вы - фанатик самого себя! Вы должны выбрать некоторую большую цель-обычно это завоевание или завершение некоторого фантастического задания. Вы не можете позволить чему-либо встать между Вами и этой цель. Вы можете привлекать последователей, которые также являются Фанатиками - ну кому еще нравится слышать Ваши разговоры относительно вашего блеска и ваших больших планов. Молодые или наивные персонажи, и Фанатики ищущие новый объект поклонения, среагируют на Вас с +2. Другие будут реагировать с -2. Это - лучший недостаток для NPCs, чем для персонажей игроков.
Мелочность (Miserliness): -10 очков
Как Жадность (стр. 9), с той лишь разницей, что вы больше предпочитаете хранить то, что у вас уже есть. Вы должны быть и жадным и мелочным! Каждый раз, когда нужно тратить деньги, вы должны совершить бросок Воли, и должны всегда искать самую выгодную сделку. Если сумма сделки велика, то вы должны делать бросок с -5. Проваленный бросок означает, что вы отказываетесь тратить деньги - или, если деньги должны быть потрачены, непрерывно плачетесь и жалуетесь по этому поводу.
Молодость (Youth): от -2 до -6 очков
Вы слишком молоды по стандартам вашей культуры: от 1 до 3 лет младше, с -2 за год. Вы получает -2 на броски реакцию, когда пытаетесь общаться с кем-то, как взрослый; вы можете нравиться им, но они не уважают вас, не принимают всерьез. Кроме того, вам могут не допускать в ночные клубы, к управлению автомобилем, службе в армии и т.д., в зависимости от игрового мира. Вы должны следить за временем и выкупить этот недостаток, когда достигните совершеннолетия.
На грани(On the Edge): -15 очков
Иногда Вам все равно, будете Вы жить или умрете. Вы не активный самоубийца, но Вы бросаетесь на встречу смертельной опасности. Когда Вы сталкиваетесь с угрожающей жизни ситуацией (управляете горящей машиной, идете на встречу уличной банде, вооруженный только зубной щеткой), Вы должны сделать успешную проверку IQ прежде, чем Вы сможете отступить (одна попытка за ход; 14 или выше терпит неудачу автоматически).
Каждый ход, который Вы в бою, делайте проверку IQ (14+ терпит неудачу), чтобы не броситься в тотальную (All-Out) атаку (или не совершить близкий к сумасшествию самоубийственный поступок). Большинство значительных людей избегают Вас (-2 реакция от каждого, кто понимает что Вы - ненормальный). Простые и недалекие люди будут ошибаться, считая храбростью ваше игнорирование собственной жизни, реагируя на вас с +2.
Наркотическая зависимость (Addiction): Различна
Вы подсели на наркотик, который Вы должны использовать ежедневно или терять очки (см. ниже). Премия за эту черту зависит от характера наркомании, следующим образом;
Дневная доза стоит $20 или менее: -5 очков.
Дневная доза стоит $21-$100: -10 очков.
Дневная доза стоит более $100: -20 очков.
Препарат подавляет деятельность или галлюциноген: -10 очков.
Препарат сильно затягивающий (-5 к воле при попытке вылечится): -5 очков.
Препарат очень сильно затягивающий (-10 on withdrawal roll): -10 очков.
Препарат легален в игровом мире: плюс 5 очков!
Примеры: Табак дешевый, быстро затягивающий, и легален; заядлый курильщик имеет -5 очков. Героин очень дорог, выводит из строя, незаконен и очень затягивает; наркоман имеет -40 очков.
Результаты влияния Наркотиков. Препарат(наркотик) выводящий из строя делает наркомана не сознающим действительности (или "бесполезно сонливым") приблизительно на два часа (четыре часа для персонажей с ST ниже 10, один час для тех, у кого ST более 15). Препарат(наркотик) стимулирующий действует в течение того же самого периода времени: пользователь думает, что он более более крут, но фактически (временно) его IQ-l. Однако, он имеет + 1 премию в скорости. Галюциноген делает наркоманов бесполезными для работы или боя, хотя они могут быть активны и болтливы. Некоторые наркотики (в т.ч. табак) не имеют ни одного из этих влияний, а некоторые наркотики имеют уникальные результаты. Побочные эффекты также возможны; GMs должен знать (или изобретать) побочные эффекты для реальных или мнимых наркотиков!
Лечение. Иногда, добровольно или иначе, наркоман должен пробовать избавится от склонности. Это может происходить, когда он заключен в тюрьму, если он путешествует в местах, где его наркотик не доступен, или потому что он не может себе позволить себе купить его. Лечение - болезненный процесс, требующий две недели (14 дней) успешных бросков HT (GM может изменить это время, поскольку он может подстраивать его под специфику наркотика).
Каждый день, наркоман бросает HT, плюс или минус бонус воли. Успешный бросок перемещает наркомана на один день ближе к излечению. Неудавшийся брососк означает, что наркоман должен (если его наркотик доступен) уступить соблазну и ширнуться. Он должен тогда начать лечение снова с начала, если он все еще хочет пробовать. Если наркотик не доступен, наркоман получает 1 очко повреждение и может продолжать пробовать лечится, но этот день не причисляется к 14 успешным дням, необходимым, чтобы забрать. HT потери, вызванные лечением, не могут быть вылечены любыми "нормальными" средствами, пока лечение не закончилось успешно или не было остановлено.
Помните, что Вы должны "выкупить" этот недостаток прежде, чем Вы добровольно вылечитесь, или немедленно после принудительного лечения.
Неистовство(Berserk): -15 очков
Подобно Вспыльчивости(Bad Temper) но хуже. Вы имеете тенденцию терять управление над собой в напряженные моменты, делая исступленную атаку против кого-то или всех, кто кажется вам причиной проблемы. (Вы не можете взять Вспыльчивость и Неистовство одновременно).
Всякий раз, когда Вы получаете три попадания, Вы должны сделать бросок воли. Неудачный бросок означает, что Вы впали в неистовство.В других условиях экстремального напряжения может также потребоваться сделать бросок воли, чтобы избежать неистовства (по выбору GM). Кроме того, человек с этим недостатком может умышленно впасть в неистовство, делая " Concentrate " и выполняя успешный бросок.
Пока вы неистовствуете, Вы должны делать ТОТАЛЬНУЮ Атаку, если противник доступен, и перемещаться к нему, если он не доступе.Если противник находится далее 20 ярдов, берсеркер может атаковать стрелковым оружием, но не тратя время на прицеливание.
Неистовство при высоко-технологичном уровне: если опытный стрелок впадет в неистовство, он будет делать столько выстрелов, сколько он сможет за каждый ход, пока его оружие не опустеет. Он не перезарядит оружие если у него нет умения "Быстрая перезарядка), которая позволяет перезаряжать "не думая". Когда его ружье опустеет, он атакует руками или другим оружием.
Пока вы являетесь берсеркером, Вас нельзя оглушить, и повреждения не вызывают никакого штрафа на Перемещение или броски атаки. Все броски для того, чтобы остаться в сознании или живым сделаны с бонусом +4 к HT; если Вы не терпите неудачу при любых бросках, Вы остаетесь живыми и безумно атакуете, пока ваш HT не достиг (-5 x HT). Тогда Вы падаете мертвым!
Когда Вы уничтожаете противника, то можете (на усмотрение игрока) сделать бросок Воли для избавляения от обезумевшего состояния. Если Вы терпите неудачу при броске (или не делаете броска), то продолжаете оставаться обезумевшим и атакуете следующего противнико. Любой друг, пытающийся удерживать берсеркера, рассматривается как противник! Обезумевший делает по одному броску, когда уничтожает противника, и один дополнительный бросок, когда уничтожает последнего врага. Если ему не удается избавится от неистовства, он атакует друзей.
Если Вы избавились от неистовства, всех ваши раны немедленно начинаютвлиять на Вас; сделайте проверку для нормального HT, чтобы увидеть остались ли Вы в сознании и живым.
Некомпетентность(Incompetence): -1 очко
Персонаж может быть определен как некомпетентный в определенном умении, за -1 очко. Он не может узнать это умение, и любая попытка в использовании с дополнительным штрафом -4.
Некомпетентность считается умственным недостатком, даже если это физическое умение. Персонаж имеет умственный блок против изучения этого типа умения. Вы не можете быть некомпетентными в единственной специализации; если Вы некомпетентны с Ружьями, например, то Вы некомпетентны с каждым типом ружья.
Никакой персонаж не должен иметь более чем -5 очков в Некомпетентности.
GM может отвергнуть любую некомпетентность, которая кажется глупой или оскорбительной в его конкретной кампании. Также, GM может допустить некомпетентность или две, чтобы считать их мелкими индивидуальными чертами, если персонаж уже получил максимальное число очков за некомпетентности.
Нет чувства юмора(No Sense of Humor): -10
Вы никогда не понимаете шуток - Вы всегда считаете, что происходящее - серьезно. Также, Вы никогда не шутите, и Вы серьезны в любое время. Другие реагируют на Вас с -2 в любой ситуации, где этот недостаток становится очевидным.
Нетерпимость(Intolerance): -5/-10
Вы испытываете неприязнь и сомнения к некоторым (или всем) людям, которые отличаются от Вас. Сильно нетерпимый персонаж (-10 очков) имеет штраф -3 на реакцию против каждого не из его собственной расы и/или класса. При "хорошей" реакции, он вытерпит человека и, по возможности, будет вести себя цивилизованно (но будет строгим и холодным по отношению к нему). При "нейтральной" реакции, он все еще вытерпит его, но словами и делами прямо покажет, что не хочет находиться рядом с этим человеком, а также считает его ниже себя и/или оскорбить. При плохой реакции, он может напасть или совсем отказаться общаться с этим человеком.
Нетерпимость, направленная только на одну специфическую расу или класс имеет стоимость -5 для часто встречающихся объектов нетерпимости, и -1 (просто противная причуда) для редко встречающихся объектов нетерпимости.
Члены группы, испытывающей нетерпимость, среагируют на не нравящуюся им персону с штрафом от -1 до -5.
Нетерпимость может обнаруживать себя и в других случаях. Религиозная нетерпимость может приобрести форму с реакцией -3 против конкретной веры (-5 очков) или к каждому не вашей собственной веры (-10 очков). При "нейтральной" или лучшей реакции, нетерпимый человек попытается обратить неверующего в собственную веру.
Неудачливый(Unluckiness): -10 очков
Вам просто не везет. У Вас все идет не так как надо, и обычно в наихудшем из возможных вариантов. Один раз за сеанс игры GM будет произвольно и злонамеренно делать что-либо плохое для Вас. Вы провалите важный бросок, или враг появится в самое неподходящее временя. Если во время приключения что-то плохое должно с кем-то случится, то Вы - вариант один. GM не может убить персонажа с "плохой удачей," но что-нибудь не такое страшное обязательно случится.
Обжорство (Gluttony): -5 очков
Вы слишком любите хорошо поесть и выпить. Если есть такая возможность, вы всегда должны нагружать себя дополнительной провизией. Никогда по своему желанию вы не пропускаете возможность поесть. Если вам дали пирожки или бутылку коньяка, дабы донести их до бабушки, то делается проверка Воли, чтобы не съесть их. Обжорство не обязательно недостаток, но то, что вы им страдаете должно быть понятно всем, с кем вы встречаетесь.
Одержимость(Obsession): от -5 до -15
Вы стремитесь к единственной цели. Вы все делаете для дальнейшего достижения этой цель. Это отличается от Принудительного Поведения (Привычки) тем, что это не ежедневная привычка, а подавляющая навязчивая идея, которая мотивирует все ваши действия. Это отличается от Фанатизма тем, что это не обязательно подразумевает единственное убеждение или систему убеждений.
Чтобы отыграть одержимого персонажа, Вы должны суметь рационализировать все его действия как попытку достижения цели. Проверка Воли требуется всякий раз, когда персонаж собирается сделать нечто, не приближающее его в дальнейшем к цели.
Стоимость зависит от того, краткосрочная или долгосрочная цель. Убийство какого-либо конкретного человека должно стоить -5 очков, тогда как большие цели подобно путешествию в труднодоступное место или выдвижение в Президенты могут быть оценены наивысшим значением. Некоторые одержимости могут вызвать другие недостатки, например, Неприятную Персональную Привычку или Заблуждение
Если и когда цель достигнута, персонаж должен изменить цель на новую, или выкупить Одержимость.
Одноглазие (One Eye): -15 очков
У вас только один хороший глаз; у вас может быть повязка или стеклянный глаз на месте второго. Вы получаете -1 DX в сражении или в чем-либо, требующем хорошей координации, и -3 на броски, использование оружие дальнего боя или попытки управлять транспортом быстрее лошади или багги. Также -1 на броски реакции, кроме случаев с совершенно чужими расами.
Исключение: Если у вас есть харизма, или ваша внешность прекрасная или очень прекрасная, то повязка на глазу выглядит романтичной и не снижает броски реакции.
Однорукость (One Hand): -20 очков
Вы потеряли одну руку (или родились без нее). Считается, что вы потеряли левую, если вы правша и наоборот. Вы не можете одновременно использовать меч и щит, или любое двуручное оружие, или что угодно, требующее обеих рук. Что угодно, требующее одной руки может быть сделано без всяких ограничений. В граничных случаях, делается проверка -4 DX.
Отсутствие чувства вкуса/запаха(No Sense of Smell/Taste): -5 очков
Это - редкое несчастье, при котором Вы не можете чувствовать запахи и вкус. Таким образом, Вы не в состоянии обнаружить определенные опасности, которые обычные люди определяют быстро. Тем не менее, у этого недостатка имеются преимущества - персонаж не испытывает никаких трудностей со скунсами, и всегда может есть то, что поставлено перед ним.
Пацифизм (Pacifism): -15 очков
Вы ненавидите насилие! Существует два вида пацифизма:
Только само-оборона (Self-Defence): Вы будете драться только для защиты себя или своих друзей, используя лишь столько силы, сколько нужно (не допускаются превентивный удары!). Вы должны сделать все, чтобы убедить других не начинать драку. -15 очков.
Не может убивать (Cannot kill): Вы можете свободно драться, и даже начинать бой, но не может сделать ничего, что, по всей видимости, убьет врага. Это включает не оказание помощи раненому противнику. Также вы должны останавливать своих компаньонов и не позволять им совершать убийства. Если вы кого-то убили (или чувствуете ответственность за убийство), вы немедленно испытываете нервный срыв. Бросьте 3 кубика и будьте совершенно невменяемым и бесполезным (отыграйте это) в течении такого числа дней. В это время вы должны делать броски Воли, чтобы совершить любой вид насилия по отношению к любому существу. -15 очков.
Паранойя(Paranoia): -10 очков
Вы не соприкасаетесь с действительностью. Часто Вы думаете, что все выступают против Вас. Вы никогда никому не поверите, кроме старых друзей...которых Вы тоже подозреваете, просто на всякий случай. Другие персонажи реагируют на параноика с -2. Параноик-NPC имеет автоматически -4 к реакцию против любого новичка, и любой "законный" штраф реакции (например, недружелюбность к расе или национальности) удваивается. Это очень хорошо использовать с Заблуждениями, которые имеют свою собственную стоимость недостатка!
Пиромания (Pyromania): -5 очков
Вы обожаете огни! И также вы обожаете устраивать их. Для хорошего отыгрывания, вы никогда не должны упускать возможности устроить костер, или поддержать встреченный вами. Когда есть абсолютная необходимость, вы должны сделать бросок воли, чтобы преодолеть желание зажечь огонь.
Плохое зрение (Badsight): -10/-25 очков
Вы или близорукий, или дальнозоркий - выбирайте сами. Если вы близорукий, то не можете читать мелкие надписи с расстояния больше фута, или знаки на расстоянии больше 10 ярдов. При использовании оружия -2 на броски умения.
Потеря Памяти (Amnesia): -10/-25 очков
У Вас потеря памяти - Вы не можете вспомнить ничего из вашей прошлой жизни, включая ваше имя. Есть два уровня в этом недостатке: Частичный и Общий.
Если у вас Частичная Потеря Памяти, Вы можете видеть ваш лист персонажа, но GM может зарезервировать вплоть до 30 очков для создания недостатков, которые он посчитает нужными. Кроме этих секретных недостатков, Вы знаете, что Вы сможете делать определенные вещи и использовать определенные способности, но даже не представляете, где Вы этому научились. У вас, вероятно, были враги, и возможно друзья, но Вы не можете вспомнить. Если Вы пытаетесь установить свою личность в полиции, они могут выполнить их стандартные проверки... но Вы можете оказаться разыскиваемым преступником. Даже если Вы - честный гражданин, установив ваше имя, Вам не восстановят вашу память! Частичная Потеря Памяти -10 очков.
Общая Потеря Памяти (-25 очков) более серьезная. Ваши физические способности известны, но GM делает все броски для Вас (из-за того, что Вы не знаете, что можете, пока не попробовали!). Также GM делает проверки для всех ваших ментальных умений, но с штрафом -2. Вы не знаете, какие преимущества, недостатки и способности у Вас имеются. Если игрок выбирает для игры персонажа с этим недостатком, единственные вещи, которые он может выбрать при проектировании, только те, которые могут быть увидены в зеркале. Все остальное назначается GM (и GM не показывает игроку лист его персонажа, пока память не восстановлена)!
Если Вы играете персонажа с Общей Потерей Памяти, GM знает, какие у Вас причуды и умственные недостатки…, а Вы - нет. Так, время от времени, он может отменять ваши утверждения о том, что Вы делаете или можете. Например, Вы не узнаете, что вы Берсерк, пока не впадете в неистовство.
Этот недостаток может быть выкуплен, только если есть некоторое разумное обоснование для персонажа, восстанавливающего свою память. Встреча старого друга, повторное переживание некоторого рокового случая, или когда-либо нанесенный удар по голове могут полностью восстановить память.
Правдивость (Truthfulness): -5 очков
Вы ненавидите лгать. Чтобы не выдать неудобную правдивую информацию (солгать молчанием), нужно сделать Бросок Воли. Чтобы действительно сказать лживую информацию, вы должны сделать Бросок Воли с -5! Проваленный бросок означает либо, что вы высказали таки правду, либо, что вы солгали так, что ложь очевидна.
Примитивизм (Primitive): -5 за уровень развития
Вы из культуры с меньшим Уровнем Развития (см. стр.32), чем используемый в кампании. Вы не обладаете знаниями (или способностями по умолчанию), связанными с вещами высшего уровня развития. Вы можете начать игру лишь с предметами и знаниями из своей культуры.
Цена этого недостатка -5 очков за каждый уровень развития, на который вы отстаете.
Приносящий несчастье(Jinxed) -20 очков.
Вы - носитель неудач. Они не влияют на него, но воздействуют на всех окружающих. Если у Вас дурной глаз, каждый рядом с Вами получает штраф от -l до -3 (в зависимости от силы дурного глаза: -20 очков за -1) при любом броске, который делает за них GM. У них нет штрафа в бросках, которые они делают сами. Таким образом, остальная партия не может быть спокойна, что дурной глаз представляет без следения неудачного "надежных" попыток через некоторый период времени.
Этот недостаток действует на всех, и друзей, и противников. Одиссей был бы отличным примером. Он был жестким, умным и уверенным, он выживал везде, куда бросала его судьба, но ни один из его товарищей по плаванию не смог сделать того же. Часть его собственного выживания являлась следствием того, что вокруг него все шло неправильно и для противников.
Притягивающий необычное(Weirdness Magnet): -15 очков
Странные и причудливые вещи случаются с Вами гораздо чаще, чем с другими. Вы - единственный, с кем демоны остановятся и побеседуют. Волшебные предметы с необычными свойствами будут валяться у Вас на пути. Единственная говорящая собака на Земле 20-го столетия обратится к Вам со своими проблемами.
Ничто смертельного не случится с Вами, по крайней мере не сразу, и некоторая странности будут Вам полезны. Но в большинстве случаев это будет ужасно, ужасно неудобным. Люди, которые понимают что вы притягиваете к себе все необычное (и что Вы - единственный) будут реагировать на Вас с -2. Исключенем будут парапсихологи и искатели необычного, которые будут просто преследовать Вас!
Раздвоение Личности (Split Personality): -10/-15 очков
У вас есть две или более четких личностей, каждая из которых может иметь собственный комплекс ментальных проблем или образцов поведения. Это позволяет Вам иметь те ментальные недостатки, которые были бы в противном случае несовместимыми (например, пацифизм и неистовство).
Каждая личность должна иметь свой собственный лист персонажа. Характеристики личностей должны иметь различия стоимостью, по крайней мере, в 50 очков. Даже их основные параметры могут измениться отчасти (SТ, DX, и HT могут быть искусственно уменьшены для личностей, которые "думают", что они слабы, неуклюжи или болезненны). IQ и умения могут быть другими, и признаки личности могут быть полностью иными. Стоимость в очках для каждой личности должна быть в среднем около 100, когда Вы начинаете игру, но они не должны быть одинаковыми! Распределение заработанных очков между личностями - вплоть до GM.
В любой напряженной ситуации, GM делает бросок против вашего IQ; неудачный бросок означает переключение на другую личность (не более чем одна проверка за час игрового времени).
Любой NPC, осведомленный об этой проблеме будет считать (и, возможно оправданно) Вас опасным психом, и реагировать на вас с -3.
Если ваши личности являются разными гранями одного "индивидуума" это - 10-очковый недостаток. Если личности в основном не неподозревают друг о друге, имеют различную память, и разные имена, это - 15-очковый недостаток.
Разорительная привычка (Compulsive Behavior): -5 до -15 очков
У вас есть привычка (обычно, но не всегда, порочная), на которую вы ежедневно тратите много времени.
Примеры таких привычек - это азартная игра, привлечение к другому существу, спор или даже драка.
Обычно, чтобы преодолеть ее действие в данной ситуации (или в данный день), требуется бросок Воли. Обратите внимания, что частое совершение таких попыток - это плохое отыгрывание персонажа!
Цена зависит от вида привычки, ее разорительности в денежном отношении и неприятностях, в которые она может втянуть персонажа и определяется мастером.
Щедрость (Compulsive Behavior: Generosity): -5 очков
Вы просто слишком открыты. Если нищий просит у Вас денег, Вы должны сделать проверку воли, чтобы не сунуть свою руку в карман; там где другие дадут медь, Вы дадите серебро. Вы всегда будете прислушиваться к просьбам о финансовой помощи, даже если они отдаленно похожи на правды, и Вам нужно проверить свою волю, чтобы устоять перед хорошим рассказом о трудной жизнь. (Если у Вас мало денег, когда Вас попросили, Вы будете долго извиняться). Вы не полный простак; Вы просто чувствуете себя виновным, за то, что живете лучше чем другие. В обществе с большим количеством нищих вокруг - как например, большинство средневековых городов - ваши ежедневные затраты повышаются на 10%.
Имейте в Виду, что этот недостаток несовместим со Скупостью(Miserliness), но может дать Вам +1 к Репутации с набожными Буддистами, Мусульманами и многими Христианами. Если Вы сами бедняк, премия реакции будет даже выше.
Расточительность(Compulsive Behavior: Spendthrift): -5/-10/-15 очков
Деньги точно проскальзывают через ваши пальцы! Вы нравится считаться большим расточителем, Вы любите слишком много роскоши, или Вы просто найдете забавным опыт покупки - или, возможно, все это вместе. Вы не обязательно непригодны для заработка денег - Вы можете очень хорошо зарабатывать, но Вы не храните свои деньги. В отличие от Щедрости, Вы не даете ваши деньги любому, кто попросит; Вы покупаете товары и услуги, обычно для себя. Этот недостаток не ограничен богатыми персонажами в богатом мире... бедный фермер в слаборазвитом мире может расходовать свои сбережения, тратя все свои деньги в близлежащей таверне.
Стоимость изменяется с интенсивностью вашей проблемы
На "Мягком" уровне, Вы просто небрежны в затратах. Ваши затраты на жизнь на 10% выше стандарта для вашего общественного уровня, и всякий раз, когда Вы торгуетесь над приобретением, - 1 за нетерпение ко всем проверкам Вашего умения торговаться. -5 очков.
На "Серьезном" уровне, Вы заметно неаккуратны с наличными; местные торговцы, вероятно, любят Вам. Ваши затраты на жизнь повышаются на 40%, и ваши проверки умения торговаться над приобретением - с -2. Кроме того, всякий раз, когда кто-либо предлагает Вам купить некоторую вещь (роскошь), которая сочетается с любой из ваших причуд или известных интересов, и наличных в вашем кармане как минимум, в два раза больше, чем запрашиваемая цена, Вы должны сделать проверку воли, чтобы не купить эту вещь. -10 очков
На уровне "Транжира", этот недостаток действительно делает Вас угрозой самому себе. Ваши затраты на жизнь как для Статуса на один уровень выше или на 80% более (используются те затраты, которые больше). Вы торгуетесь с -5 к вашим проверкам Торговли, и Вы должны сделать бросок воли, чтобы не покупать вещь, которая Вам нравиться и на которую Вы можете найти деньги. Вы должны отыгрывать это.
Имейте в виду, что этот недостаток несовместим со Скупостью(Miserliness), но может объединяться с Жадностью. Вы хватаете деньги одной рукой и разбрасываете их другой!
Рассеяность(Absent-Mindedness): -15 очков
Классическая отрицательная черта эксцентричных гениев. Вам трудно уследить за чем-нибудь вне сферы ваших интересов. Рассеянный человек получает -5 штрафа на любом броске IQ исключая те задачи, на которые он в настоящее время направлен (или сконцентрировался). Если никакая привлекательная задача не занимает его ум, его внимание дрейфует к более интересным вопросам в пяти минутах; он игнорирует его окружение, пока что-либо не ловит его внимание и возвращает его назад в реальный мир. Занятый своими собственными мыслями, рассеянный должен бросать IQ-5, чтобы заметить любое обстоятельство за исключением его персонального физического ущерба.
Рассеянный человек может пытаться сосредоточится на скучной теме через явную силу. Чтобы делать так, он должен делать бросок Воли с -5 каждые пять минут. Скучные темы включают обязанность охраны, маленький разговор или другие формы общей беседы, повторных ручных работ, вождения по пустому шоссе ...
Рассеянные индивидуумы также имеют тенденцию забывать тривиальные задачи (подобно платежу счетов) и предметы (подобно автомобильным ключам и чековым книжкам). Всякий раз, когда становится важно, чтобы рассеянный человек выполнил такую задачу или принес такой предмет, GM должен призвать к броску IQ-2. В случае неудачного броска эта деталь ускользнула от внимания. Например, рассеянный детектив находится под обстрелом. Он был вовлечен в перестрелку ранее сегодня, в который он стрелял четырежды, так что GM призывает к броску IQ-2. Детектива подводит бросок, и он слишком поздно обнаруживает, что он забыл перезарядить свое оружие, так что его револьвер имеет только две пули!
Ревность (Jealousy): -10 очков
У вас автоматически плохое отношение ко всем, кто кажется умнее, привлекательнее или лучше вас! Вы отрицаете все предложения, сделанные "противником" и ненавидите, когда кто-то другой находится в центре внимания. Если ревностью страдает NPC, то GM отнимает от 2 до 4 очков реакции у ее (ревности) жертвы.
Робость(Shyness): -5/-10/-15 очков
Вы робеете, встречая незнакомых людей или чувствуя обращенное на Вас внимание. Этот недостаток имеет три ступени: Легкая, Серьезная и Очень Серьезная (Делающая непригодным). Вы должны отыгрывать вашу робость! Этот недостаток может быть выкуплен по одному уровеню за один раз.
Легкая Робость: Вам немного неловко рядом с новыми людьми, особенно напористыми или привлекательными. -1 в любом умении, которое требует от Вас иметь дело с публикой - конкретнее, Артистизм, Бард, Кутеж, Дипломатия, Запудривание мозгов, Руководство(Лидерство), Торговля, Политика, Хорошие Манеры, Привлекательность, Знание уличных законов и Обучение. -5 очков.
Серьезная Робость: Очень неловко рядом с новыми людьми, и обычно отмалчмваетесь даже среди друзей. -2 в любом умении, которое требует от Вас иметь дело с публикой. -10 очков.
Очень Серьезная Робость: Избегаете общения с новыми людьми, если это возможно. Не способны к публичным выстыплениям и не можете узнать любое умение, которое включает работу с публикой; -4 к проверкам для таких умений. -15 очков.
Садист(Sadism): -15 очков
Вас приводит в восторг жестокость - ментальная, физическая, или обе (Это обычно "злой" признак, более соответствующий негодяю-NPC, чем героическому персонажу). GM может полностью запретить этот недостаток (как и любое другое преимущество или недостаток) если он не хочет отыгрывать это в своей кампании.
Люди реагируют на известного садиста с -3, если они не из культур, не слишком уважающих жизнь. Когда персонаж-садист имеет возможность удовлетворить свое желание, но знает что это небезопасно (например, поскольку заключенный должен быть выпущен невредимым) он должен сделать успешный бросок Воли, чтобы удержать себя. Имейте в виду, что возможно, хотя подло, чтобы быть как задирой, так и садистом.
Самоуверенность (Overconfidence): -10 очков
Вы думаете, что вы умнее, сильнее и способнее, чем вы есть на самом деле и действуете соответствующим образом. Всегда (по мнению GM), когда вы слишком осторожничаете, вы должны сделать проверку своего IQ. Проваленный бросок показывает, что вы не можете действовать осторожно, а просто должны пойти и быстро во всем разобраться. Скрытный персонаж получает +2 на все броски реакции от младших или наивных (они думают, что он так крут, как он говорит), но -2 от опытных NPC. Это требует отыгрывания. Скрытный персонаж может быть гордым и хвастливым, или просто нараздумывающим - но отыграйте это!
Секрет(Secret): -5/-10/-20/-30 очков
Секрет - некоторый аспект вашей жизни (или вашего прошлого), который Вы скрываете. Стань он известен общественности, он мог бы повредить вашей репутации, разрушить вашу карьеру, заставить друзей отвернуться от Вас, и возможно даже угрожать вашей жизни!
Величина стоимости Секрета зависит от последствий обнаружения Секрета. Чем хуже результат, тем выше стоимость.
Серьезное Затруднение. Если эта информация всплывает, Вы можете забыть о возможном получении продвижения, или вступлении в брак. Кроме того, ваш Секрет может быть причиной, которая привлечет нежелательное внимание общественности, если станет известным. -5 очков.
Сплошной Отказ. Если ваш Секрет обнаружен, ваша жизнь изменится. Возможно, Вы потеряете вашу работу и будете отвергнуты друзьями и родными. Возможно, Вас станут беспокоить поклонники, последователи, давно забытые родственники или пресса. -10 очков.
Заключение Или Ссылка. Если власти открывают ваш Секрет, Вы должны бежать, или быть заключены в тюрьму на долгое время (по усмотрению GM) -20 очков.
Возможна Смерть. Ваш Секрет так страшен, что Вы можете быть казнены властями, линчеваны толпой, или убиты Мафией (или ЦРУ), если он когда-либо станет известен - Вы будете человеком, на которого охотятся. -30 очков.
Если Секрет стал известен публике, будет получен непосредственный отрицательный эффект, как сказано выше. Последующий эффект - Вы вдруг приобретаете новые, постоянные недостатки, величина стоимости которых равна удвоенной стоимости того самого Секрета! Очки этих новых недостатков идут, во-первых, чтобы выкупить Секрет, и могут затем (только по выбору GM) использоваться, чтобы купить другие недостатки или (очень редко), чтобы купить новые преимущества. Любые неиспользованные очки теряются, и очки персонажа соответственно уменьшаются.
Приобретенные новые недостатки должны соответствовать Секрету и должны быть определены (с помощью GM), когда персонаж создается. Большинство Секретов превращаются во Врагов, Плохую Репутацию и Общественное Клеймо. Они могут также уменьшить ваш Статус или Богатство - переход от Необычайно Богатого на уровень Очень Богатого - стоит -10 очков. Некоторые Секреты могут даже превращаться в умственные или физические недостатки, но очень редко.
Аналогично, если GM позволяет Вам выкупать старые недостатки за счет новых очков, они тоже должны быть соответствующими Секрету. Наиболее общие недостатки, которые могли бы быть выкуплены - Обязанности и Иждивенцы.
В общих чертах, Секрет появляется на конкретном сеансе игры, если GM выбрасывает 6 или менее на трех кубиках, прежде, чем приключение начнется. Тем не менее, как и для всех других недостатков этого типа, GM не должен ограничиваться броском для проверки появления - если он считает, что Секрет должен стать известным, он это делает!
Когда Секрет появляется в игре, это он не сразу становится известным общественности. персонаж должен иметь шанс, предотвратить разглашение своего Секрета. Это может потребовать от него использовать угрозы или шантаж, чтобы получить или выкрасть инкриминирующие документы, или чтобы заставить замолчать человека, который знает Секрет. Независимо от решения, тем не менее, оно - только временное. Секрет будет появляться снова и снова до тех пор, пока не будет выкуплен. Секреты могут быть выкуплены или автоматически путем раскрытия (смотри выше) или с заработанными персонажем очками в течении игры.
Слабая воля (Weak Will): -8 очков/уровень
Вас легко вывести из себя, напугать, отвлечь и т.д. За каждый уровень слабой воли, ваше эффективное IQ уменьшается на 1 при совершение любых бросков Воли (стр.24), включая попытки сопротивляться отвлечению и телепатическому контролю, выдержать пытки, сопротивляться фобиям и т.д.
У одного персонажа не может быть и Сильной и Слабой Воли.
Слепой (Blindness): -50 очков
Вы совсем не можете видеть. Для частичного возмещения этого недостатка, Вы можете выбрать Обостренный Слух и/или Обостренное Чувство Вкуса и Запаха за половину стоимости. Кроме того, Вы не получаете никакого дополнительного штрафа при любых действиях в темноте! На незнакомой территории Вы должны передвигаться медленно и тщательно или Вас должен вести компаньон или животное-поводырь. Многие умения и способности недоступны для слепого.
Слепой персонаж получает -6 в любом боевом умении. Он может использовать ручное оружие, но не может наносить удар в любую конкретную часть тела противника, и не может стрелять (кроме как наугад, или на звук). Все это относится к тем случаям, когда персонаж привычен к слепоте. Кто-то кто вдруг теряет зрение в бою, то он может продолжать с -10, как в темноте.
В цивилизованных странах, слепой человек получает + 1 при бросках реакции.
Смертельная болезнь(Terminally ill)
Вы должны умереть... скоро. Это может являться следствием некой смертельной болезни, неустройства устройства с взрывоопасным веществом, имплантированным в ваш череп, сильное проклятие, обязательное самоубийство, от которого нельзя отказаться, или что-нибудь еще, что закончится вашей смертью.
Стоимость определяется оставшимся Вам периодом времени. Один месяц (или менее) стоит 100 очков (и Вам было бы лучше справится со своей работой побыстрее быстро!). Более чем один месяц, но менее чем один год - 75 очков, и от одного до двух лет стоит 50 очков. Более чем два года - не имеет смысла, так как каждый может серьезно пострадать за два года!
Если GM проводит одиночное приключение, где персонажи не переходят дальше, чтобы использоваться снова, он должен убрать этот недостаток как бессмысленный. Если в течение кампании персонаж "чудом исцелен", сумел клонироваться или имплантировать механические части, или что-нибудь еще, что позволяет ему отодвинуть дату завершения его жизни, он должен выкупить недостаток. Если он не имеет достаточного количества очков, чтобы выкупить этот недостаток, все зарабатываемые очки должны идти на это, пока недостаток не будет выкуплен полностью.
Этот недостаток сразу можно назвать "экзистенциальным отчаянием". Это наилучшим образом подходит для персонажа, чей игрок желает отыграть обреченного человека, или для персонажа, который готов до последнего вздоха сражаться с судьбой.
Ступор в бою(Combat Paralysis): -15 очков
Это - противоположность Боевым Рефлексам; Вы имеете тенденцию "застывать" в бою. Это не Трусость, Вы не должны отыгрывать страх. Вы можете быть смелым, но ваше тело предает Вас.
В любой ситуации, в которой получение урона кажется неминуемым, делается бросок против HT (не IQ). Любой бросок выше 13 - неудача, даже если у вас более высокий HT. Вы не делаете проверки до тех пор, пока Вам не понадобится сражаться, бежать, нажать на рычаг, и так далее.
Успешный бросок означает, что Вы можете действовать нормально. Неудачный бросок означает, что Вы умственно оглушены(впали в ступор). Вы должны каждый ход делать бросок с +1 к эффективному HT за каждый ход, чтобы прервать ступор. Подзатыльник или пощечина от друга даст +1 к броску.
Как только Вы выходите из ступора, Вы не впадете в него снова, пока опасность не исчезнет. Затем, в следующей опасной ситуации, Вы можете впасть в ступор снова.
Трусость (Cowardice): -10 очков
Вы очень заботитесь о себе. Всегда, когда вам нужно рисковать по чьей-то просьбе, вы делаете бросок воли (если есть опасность смерти, то с -5). Если вы провалите его, то вы отказываетесь подвергнуть себя опасности - если только вам не угрожает большая опасность! Солдаты, полиция и тому подобные существа будут реагировать на вас с -2, если прознают, что вы трусливы.
Тугоухость (Hard of Hearing): -10 очков
Вы не глухи, но некая потеря слуха присутствует. Вы делаете все броски слуха с -4 IQ, -4 на броски языка (стр. 17) в любой ситуации, в которой чужой язык нужно понимать на слух (если говорите вы, недостаток не действует).
Упрямство (Stubbornness): -5 очков
Вы всегда пытаетесь действовать так, как взбрело вам в голову. С вами действительно сложно действовать на пару - отыграйте это! Вашим друзьям придется уговаривать вас поступить так, как нужно, все остальные реагируют на вас с -1 на реакцию.
Фанатизм (Fanaticism): -15 очков
Вы очень сильно верите в какую-то страну, религию и т.д. Она для вас важнее, чем все остальное. Вы не обязательно готовы умереть за нее - это зависит от вашей личной храбрости - но она для вас по важности стоит на первом месте. Если эта страна или религия требует выполнения какого-то кодекса поведения - вы будете следовать ему, если требует полного повиновения лидеру - вы будете это делать. Вы должны отыграть фанатизм.
Обратите внимание, что фанатики не безмозглые и не злые. Фанатиком может быть сверкающий жрец Заката, размахивающий окровавленным кинжалом, или пилот-камикадзе, уносящий с собой в могилу авианосец, или патриот, кричащий "Дайте мне свободу или дайте мне смерть!" Фанатизм - это склад ума, и разница в том, чего вы фанатик.
Хромота (Lame): -15/-25/-35 очков
У вас каким-то образом ограниченно передвижение. Цена этого недостатка зависит от вида ограничения:
Сломанная нога (Crippled Leg): У вас одна плохая нога, Передвижение и Уворачивание уменьшаются на 3. Вы страдаете от -3 на все физические умения, которые требует движения или бега. Также это включает использование всех видов оружия ближнего боя, включая рукопашный бой. -15 очков.
Одна нога (One Leg): Вы потеряли ногу. У вас недостаток -6 на все физические умения, требующие использование ног. Вы не можете бегать; используя деревянную ногу или протез, получаете максимальное перемещение 2. (В противном случае вообще не можете ходить). Если есть доступ к TL6 (20 век), то при помощи хорошего протеза, можно уменьшить недостаток до "сломанная нога" (разницу в цене нужно будет выкупить). -25 очков.
Безногий (Legless): Вы привязаны к инвалидному креслу или каталке. Если вы двигаете ее своими руками, то Скорость равна 1/4 вашей ST, округленная вниз. Все недостатки также учитываются: неспособность проникать в узкие отверстия, ездить по лестницам, путешествовать, кроме как в специально оборудованном транспорте, эффективно сражаться (кроме как с пистолетами или арбалетами), и т.д. Если вы деретесь оружием ближнего боя, то умение -6. -35 очков.
Честность (Honesty): -10 очков
Вы ОБЯЗАНЫ подчиняться закону, и принимать все усилия, чтобы другие также подчинялись ему. Вы очень обязательны в этом смысле; это другая разновидность Кодекса Чести (см. стр. 11). Недостатком она считается потому, что будет ограничивать вашу свободу! Столкнувшись с бредовыми законами, вы должны сделать проверку против IQ, чтобы нарушить их и против воли, чтобы потом не сдаться властям! Если вы будете действовать нечестно, придет злой и GM накажет вас за плохое отыгрывание персонажа.
Вы можете лгать, если при этом не нарушаете закон. Правдивость (см. ниже) - это отдельный недостаток.
Чувствительность к перегрузкам (Acceleration Weakness): -5 очков
Эта плохая черта - обратная к Устойчивости к перегрузкам. Персонажи со Чувствительностью к перегрузкам, более чаще будут страдать от чрезвычайного ускорения; они должны добавлять -3 к HT при любом броске для учета эффекта перегрузки.
Чувство долга (Sense of Duty): -5/-10/-15/-20 очков
Вы страдаете от самостоятельно придуманного чувства долга. Если вы чувствуете долг по отношению к кому-то, вы никогда не предадите его, не покинете тогда, когда он в беде, и даже не позволите им страдать или голодать, если можете помочь. Если вы известны своим чувством долгом, другие будут реагировать на вас с +2, чтобы поверить вам в сложной ситуации. Если у вас есть чувство долга и вы действуете против того, кого должны оберегать, GM сократит вам количество бонус-очков за плохое отыгрывание персонаж.
Игрок определяет группу, к которой персонаж чувствует ответственность. Примеры: только к близким друзьям и компаньонам (-5), к нации или большой группе (-10), ко всем, кого вы знаете лично (-10), к всему человечеству (-15), к каждому живому существу (-20).
Эпилепсия(Epilepsy): -30 очков
Вы подвергаетесь приступам, в течение которых ваши конечности бесконтрольно дергаются и Вы не можете говорить или думать. Каждый раз, когда Вы находитесь в очень напряженной ситуации (особенно если ваша жизнь или жизнь вашего друга под угрозой), Вы должны бросить 3 кубика против вашего основного HT. Неудачный бросок приведет к приступу, продолжающемуся 1d минут. Разумеется, Вы ничего не можете делать, пока приступ продолжается, и Вы также получаете 1d усталости. Если у вас есть любая фобия, воздействие объекта страха - автоматически напряженная ситуация; бросок против HT один раз каждые 10 минут.
Концентрируясь, Вы можете попытаться вызвать приступ путем самогипноза. Это требует одну минуту и успешную проверку IQ. Приступ в насыщенной маной(магической) области может вызвать видения, которые по выбору GM могут быть истинными или пророческими.
Примитивы, не понимающие подходящего, иногда благоговеют перед ними, и могут подумать, что ваш приступ показывает связь с богами(высшими силами). Сделайте бросок реакции с +1. Очень хорошие результаты указывают поклонение! Низкий результат заставят дикари убежать - но ни в коем случае не атаковать.
Характерная черта - это какая-то небольшая особенность персонажа, не являющаяся преимуществом или недостатком - просто что-то уникальное. К примеру, Жадность - это недостаток. Но если вы всегда требуете оплату золотом - это характерная черта.
Вы можете взять до 5 характерных черт за -1 каждый: так что, если вы это сделаете, то получите еще 5 очков. Они не считаются недостатками и не входят в установленный предел.
Единственный недостаток характерной черты в том, что вам придется ее отыграть. Если вы берете черту "нелюбовь высоты", но спокойно лазаете по деревьям каждый раз, когда это нужно, мастер может недодать очков в конце приключения. Так, очков можно потерять больше, чем вы получили, выбирая черту! Подумайте об этом.
Как пример, черты могут включать в себя убеждения и веру, любовь и нелюбовь, привычки, одежду и т.д.
"Умение" - это определенный вид знаний. Карате, механика и английский язык - это все умения.
Каждое умение характеризуется числом, называемым уровнем умения; чем выше оно, тем больше умение. Когда вы пытаетесь что-то сделать, вы (или мастер) бросаете 3 кубика против соответствующего уровня, измененного в зависимости от текущей ситуации. Если выпало число меньшее, либо равное уровню, вам удалось сделать задуманное! Но результат 17 или 18 - это всегда провал.
Некоторые умения различны на разных уровнях развития (сокращенно TL). Такие уровни обозначены /TL. См. стр 32 для дополнительных деталей.
Изучение умений
Чтобы изучить или улучшить умение, вы должны потратить очки персонажа. Умения разделяются на ментальные и физические. Таблицы внизу показывают стоимость для изучения каждого умения.
Первая колонка показывает уровень умения, которого вы пытаетесь достичь, относительно нужного атрибута. Обычно это DX для физических уровней и IQ для ментальных; исключения указаны в тексте умений. Если ваш DX равен 12, то "DX-1" это 11, "DX" - 12, "DX+1" - 13 и т.д.
Оставшиеся колонки показывают цену, необходимую для изучения умений различной сложности - легкой, средней, тяжелой и очень тяжелой - на данном уровне. Чем сложнее умение, тем больше очков надо потратить!
Физические умения
Финальный уровень | --Сложность уровня-- | ||
Легкая | Средняя | Тяжелая | |
DX-3 | - | - | 1/2 |
DX-2 | - | 1/2 | 1 |
DX-1 | 1/2 | 1 | 2 |
DX | 1 | 2 | 4 |
DX+1 | 2 | 4 | 8 |
DX+2 | 4 | 8 | 16 |
DX+3 | 8 | 16 | 24 |
DX+4 | 16 | 24 | 32 |
Ментальные умения
Финальный уровень | --Сложность уровня-- | |||
Легкая | Средняя | Тяжелая | Очень тяжелая | |
IQ-4 | - | - | - | 1/2 |
IQ-3 | - | - | 1/2 | 1 |
IQ-2 | - | 1/2 | 1 | 2 |
IQ-1 | 1/2 | 1 | 2 | 4 |
IQ | 1 | 2 | 4 | 6 |
IQ+1 | 2 | 4 | 6 | 8 |
IQ+2 | 4 | 6 | 8 | 16 |
Дальнейшее увеличение следует той же прогрессии: 8 дополнительных очков за уровень в физических умениях, 4 за уровень в очень тяжелых ментальных и 2 за уровень в других ментальных.
Ограничения в начале
Максимальное число очков, которое может быть потрачено на умения в начале игры в два раза больше его возраста. К примеру, 18-летний персонаж может потратить на умения не больше 36 очков. Это ограничение не действует в процессе игры.
Уровни по умолчанию
У большинства умений есть "уровень по умолчанию". Это уровень, на котором вы можете им пользоваться без всякой тренировки. Никто не может выучиться в каждом умении, бросок по умолчанию может спасти вашу жизнь. У умения есть такой уровень если это что-либо, что хоть как-то может делать любой.
К примеру, по умолчанию уровень для взлома замков IQ-5. Если ваш IQ 11 и вы взламываете замок, то нужно бросать 6 или меньше. Почему? Потому что 11-5 = 6, так что 6 - это ваш уровень по умолчанию в взломе замков. Вы ходите кругами вокруг замка, засовывая в него кредитную карточку, как детектив в кино, которое вы видели: и иногда, это срабатывает!
У некоторых умений (в особенности, очень тяжелых) нет уровня по умолчанию.
Список умений
Список далее по течению G.Lite несет следующую информацию:
Название: Название умения. Если он различен на разных уровнях развития, то он будет обозначен, например "Кузнечное дело/TL".
Тип: Вид умения (ментальный или физический) и его сложность.
По умолчанию: Характеристика, от которой зависит уровень умения, если этого умения вы не знаете - к примеру, "DX-6". Если есть несколько вариантов, можно использовать лучший.
Описание: Краткое описание того, для чего используется данное умение и в каких случаях его надо проверять. Мастер должен позволить совершать рутинные проверки с базовым уровнем; более или менее сложные задания совершаются с учетом назначаемого им же изменения.
Агрономия/TL (Agronomy) (Ментальный/Средний): IQ-5
Это искусство выращивать растения. Агроном может отвечать на вопросы, связанный с фермерством и агрикультурой. Опытный фермер - агроном, независимо от того, знает он определения или нет!
Администрирование (Administration) (Ментальный/Средний): IQ-6 или Торговое Дело-3
Это навык управления большой организацией. Обычно полезно для зарабатывания денег или получения высокой должности. Опытный администратор (навык 15+) получает бонус +2 на реакцию, когда общается с бюрократами и [успешный бросок] может предсказать лучший способ действия с бюрократией.
Азартные игры (Gambling) (Ментальный/Средний): IQ-5, Математика-5
Умение играть в азартные игры. Успешная проверка позволяет определить, честно ли ведется игра, кто на вашей стороне, как выпутаться из сложной ситуации, прикинуть шансы и т.д. Когда вы играете против дома, просто сделайте один бросок (со всеми изменениями, которые укажет GM). Когда же игра идет против другого игрока, каждый делает броски азартных игр (см. Состязание умений), пока один из них не выиграет. Изменения: от +1 до +5 за знакомство с игрой, -1 до -5, если противник шулерствует. Если вы хотите вести игру не совсем честно, полезным может оказаться умение Ловкость Рук.
Чтобы заметить шулера, бросьте Состязание Умений; ваш бросок Азартной игры (или просто зрения) против Ловкости Рук оппонента для карточных игр или игр с костями, и IQ для всех остальных игр.
Акваланг(Scuba)(Ментальный/Средний): IQ-5 или Swimming-5
Это способность использовать приборы для дыхания под водой. Один бросок требуется, когда Вы входите в воду, и один каждые дальнейшие 30 минут, чтобы избежать вдыхания воды, с убытком 1 ST и риска утонуть (смотри Плавание). Успешный бросок также позволит Вам определить проблемы с оборудованием, если Вы проверяете его прежде одеть.
Акробатика (Acrobatics) (Физический/Сложный): DX-6
Это способность выполнять акробатические и гимнастические трюки, перевороты, безболезненные падения и т.д. Отдельная проверка требуется для совершения каждого трюка. Эти навыки могут очень пригодиться приключенцам: умения ходить по натянутой веревки, пирамиды из людей и свисание вниз головой, держась за веревку ногами - все это иногда бывает полезно.
Бросок Акробатики может делаться вместо броска DX в любой попытке прыгнуть, перекатиться, устоять на ногах после удара и т.д.
Персонаж, пытающийся Уворачиваться от удара, может попробовать Акробатическое Уворачивание, прыжок или переворот, с помощью которого он легко и изящно избегает атаки. Успешная проверка Акробатики также сокращает эффективную дальность падения на пять ярдов.
GM может наложить минусы, если совершаемый трюк чрезвычайно сложен.
Алхимия (Alchemy) (Ментальный/Оч.сложный): Нет умолч.
Искусство магических трансмутаций, подробно расписано в книге по Магии.
Антропология (Antropology) (Ментальный/Сложный): IQ-6
Это знание о людской культуре и эволюции. Антрополог разбирается в примитивных (и не очень) группах людей (или любых других разумных существ, которых он изучает). Бросок антропологии может объяснить, или даже предсказать, необычные и народные обряды, с которыми может столкнуться путешественник.
Артистизм (Acting) (Ментальный/Средний): IQ-5, Бард-5, Публичное Выступление -5
Это способность изображать настроение, эмоции и голос, убедительно лгать в течении периода времени. Она отличается от Изменения Внешности или Публичного Выступления. Успешная проверка этого умения позволяет делать вид, что вы чувствуете что-то, что вы на самом деле не ощущаете. GM может потребовать сделать бросок Артистизма, когда вы пытаетесь кого-то обдурить, солгать им и т.д. Изменения: +1 за каждое очко, на которое ваше IQ превосходит IQ того, кого вы хотите обдурить (или самого умного в группе), -1 за каждое очко IQ, на которое противник превосходит ваше IQ.
Подражание кому-либо - это особый вид артистизма. Чтобы прикинуться определенным человеком, вы сначала должны замаскировать себя (см. Маскировка, стр. ) - кроме случаев, конечно, когда ваши жертвы не видят вас! Изменения на мимикрию: -5 если вы плохо знаете жертву, -5, если люди, которых вы пытаетесь обдурить, знают оригинал, и -10, если они хорошо его знают.
Археология (Archaeology) (Ментальный/Сложный): IQ-6
Это изучение древних цивилизаций. Археолог чувствует себе, как дома на раскопках, рядом с осколками древних кувшинов и надписями на вымерших языках. При успешном броске, он может отвечать на вопросы о древней истории, определять артефакты и мертвые языки. Иногда он может обладать информацией о древних тайнах - Древние Секреты и Вещи, Которые Человек Не Должен Знать:
Архитектура (Architecture) (Ментальный/Средний): IQ-5
Способность проектировать здания, или определять их внешний вид в зависимости от их функций и наоборот. Успешная проверка может дать вам информацию о странном здании. Изменения: -2, если он странное, -5, если совсем непонятное.
Астрономия/TL (Astronomy) (Ментальный/Сложный): IQ-6
Изучение звезд и других космических объектов. Астроном может отвечать на вопросы о Солнце, планетах Солнечной системы, метеоритах и т.д. На уровне развития 4 и ниже, это умение называется "Астрология", которая объединяет знания о звездах с большим количеством мифологии и предсказаний судьбы.
Бард (Bard) (Ментальный/Средний): IQ-5 или Публичное Выступление -5
Это способность рассказывать истории и убедительно говорить. Успешная проверка этого умения позволит вас (к примеру) произнести хорошую политическую речь; развеселить народ вокруг костра; начать (или успокоить) бунт; или успешно выступить в зале суда. Изменения: +2 если есть преимущество "Голос", любой бонус за Харизму.
Если вы пытаетесь выступать в языке, не являющимся вашим родным, вычтите 1 за каждое очко меньше 12 в вашем навыке в языке - то есть, если вы выступаете на Французском, но ваше умение в нем всего 8, то вы получаете -4 на ваше умение Барда.
Бег (Running) (Физический/Сложный): Нет умолч.
Это умение основано на HT, не на DX. Оно отражает тренировку в спринте и беге на длинные дистанции. Если вы обладаете этим умением, разделите ваш уровень на 8 (не округляйте) и добавьте к Скорости в целях вычисления вашего Передвижения (только по земле). К примеру, если ваше умение бега 18, ваша скорость увеличивается на 2.25 перед расчетом вашего Передвижения.
Бесшумная ходьба (Stealth) (Физический/Средний): IQ-5 или DX-5
Это способность прятаться и бесшумно передвигаться. Успешный бросок позволит вам спрятаться где угодно, кроме как в совершенно голой комнате, или двигаться так, что вас никто не услышит, или следовать за кем-то так, что вас не заметят (чтобы следовать за кем-то в толпе, используйте умение слежка, ниже). Изменения: минус ваш уровень нагрузки, -5, чтобы спрятаться в районе без "природных" укрытий, +3, если укрытий много, -5, если вы бесшумно бежите, -5 чтобы обмануть собак, а не людей.
Если вы бесшумно двигаетесь, а кто-то специально прислушивается, GM проведет состязание между вашим умение бесшумной ходьбы и слухом противника.
Это умение также позволяет приблизиться к дичи, как только вы выследили ее. Успешный бросок (и 30 минут времени) позволит вам подойти на расстояние в 30 ярдов к большинству зверей. Еще один бросок с -5 чтобы приблизиться на расстояние в 15 ярдов.
Боксирование (Boxing) (Физический/Средний): Нет умолч.
Хотя боксирование и не считается боевым искусством, это научная техника невооруженного боя. В смысле ловкости и точности бокс находится где-то посреди между кулачным боем и карате.
При ударе рукой добавьте 1/5 уровня к повреждению. Для ударов ногой подобного бонуса нет. На самом деле, Бокс не учит, как драться ногами; поэтому при ударе ногой используйте DX-2 или Кулачный Бой-2. Парировать на 2/3 умения в боксе, -3 против оружия, кроме колющих атак, и -2 против ударов ногой (в боксе не проходят эффективную защиту от них).
Бокс действительно хорош тем, что учит бойцов, как правильно уходить от вражеских ударов, предсказывая их по положению и действиям противника еще до того, как удар нанесен. Против ударов рукой или колющим оружием боксер получает бонус на умение Уворачивания в 1/8 его умения (округлять вниз). Этот бонус не учитывается против рубящих атак или атак с дальнего расстояния.
Борьба (Brawling) (Физический/Легкий): Нет умолч.
Искусство обычного ненаучного боя. Когда вы бьете кулаком или ногой, бросьте против борьбы, чтобы попасть и добавьте 1/10 вашего уровня (округлять вниз) к повреждению. Вы можете парировать удары невооруженного, либо вооруженного оружием ближнего боя врага на 2/3 уровня два раза в ход (каждой рукой).
Ботаника/TL (Botany) (Ментальный/Сложный): IQ-6 или Агрономия-5
Это изучение растений. Ботаник может идентифицировать растения, сделать предположение о среде обитания и свойствах неизвестных представителей флоры и т.д.
Бросание ножей (Knife Throwing) (Физический/Легкий): DX-4
Способность метать любой тип ножей.
Быстрая зарядка оружия (Speed Load) (Физический/Легкий): Нет умолч.
Это умение быстро перезарядить пистолет. Оно аналогично быстрой подготовке оружия к бою, но для высокотехнологичного вооружения.
Различное умение требуется для каждого типа вооружения. В дополнение, быстрая зарядка автоматического пистолета отличается от быстрой зарядки револьвера.
При успешном броске, время зарядки оружия сокращается на 2 секунды. Для автоматического оружия полученное время может оказаться равным 0. При проваленном броске перезарядка производится за обычное время. При критическом провале вы роняется магазин, патроны, МТЯР и т.д.
Быстрая подготовка оружия к бою (тип) (Fast-Draw) (Физический/Легкий):Нет умолч.
Это отдельное умение для каждого вида оружия. Быстрая подготовка доступна для следующих видов вооружения: Нож, Блэкджек, Меч (одноручный), Двуручный меч, Стрелы (включая болты арбалетов), Пистолет, Ружье (включая пистолеты-пулеметы), Магазин, Скоростная зарядка. GM может добавить быструю подготовку для любых других видов вооружения, которые можно быстро подготовить, но которые существенно отличаются от перечисленных выше. Умение используется, когда вы собираетесь подготовить оружие из кобуры, ножен и т.д. Успешный бросок означает, что вы немедленно привели его в состояние готовности (не считается маневром). Вы можете атаковать оружием (или взвести лук) в тот же ход. Проваленный бросок означает, что вы готовите оружие обычным способом, но больше ничего в этот ход делать не можете (если это стрела, то вы ее уронили). Критический промах означает, что вы уронили оружие - или, в случае со стрелами, целый колчан.
Преимущество Боевые Рефлексы дает +1 на это умение.
Ведение переговоров (Carousing) (Физический/Средний): HT-2
Это умение зависит от HT, а не от DX. Это навык общения, сбора команды и т.д. Успешный бросок ведения переговоров, сделанный при правильных обстоятельствах, даст бонус +2 при просьбе помощи или информации, или просто на общую реакцию. Проваленный бросок означает, что вы получаете -2 от тех, с кем вели переговоры. Если вы пытаетесь договориться кое-где, где этого делать бы не стоило, то провал может означать различные опасности и неприятности! Изменения: По мнению GM, но до +3 при покупке выпивки и прочих развлечений тому, с кем ведутся переговоры.
Верховая езда (Riding) (Физический/Средний): Приручение животных-3 или DX-5
Это способность различна для каждого типа животного (другими словами, вы должны выбрать животное, на котором специализируетесь). Если вы встретите незнакомое ездовое животное, то езда на нем будет по умолчанию будет определять от ближайшего умения верховой езды. К примеру, если вы умеете ездить на лошади, то на верблюде вы будете действовать с -3, на дельфине с -6, а на осле без всяких минусов.
Вы должны сделать проверку, когда вы первый раз пытаетесь оседлать ездовое животное и затем каждый раз, когда что-то пугает или озадачивает его (например, прыжок). Изменения: +5, если животное знает и любит вас, -10, если это не обычное ездовое животное и оно не было обучено для езды.
Владение щитом (Shield) (Физический/Легкий): DX-4 или Владение баклером-2
Это способность использовать средневековый или полицейский щит. Умение нужно для атаки с щитом. Тем не менее, пассивная защита щита защищает любого, кто держит его, независимо от того, знает он, как им пользоваться или нет. Активная защита от щита - Блокирование - равна половине вашего Владения Щитом. Таким образом, вы намного лучше блокируете щитом, если учились с ним обращаться, ежели нет! DX среднего человека 10, владение щитом - 6, так что Блокирование только 3!
Владение щитом (Баклер) (Buckler) (Физический/Легкий): DX-4 или Владение щитом-2
Это способность использовать средневековый баклер - небольшой щит, который держат в руке или вешают на нее. Этот навык используется в точности, как и Владение Щитом, и может быть использован для расчета защиты Блоком, если у вас вместо щита Баклер.
Владение языком (название) (Languages): Нет умолч.
Каждый язык - это отдельное умение. Ваш родной язык равен IQ (см. ниже). В других языках умений по умолчанию нет, если только они не тесно связаны с родным (к примеру, английский и "пиджин", английский торговый языки) . В таком случае, другой язык по умолчанию идет с -4. Диалект языка будет отличаться от родного (и наоборот) от -1 до -3. Диалекты могут отличаться друг от друга от -1 до -4.
Без учителя (или хотя бы кого-нибудь, кто говорит на этом языке) изучить его вчетверо сложнее.
Странные языки - это Ментальное умение. Сложность языков различна:
Легкий: Торговый английский, Есперанто и другие.
Средний: Большинство языков - Французский, Китайский, Румынский и т.д.
Сложный: Баски, Навайо, большинство инопланетных языков, либо основанных на понятиях, далеких от "обычной" человеческой речи.
Очень сложный: Языки, на которых нельзя говорить лишь при помощи рта и простых механических устройств.
Изменения: Талант к Языкам и умение Лингвистики оба дают бонус к изучению любого языка.
Чтобы изучать свой родной язык, стартуйте от IQ. Умение IQ+1 стоит 1 очко, IQ+2 - 2 очка, IQ+3 - 3 очка и т.д.
Если вы живете в другой стране и постоянно разговариваете на местном языке, то это автоматически эквивалентно четырем часам тренировки в день; нет необходимости в дополнительных занятиях, если только вы не хотите еще больше ускорить процесс обучения. Так, каждые 250 дней тренировок, дают вам одно дополнительное очко персонажа, которое может быть потрачено только на изучение этого языка до тех пор, пока ваш уровень в нем не станет равным IQ.
Броски на успешное общение
Когда два человека пытаются общаться на каком-то язык, а один из них плохо говорит на нем, GM может бросать чтобы увидеть, понял ли один выданную другим важную идею. Бросок совершается против умения языка худшего из общающихся плюс 1/5 умения лучшего. Пример: Джакис говорит на Французском на уровне 12; Фред только 8. При броске 10 или меньше, какая-либо идея может быть передана. При спешном разговоре, плохой телефонной связи, сложных указаниях, и т.д. бросайте с -2 до -8.
Чтобы определить, можете ли вы читать или писать в иностранном языке (при условии, что вы умеете читать и писать), GM бросает лишь против вашего умения. Он может дать бонусы при простом тексте (прайс-лист, короткие инструкции), и минусы за длинные и сложные материалы. Так, читать или писать (при отсутствии обратной связи) сложнее, чем говорить, где вы можете быстро исправить многие свои ошибки.
Уровни умений
Эта таблица показывает, какого успеха можно ожидать при каждом уровне умений:
4 или меньше: Понимает некоторые важные слова.
5 или 6: Понимает простые предложения, произнесенные медленно.
7 или 8: Адекватный вокабулярный запас. Если разговаривает иностранец, то будет чувствоваться сильный акцент.
9-10: Уровень знания языка соответствует среднему местному жителю. У иностранцев ощущается некоторый акцент.
11-12: Уровень знания языка соответствует образованному местному жителю, у иностранцев наблюдается легкий акцент.
13-14: Полное знание языка, включая идиомы. Акцента нет, при наличии может разговаривать с областными акцентами.
15 или лучше: Абсолютное знание, иностранец может думать на этом языке.
Вождение (тип)(Driving) (Физический/Средний): IQ-5 или DX-5
Это способность водить определенный тип машины - требуется специализация. Изменения: -2 за незнакомую машину известного типа (к примеру, не с автоматической, а обычной коробкой передач), -2 или больше за машину, требующую срочного ремонта, -2 или больше за плохие условия вождения, -4 или больше за машину неизвестного типа (Модель T, когда вы привыкли к машинам TL7 или обычный автомобиль, когда вы привыкли к гоночному болиду). Обратите внимание, что способность управлять гужевым транспортном относится к умению Погонщик. Если вы изучаете управление несколькими видами транспорта, то второй начинается с некоторого разумного уровня, обычно уровня первого-4. Некоторые виды автомобилей включают:
Обычные машины | Гоночный болид |
18-колесный | Строительные машины |
Амфибия | Танк |
Ховеркрафт (антигравитационные машины использует умение Пилотирование) |
Выживание (вид) (Survival) (Ментальный/Средний): IQ-5, Натуралист-3 или Выживание (на другой местности)-3
Это способность самостоятельно выживать в сложных условиях, находить хорошую еду и воду, избегать неприятностей, строить убежища и т.д. Различные проверки выживание требуются для каждого вида местности, включая:
Пустыня | Лес |
Степь | Джунгли |
Арктика | Остров/пляж |
Горы | Болота |
Местность, зараженная радиацией (нет умолч.) |
Для безопасного (если не комфортабельного) житься в течении дня требуется один успешный бросок. Один человек с такой способностью способен прокормить и уберечь 10 других. Проваленный бросок означает, что все члены команды получают по кубику повреждений. Изменения: -2 на незнакомом континенте или планете, -5 за экстремальные погодные условия, -5, если у вас совсем нет снаряжения.
Это умение также может быть использовано для поиска текущей воды, прохода в горах, или любой другой особенности территории при условии ее существования.
Это умение также применяется для ловли диких зверей. (Городской вор может применить установку/обнаружение ловушек, но обычно он охотиться на других зверей: так что получает -5). Сделайте одну проверку за каждую установленную ловушку. На создание ловушки из простых материалов требуется 30 минут, или 10 минут на установку и маскировку промышленной стальной ловушки. Ямы для больших зверей, конечно, нужно копать несколько часов.
Выносливость при ходьбе (Hiking) (Физический/Средний) Нет умолч.
Это умение основано на HT, а не на DX. Оно отражает тренировку в выносливости при ходьбе, совершении длинных переходов, марше и т.д. Оно также включает знание о том, как лучше нести рюкзак, как изменять темп, и т.д. Бросайте против выносливости каждые полдня марша; при успешном броске увеличьте пройденное расстояние на 20% до расчета влияния сложных условий ходьбы. Если несколько человек путешествуют вместе, все должны сделать броски выносливости, чтобы вместе пройти большое расстояние.
GM может дать бонусы за хорошие карты и ботинки, но не за состояние местности; влияние местности на длинные переходы описано на стр.187-188 Основного Набора.
Геология/TL (Geology) (Ментальный/Сложный): IQ-6, Разработка месторождений-4
Это наука, изучающая землю. Геолог знает о нефти, камнях, металлических рудах и минералах; и даже о скелетах ископаемых. При необходимости, он может попытаться найти источник воды (см. Выживание).
Геральдика (Heraldy) (Ментальный/Средний): IQ-5, Хорошие манеры-3
Это умение определения и разработки гербов, цветов, эмблем и т.д. При успешном броске, геральд может опознать рыцаря или дворянина по знамени или щиту, которые тот несет, и описать его правильными геральдическими определениями; создать красивые и понятные эмблемы для новых дворян (не конфликтуя с уже существующими разработками), и т.д. Геральдика также важна в некоторых научно-фантастических кампаниях.
Бросок геральдики может изменяться, если дизайн хорошо известен (до +5), редкий (-1 или больше), или пришел с земли, полностью неизвестной геральду (как минимум -5).
Гипноз (Hypnotism) (Ментальный/Сложный) Нет умолч.
Это способ воздействия на чужой разум путем вербальных и механических действий. Как только объект загипнотизирован, ему можно что-то внушать. Бросайте соревнование умения Гипноза против Силы Воли-1 объекта за каждую команду. Команды, выполнение которых угрожает жизни загипнотизированного или его любимых, сопротивляются с +4 к Силе Воле. Гипноз действует 1d часов, если гипнотизер не прекратит сеанс раньше.
Возможны пост-гипнотические внушения, можно приказать жертве сделать что-нибудь в далеком будущем. Обычно сопротивление таким приказам осуществляется с +1 к Силе Воли за каждую неделю.
Гипноз может быть сделан более эффективным при использовании телепатии (+2 к броску, если проверка Телепатии успешна - только одна попытка). Успешная проверка Гипноза заставит гипнотизируемого снять мысленные барьеры.
Первая попытка гипноза требует 5 секунд. Если ее провалили, но объект согласен на гипноз, вторая может быть сделана с -5 к умению и занимает 5 минут. Если и ее провалили, то это означает, что у объекта большое сопротивление и сегодня его нельзя загипнотизировать. Конечно, субьет, не знакомый с Гипнозом, точно не поймет, что с ним делали, но может заподозрить колдовство. И если он будет намеренно сопротивляться, то делается соревнование умений: Гипноза против Силы Воли+3 пациента.
Успешный бросок Гипноза дает +2 на каждое использование Хирургии, позволяя обезболить операцию. Также успешно проведенный гипноз может усыпить существо и таким образом использован для атаки (но только одного противника в каждый момент времени), либо позволить вспомнить что-то забытое.
Гончарное дело (Pottery) (Ментальный/Средний): IQ-5
Это способность работать с различными видами керамики. Гончар может делать новые горшки и другие предметы из глины. Сделав проверку умения, он может определить правильную строительную глину (к примеру, для кирпичей или кухонной утвари); определить источники или стоимость глиняного изделия и т.д.
Дипломатия (Diplomacy) (Ментальный/Сложный): IQ-6
Это умение ведения переговоров, поиска компромиссов или уживания с другими. Бросок Дипломатии может заменить любой бросок реакции в небоевой ситуации (см. Влияние на броски, стр. 93). Успешный бросок также позволяет предсказать исход переговоров или выбрать лучший подход. Если дипломатия у вас находится на уровне Эксперта (умение 20+ или выше), то вы получаете бонус +2 на все броски реакции! Изменение: +2, если у вас есть преимущество Голос.
В отличии от всех других умений, Дипломатия никогда никогда не ухудшит положение. Провал Заговаривания Зубов или Сексапильности может разозлить противника, но Дипломатия всегда безопасна.
Дзюдо(Judo)(Физический/трудный)
Это общее умение бросков и захватов без оружия, а не какую-то специфическую школу борьбы без оружия. Вы не можете использовать дзюдо, если Вы держите что-нибудь в руках, или если ваша нагрузка тяжелее, чем легкая. Используя дзюдо, Вы можете парировать рукой, как если бы это было оружие, используя 2/3 вашего умения Дзюдо. Вы также с меньшей вероятностью поранитесь, когда отражаете оружие голыми руками.
Если Вы успешно парируете, Вы можете попытаться бросить этого противника в ваш следующий ход, если он находится в смежном шестиугольнике. Это атака, поэтому сделайте проверку вашего умения Дзюдо. Ваш противник может использовать любую активную защиту - он может отразить вашу руку саблей! - но PD его брони не считается. Если он провалил защиту, то он брошен. Бросок атаки 17 или l8 показывает, что упали Вы. Имейте в виду, что в тотальной атаке, Вы не можете попытаться бросить дважды, но Вы можете сделать одну попытку с +4. Вы можете также использовать ваше умение, чтобы бросить противника, если Вы захватываете его (тесный бой); -5 если Вы лежите снизу!
Когда Вы бросаете противника, он падает там, где Вы покажете: в любых двух шестиугольниках около себя. Один из этих шестиугольников должен быть его исходным шестиугольником, вашим, или любым смежным с ними. Он должен сделать бросок против HT; неудачный бросок означает, что он оглушен! Если Вы бросаете его в кого-то еще, то этот человек должен бросить против ST+3 или DX+3 (лучший из двух), чтобы избежать падения.
Вы можете также использовать ваше умение Дзюдо вместо DX для тесного боя(Close Combat), в любой проверке DX (кроме взять оружие или бросить щит).
Езда на лодке (Boating) (Физический/Средний): IQ-5, DX-5 или Езда на Моторной Лодке-5
Это способность плавать на каноэ, плоскодонках, небольших парусных яхтах и т.д. По умолчанию, бросок совершается при входе на лодку (чтобы удержаться и не упасть в воду) и при попытке заставить ее двигаться. GM может потребовать других бросков, если случаются неприятности. Изменения: -5, если лодка необычного типа (за день к ней можно привыкнуть), -3 или больше при плохой погоде.
Заговаривание зубов (Fast-Talk) (Ментальный/Средний): IQ-5 или Артистизм-5
Это способ так заговорить зубы кому-либо, что он сделает то, чего сам не хочет. Этому не учат в школе (по крайней мере, обычно); но этому быстро обучаются при работе торговцем, коммивояжером, адвокатом и т.д. Если у вас есть Заговаривание зубов на уровне эксперта (уровень 20+), вы получаете бонус +2 на все броски реакции в случаях, когда можете говорить! GM может спросить, о чем говорит персонаж, а не отделаться ответом "я применяю заговаривание зубов".
Заговаривание зубов отличается от Артистизма. Обычно, оно используется, чтобы уговорить кого-то принять быстрое решение в вашу пользу. Артистизм используется для длинных симуляций. Но есть много случаев, когда GM позволит сделать проверку любого из этик умений.
В любой ситуации, когда требуется бросок реакции, вы можете заменить его на бросок Заговаривания зубов; все нормальные изменения на реакцию учитываются. Успешный бросок дает "Хорошую" реакцию, проваленный - "Плохую".
Знание законов (Law) (Ментальный/Сложный): IQ-6
Изменения: +4 если работаете с законами вашей области.
Успешный бросок позволяет вам вспомнить, понять или вывести ответы на вопросы, связанные с законом. Но помните, что у немногих вопросов есть четкие и ясные ответы - даже эксперт будет пытаться не давать советы. Многие юристы специализируются в одной определенной области (например, патентах и торговых марках, контрактах, защите преступников).
Успешный бросок также может потребоваться, если вы (или ваш клиент) попал в суд. Все это сильно зависит от системы законов в каждом конкретном мире, в некоторых из них, быть юристом - это само по себе серьезная проблема.
Знание местности (Area Knowledge) (Ментальный/Простой): IQ-4*
* Бросок по умолчанию разрешен только для мест, где вы живете или когда-то жили. Смотри последний параграф.
Это - знание людей, политики и географии определенной местности. Обычно, персонаж обладает знание о местности, которую он считает своим "домом", будь это одна ферма или солнечная система. Если доступна информация о других районах, GM может позволить игроку изучить ее. Шпионы, к примеру, пытаются изучить ту местность, в которой им предстоит работать.
GM не должен требовать проверки для обычной ситуации - поиска кузнеца, таверны или родного дома. Но он может потребовать проверку при попытке найти кузнеца, который успеет подковать вашу лошадь к трем часам утра, или найти лучшее место для засады вдоль дороги. "Секретная" или очень невразумительная информация может требовать броска с некоторым минусом, либо может быть совсем недоступна при помощи этого навыка. К примеру, Знание Местности Вашингтона позволяет вам знать местонахождение Русского посольства, но не текущего убежища КГБ.
Вещи, которые можно знать с Знанием Местности, пересекаются со Знанием Уличных Законов, Навигацией, Натуралистикой, Политикой и т.д. Разница в том, что Знание Местности работает только для одного района; вы знаете привычки местного главаря банды, но общей картины у вас нет.
Знание Местности может быть куплено для любой местности. Чем больше территория, тем меньше "персональные" и больше общие знания о ней. Практически любой персонаж обладает определенным Знанием Местности. Некоторые примеры (GM может добавить больше для его кампании):
Несколько сот акров: Знание фермеров или всех представителей племени, тропок, родников, мест, где можно спрятаться или устроить засаду, флоры и фауны.
Деревушка, деревня или городок: Все важные жители и организации, и наиболее неважные; все общественные здания и большинство домов.
Город: Все важные организации, улицы, лидеры и т.д.
Баронство, графство, герцогство или небольшое государство: Общая природа поселений и городов, политические организации, лидеры и большинство жителей Статуса 5 и выше.
Большое государство: Местонахождение крупных городов и важных мест; общее знание о крупных обычаях, расах и языках (но не обязательно знакомство с ними); имена людей статуса 6+, и общее понимание экономической и политической ситуации.
Планета: Как большая нация, но более общее, только знание людей статуса 7+.
Междупланетное государство: Местонахождение важных планет, знание о основных расах (но не обязательно знакомство), знание людей статуса 7+, общее понимание экономической и политической ситуации.
Когда знание требуется о месте, отдаленном от дома, GM должен назначить минус. К примеру, если дом - это небольшой городок, знания о фермах по соседству может проверяться с -1, следующем городке (за милю от этого) с -2, большого города за 50 миль с -5, столице соседнего государства или штата с -7, а дальней страны с -10.
Знание уличных законов (Streetwise) (Ментальный/Средний): IQ-5
Это умение уживаться в грубой компании. Успешная проверка знания уличных законов может, кроме всего прочего, позволить определить, где происходит любой вид незаконной деятельности; каких копов или бюрократов можно подкупить и за сколько; как связаться с преступным миром; и т.д. Обратите внимание, что если вы принадлежите к организации с хорошими связями (Гильдия Убийц, Братство, Полиция, иллюминати и т.д.), вы можете получить эту информацию, спросив информатора. А "Знание уличных законов" - это умение заводить таких информаторов.
В любой ситуации в криминальном мире или трущобах, когда требуется бросок реакции, вы можете заменить его знанием уличных законов. Успешный бросок даст вам "Хорошую" реакцию, проваленный - "Плохую". Изменения только на бросок влияния: +3, если у вас крепкая репутация в этом районе (или хорошая или плохая), -3, если вы очевидный чужак в нем.
Знания о ядах (Poison) (Ментальный/Сложный): IQ-6, Химия-5 или Врачебное дело-3
Также по умолчанию может быть равен Приготовлению пищи-3 или Хорошим манерам-3 в соответствующей культуре. Это общее практическое знание ядов. Успешный бросок позволит (кроме всего прочего) определить ядовитое растение; переработать яд в удобную форму; узнать яд по его вкусу в еде или выпивке; определить яд по его проявлениям (+3, если вы отравлены); найти правильное противоядие; опознать или произвести противоядие. Обратите внимание, что каждое из этих действий требует отдельной проверки. Изменения: Острый вкус и обоняние позволят опознать яд.
Игра (тип) (Gambling) (Ментальный/Легкий): IQ-6
В кампании, в которой важно отыгрывание персонажей, они также могут быть игроками. Викинги и Кельты, к примеру, очень любили настольные игры, такие, как хнефатафл, Лиса и Гусь, и многие археологи находили доски и фигурки. Шахматы пришли в Европу из Индии через Арабских торговцев, и теперь игра в шахматы знакома во многих культурах. Древние Африканцы играли в манкалу, а вариации Гоу очень известны на востоке. Современные настольные военные игры берут свое начало в 18 веке, где они использовались и для времяпроведения и для тренировки в военном деле.
Каждая игра является отдельным умением. В большинстве культур умение играть в одну или несколько игр является важным социальным достижением.
В кампании, на игру могут ставиться большие деньги, либо герою может быть предложено победить в ней мага или сильного монстра, когда ставкой являются жизни его компаньонов. Иногда в игру можно играть для улаживание разногласий, как вид бескровной дуэли.
Изменение внешности (Disguise) (Ментальный/Средний): IQ-5
Это способность изменить свою внешность так, что вы буде выглядеть, как кто-то другой. По хорошему, на это нужно от 30 минут до часа времени. Бросьте быстрое состязание (обычное Изменение внешности против IQ) на каждого, кого должны обдурить. Люди с профессиональными навыками в сыскной и шпионской деятельности могут прибавить эти навыки к своему IQ. Изменения: +2, если у вас есть необходимые порошки и краски (не помогает при навыке по умолчанию), от -1 до -5 (по мнению GM) при маскировки себя или других под что-то, что очень непохоже на вас. Если ваша собственная внешность очень отличительна, это также уменьшит эффективный навык от 1 до 5, по мнению GM. При встрече с большими группами может потребоваться несколько бросков, опять же, по мнению GM.
Обратите внимание, что быстрая маскировка (облачиться в халат при входе в лабораторию) не требует никаких бросков, но она обдуривает только невнимательных врагов!
Когда вы комбинируете Артистизм с Изменением Внешности (то есть, когда нужно изменить и лицо, и манеры) - вы должны делать лишь один бросок на каждого встречного - но он должен быть сложнейшим из двух.
Инженерия (Engineer) (Ментальный/Тяжелый)
По умолчанию равен соответствующей
Механической специальности -4
Требования различаются в зависимости от специальности.
Это способность разрабатывать и строить сложные устройства. Успешный бросок позволит вам (к примеру): определить назначение странной машины, найти механическую или электрическую неполадку, провести починку, разработать новое устройство, сымпровизировать устройство для разрешения проблемы. Время, требуемое на каждую проблему, определяется GM. Изменения: Как для электроники, ниже.
Инженер должен специализироваться в одном определенном поле деятельности. Некоторые примеры:
Примитивная техника: катапульты, и т.д. (требования Механика)
Рудниковая (требование: Геология)
Автомобили (требование: Механика)
Бомбы и ловушки (требование: Ловушки)
Водопровод (требований нет)
Часы (требование: Механика)
Электротехника (требований нет)
Боевая инженерия (укрепления и т.д.)
Пистолеты (требований нет)
Использование плаща (Cloak) (Физический/Средний) : DX-5, Владение щитом-4(баклером-4)
Это умение использовать плащ или капу, как для защиты, так и для атаки. Плащ в ближнем бою считайте так, словно он является щитом.
Существует два типа плащей, используемых в сражении: большой, тяжелый длинный щит с капюшоном и маленький, небольшой, до пояса, который носят для понта.
Тяжелый плащ
Тяжелый плащ используется, как щит; считайте защитные маневры, как Блок с половиной Использование Плаща и PD 2.
Атакующие маневры с тяжелым плащом обычно выражаются в попытке накинуть его на противника. Плащ считается метательным оружием (SS 12, Аcc 1, Max 2, нет половины повреждения). Максимальный бонус при прицеливании +1. Брошенный тяжелый щит может быть Заблокирован, Парирован оружием 2 фунта или больше, либо от него можно Увернуться. Тяжелый плащ весит 5 фунтов.
На расстоянии 1 ярда, атакующий может держаться за край набрасываемого им плаща. Если он не попал, либо враг успешно защитился от атаки, один ход требуется на то, чтобы притянуть плащ и подготовить к новой атаке. Если бросок успешен, атакующий может попробовать дернуть его и дисбалансировать противника. Бросьте Быстрое Состязание ST; у атакующего бонус +2. Если защитник провали состязание, то в следующий ход он действует с -2 DX. Если он провал на 5 или больше, то падает на колени, если случился критический провал - то валится на землю. Требуется успешный бросок DX и один ход, чтобы снять плащ. В это время плащ ослепляет врага и не дает ему атаковать или применять активную защиту.
Легкий Плащ
У легкого плаща больше применений. Хотя PD его при применении в качестве щита всего 1, но он более изобретательно может быть использован в качестве атакующего оружия. Легкий плащ весит 2 фунта. Как оружие, он может:
Быть наброшен на голову оппонента.
Завернуться вокруг оружия или руки оппонента.
Быть брошен в лицо врага.
Бросание легкого плаща аналогично бросанию тяжелого (те же изменения на расстояние), но его нельзя держать при броске, нельзя парировать любым оружием, и не надо делать проверку DX при его снятии. Оппонент считается ослепленным, пока он не потратит ход, чтобы снять плащ.
Оборачивание его вокруг вражеского оружия требует, чтобы владелец удерживал плащ. Бросьте Быстрое Состязание Использования Плаща атакующего (минус все возможные пенальти) и Обращения с Оружием защищающегося (либо его DX, если у него оружие дальнего боя). Если плащ завязался вокруг оружия ближнего боя, то защитник должен победить в Состязании навыков обращения с оружием, прежде чем он снова сможет его использовать. Каждая такая попытка считается действием. Если владелец плаща хочет атаковать другим оружием, то он получает -2 в дополнение ко всем прочим минусам за использование левой руки, если он продолжает держать плащ. Защитник может стрелять из пистолета, вокруг которого обернулся плащ, но выстрел производится с дополнительным -6, и целится нельзя. Успешное состязание DX против Использование Плаща должно быть выиграно, чтобы освободить стреляющее оружие.
Оборачивание его вокруг руки противника - это Быстрое Состязание Использование Плаща -2 (-2 по причине прицеливания в руку) против DX защитника. Если защитник держит в каждой руке по оружию ближнего боя, то он имеет возможность парировать плащ перед состязанием. Защитник должен выиграть состязание против ST, чтобы освободить руку. Стрельба из оружия со связанной рукой рассчитывается, как указано выше.
Набрасывание плаща на лицо оппонента совершается с Использованием Плаща-5. Если атака успешна, защитник может быть ослеплен на ход. Любая защита может применяться против этой атаки. Критический успех при броске владельца плаща означает, что 1 повреждение нанесено по глазу врага (любому, определяется случайно), ослепляет оппонента на ход и ментально оглушает его. Если атакующий сделает атакбросок меньше, чем на 5, а защитник не сможет защититься, то его DX уменьшается на 1 на следующий ход.
Повреждение плащей рассчитывается по правилам на стр. 120. Плащ (легкий и тяжелый) имеет DR 1, и может быть уничтожен лишь 5 очками режущего повреждения (3 для легкого плаща).
Исследования (Research) Ментальный/Средний): IQ-5 или Письменность-3
Также по умолчанию равно любому научному умению-2, если ваши исследования связаны с ним. Исследование - это общее умение, позволяющее производить исследования в библиотеке или в архивах. Успешная проверка умения позволяет определить какие-то полезные данные, если они могут быть найдены.
История (History) (Ментальный/Сложный): IQ-6, Археология-6
Изучение описанной истории (в отличии от Археологии, которая также изучает доисторическое время). Историк способен отвечать на вопросы об истории, и может (по мнению GM) вспомнить полезную параллель: "А, да. Ганнибал однажды столкнулся с такой же ситуацией, и вот, как он поступил:...
Каллиграфический почерк (Calligraphy) (Физический/Средний): Рисование-2 или DX-5
Требование: Литература
Искусство создания прекрасных декоративных надписей. Обычно используется для зарабатывания на жизнь.
Карманное воровство (Pickpocket) (Физический/Сложный): DX-6 или Ловкость Рук-4
Это способность красть кошельки, ножи и т.д. у кого-либо - или подкладывать их кому-либо. Изменения: +5, если жертва отвлечена, +10 - если спит или пьяна, до -5, если вещь во внутреннем кармане, и до -10 за кольцо или аналогичную драгоценность.
Если жертва подозревает, что кто-то может обокрасть ее, или в целом воинственна, то GM должен провести состязание умений - его IQ (измененного Бдительностью) против Карманного воровства вора (измененного в зависимости от сложности работы). Если жертва обладает Знанием Уличных Законов, то она использует его вместо IQ! Подобный бросок может потребоваться, чтобы провести третью команду, которая наблюдает за вами и жертвой.
Контролируемое свободное падение (Free Fall) (Физическое/Среднее): DX-5 или HT-5
Это способность правильно вести себя при свободном падении (нулевая гравитация). Первый бросок совершается, когда вы впервые попадаете в такую среду; провал его означает, что у вас космическая болезнь, следующий бросок совершается против HT, чтобы не задохнуться! Считайте это, как утопление (см. Плавание). Дальнейший бросок потребуется каждый раз, когда вы пытаетесь выполнить какое-либо сложное действие. Провал не приводит к космической болезни, просто означает, что задуманное не удалось.
Криминология/TL (Criminology) (Ментальный/Средний): IQ-4
Изучение преступлений и действий преступников. Бросать для того, чтобы обнаружить и понять улики, догадаться, как будет действовать преступник и т.д.
Криптоанализ (Cryptanalysis) (Ментальный/Слож.).: Спец умолч. см ниже.
Это умение позволяет изобретать и ломать коды. Оно может быть использовано в военное время, в шпионской деятельности, либо даже в бизнесе, когда высоки ставки. Оно может включать в себя все от автоматических шифровальных систем до искусных или неискусных шифров.
Умение не действует по умолчанию, когда речь идет о современных высокотехнологичных шифрах. Но до 20 века все было намного проще. Но даже в кампаниях в настоящем и будущем времени, можно встретить простые шифры. У террористов редко есть доступ к хорошему шифровальному оборудованию, да и шпионам иногда не достает обмундирования или опыта в современном криптоанализе. Таким образом, персонажи могут встретить обычные шифры, используемые уже сотни лет. В таких случаях, навык по умолчанию - это Математика-3 или IQ-5. Аналогично, GM может выдать закодированное сообщение и предложить расколоть его игрокам.
Также персонажи с этим навыком могут сами придумывать методы шифрования. Когда они создают его в спешке, обратите внимание, насколько им удался бросок Криптоанализа. Он равен минусу, который получает враг, пытающийся расколоть его. Делая проверку с -2, шифровальщик может изобрести код, который будет выглядеть, как обычный разговор, избегая таким образом ненужного внимания.
Те, у кого есть доступ к компьютеру, получают бонус от +1 до +5 при использовании криптологии. Домашний компьютер дает +1, миникомпьютер +2, мейнфрейм от +3 до +4 и суперкомпьютер +5. В наличии должен быть опытный программист или Пользование Компьютером должно быть на уровне 15+. Также нужен требуемый софт.
При расшифровке, пример кода с переводом дает +5. Если сообщение короче 25 слов, то -2. Любой с Математическими Способностям может добавить их к броскам Критоанализа.
Криптоаналитическая тренировка требует Сверхсекретного / Доступа специального разведывательного управления в США и подобных армиях других стран. Таким образом те, чьи недостатки могут угрожать интересам безопасности, не могут изучить этот навык по нормальным каналам. Кроме того, специалисты с этим навыком становятся целью вражеских шпионов. Начальство дважды подумает, прежде чем позволит специалисту по криптоанализу участвовать в опасном задании. Но шпионы и криминалитет могут найти путь в обход обычных ограничений. Шпионское агентство может найти способ обучить некоторых своих членов при помощи неофициальных каналов.
Кузнечное дело/TL (Blacksmith) (Ментальный/Средний): IQ-5 или Ювелирное дело-4
Способность работать с железом и другими недрагоценными металлами. Для работы необходима кузница, но кузнец может ее построить при наличии нужных материалов примерно за месяц. Изменения: -1 за каждую вашу ST меньше 13.
Кулачный бой (Brawling) (Физический/Легкий): Нет умолч.
Искусство обычного ненаучного ближнего боя. Когда вы бьете кулаком или ногой, бросьте против борьбы, чтобы попасть и добавьте 1/10 вашего уровня (округлять вниз) к повреждению. Когда вы защищаетесь голыми руками, вы можете парировать два раза в ход (один раз каждой рукой) и навык парирования равен 2/3 умения кулачного боя. Парировать можно только атаки рукой, ногой и оружием ближнего боя.
Лазание (Climbing) (Физический/Средний): DX-5 или ST-5
Это способность лазать по горам, каменным стенам, деревьям, зданиям и т.д. Бросить один раз в начале подъема; на длинных дистанциях нужно бросать несколько раз. Изменения: +3, если у вас есть преимущество Феноменальная Гибкость; минус уровень нагрузки. См. стр. 23.
Лассо(Lasso) (Физический/средний)
Это умение метать лассо или аркан. Это первоначально использовалось для поимки животных. Лассо может нацеливаться на определенную часть тела, или используется таблица частей тела для произвольного результата. Если на руку или тело набрасывается лассо, сделайте быструю проверку по ST. Если бросавший лассо выигрывает, жертва захвачена, но если он проигрывает, он теряет веревку. Если лассо набрасывается на голову(шею), сравнение ST для жертвы проходит для ST-5. Если лассо захватываются ноги, затем цель должна сделать проверку DX, чтобы остаться на ногах (DX-4 если жертва бежала); никакого сравнения ST не используется. Если проверка DX терпит неудачу, то жертва падает, получая ld-4 ущерба (ld-2 если бежала).
Чтобы держать пойманную цель, лассо должно быть тугим все время; это может быть сделано посредством руки, но при этом Вы не можете выполнять любые другие действия. Если лошадь приучена держать лассо тугим, ее ST заменяет ST метавшего при проверке ST. Лассо, наброшенное вокруг шеи (-5, чтобы набросить на человеческую, -2 на большинство животных стада) перехватывает (выключать) дыхание жертвы пока сохраняется тугим. Рассчитывайте это как удушение.
Нельзя вырваться из тугого лассо не разрезав веревку. Освобождение от ненатянутого лассо делается как для болас.
Лидерство (Leadership) (Ментальный/Средний): ST-5
Это способность управлять группой в опасной или стрессовой ситуации. Некоторый уровень лидерства необходимо для занятия большинства должностей в военных или правовых организациях. Успешны бросок требуется для ведения NPC в опасной ситуации (игроки сами решают, следуют ли они за вами!). Измения: Харизма (если есть), -5, если NPC никогда не работали с вами, +5, если их лояльность "Хорошая", +10, если "Очень Хорошая". Если их лояльность "Отличная", то никакого броска не требуется! (По умолчанию равно ST, поскольку группу, в которой никто не владеет лидерством, обычно возглавляет самый сильный).
Лингвистика (Linguistics) (Ментальный/Очень сложный): Нет умолч.
Это изучение принципов, на которых основываются языки. Лингвист может определить непонятный язык при помощи куска разговора или текста, если он успешно сделает бросок проверки умения. Если у вас есть это умение, то 1/10 его (округлять вниз) прибавляется к вашему умению в любом языке, который вы знаете.
Литература (Literature) (Ментальный/Сложный): IQ-6
Это изучение великих текстов. Студент-литератор образован в областях поэзии, философии, критицизма, истории. Это может быть полезно для поиска ключей к разгадке древних тайн и сокровищ и подобных вещей. Работа по данному вопросу должна быть доступна на языке, на котором вы говорите. Изменения: -5, если вы не умеет писать (устное творчество).
Ловкость рук (Sleight of Hand) (Физический/Сложный): Нет умолч.
Это умение прятать в руках небольшие предметы, делать фокусы с монетами и картами, и т.д. Каждая проверка позволяет вам сделать один трюк из серии "Ловкость рук и никакого обмана"; проваленный бросок означает, что вы завалили его.
Изменения: -3 если тот, кого вы хотите обмануть, обладает острым зрением или ловкостью рук; +3, если свет приглушенный; +3, если у вас есть союзник, отвлекающий внимание; +5, если вы заранее подготовились (карты в рукаве и т.д.)
Это умение также может быть использовано для мухлевания во время азартной игры. Успешный бросок даст вам +5 на бросок Азартной игры, проваленный приведет к тому, что вас обвинят в шулерстве!
Маскировка (Camouflage) (Ментальный/Легкий): IQ-4 или Выживание-2
Умение использовать природные материалы или краски, чтобы замаскировать себя, свое снаряжение, позицию и т.д. Соревнование навыков (видение против маскировки) делается для определение, успешной ли была попытка сделать камуфляж. В зависимости условий, можно или полностью замаскировать объект, или просто сделать его хуже видным (-1 на атакброски). Маскировка не улучшает броски Бесшумной Ходьбы, но если вы хорошо замаскировались, то враг может не заметить вас даже, если вы нашумели. Базовый уровень применяется для маскировки себя, чем больше объект, тем больше минус на умение.
Математика (Mathematics)(Ментальный/Сложный): IQ-6
Отражает общие знания математики. Хотя на деле существуют дюжины разных математических специальностей, разница в них не влияет на игру. Математик в игре может сделать проверку и, в случае успеха, ответить на любой математический вопрос. Если требуются вычисления или расчеты, то GM может назначить какой-то бонус при наличии хороших вычислительных средств, или определить минус при их отсутствии.
Металлургия/TL (Metallurgy) (Ментальный/Сложный): Кузнечное дело-8, Ювелирное дело-8, Оружейное дело-8 или Химия -5
Это изучение материалов и их свойств. Металлург может определять металл или сплавы, или разрешать проблемы, связанные с металлами, их использованием, добычей и переработкой.
Метание (Throwing) (Физический/Сложный): Нет умолч.
Это общая способность метать все, что вы можете поднять. Она способствует и аккуратности (бросайте против вашего умения метания, чтобы бросить то, что можете поднять) и расстоянию (добавьте 1/6 Метания к ST при вычислении расстояния). Мало смысла учить Оружие:метательное в дополнение к умению метания. Тот навык больше подходит, если вы хотите специализироваться лишь в метании оружия, не тратя особо много времени в тренировках.
Если у вас нет этого умения, бросайте против DX-3, когда метаете что-то в цель, или DX - когда метаете в общий район.
Метание заклинаний (Spell Throwing) (Физический/Легкий): DX-3,Метание или Метание заклинаний(другое заклинание)-2
Это умение попадать в цель метательными заклинаниями после того, как они были произнесены. Все нормальные правила оружия дальнего боя здесь действуют. Каждое метательное заклинание является отдельным умением, кроме Огненного Шара и Взрывающегося Огненного Шара, и Каменного Снаряда/Ледяной Сферы, которые очень похожи. Обратите внимание, что "метание" - это не совсем подходящее название для данного умения. Метательное заклинание летит само по себе после того, как маг отпускает его; независимо от ST того, кто его запустил; умение Метание заклинаний позволяет магу лишь направить снаряд в цель.
Метание копья (Spear Throwing) (Физический/Легкий): DX-4 или Оружие: Копьеметатель-4
Способность метать любой вид копья, джавелины и т.д.
Метание топора (Axe Throwing) (Физический/Легкий): DX-4
Умение бросать сбалансированный метательный топор - но не несбалансированный боевой!
Морское дело/TL (Seamanship) (Ментальный/Легкий): IQ-4
Способность работать на большом корабле. Она вам понадобиться, если вы рассчитываете стать членом экипажа на нем (или капитаном!). Изменения: стандартные минусы на уровень развития.
Музыкальный инструмент (название) (Musical Instrument) (Ментальный/Сложный): Любой другой инстр.-3
Каждый музыкальный инструмент требует отдельного умения. Успешная проверка позволяет вам успешно сыграть на нем, бросать раз за выступление.
Навигация/TL (Navigation) (Ментальный/Тяжелый): Астрономия-5 или Морское дело-5
Это способность определять ваше местоположение (на земле, не в космосе) по звездам, океанским течениям и т.д. Успешный бросок скажет где вы находитесь, на море ли или на земле. Обратите внимание, что если у вас нет этого умения и вы пользуете по умолчанию умением Морское дело, то оно будет работать только на море! Специальная заметка: Если у вас есть это умение, то вы не будете получать минусов за низкий уровень развития.
Изменения: -3, если вы на земле (нет течений), -3, если вы в полностью новой части океана (течения есть, но вы их не знаете), -4 если нет соответствующих вашему TL инструментов, будь это компас и секстант или нависком и компьютер на запястье, -5 (и невозможность использовать по умолчанию Астрономию), если погода плохая или не видно звезд; -5 в полностью новом мире (звезды незнакомы); +3 если у вас есть Чувство Направления.
Натуралистика (Naturalist) (Ментальный/Сложный): IQ-6
Это общее знание о животных и растениях, и о природе в ее различных проявлениях. Это тот тип знаний, которые вы вправе ожидать от хорошего учителя биологии 20-го века. Успешный бросок позволит вам определить растение и его применения или расскажет о животном и его привычках. Изменения: +3, если вы на знакомой территории, -5 если окружающая обстановка очень незнакома.
Обучение (Teaching) (Ментальный/Средний): IQ-5
Это способность обучать других. Чтобы научить кого-либо, вы должны знать умение лучше, чем ваш ученик. Любой с уровнем обучения 12 или выше может действовать, как учитель в большинстве игровых целей. Проверка требуется лишь, когда по сюжету нужно научить кого-то чему то важному. Если существует языковой барьер, то GM также должен проверить, понимают ли нормально друг друга учитель и ученик!
Оказание первой помощи/TL (First Aid) (Ментальный/Легкий): Врачебное дело, IQ-5, Ветеринария-5 или Физиология-5
Это способность залатать любое ранение на поле боя. Успешный бросок остановит кровотечение, нейтрализует или частично нейтрализует яд, позволит успешно сделать искусственное дыхание, и т.д. Если проблема необычна, то сначала она должна быть Диагностирована. Изменения: +1 или больше за аптечку, и всяческие подобные наборы медикаментов для оказания первой помощи.
Оккультизм (Occultism) (Ментальный/Средний): IQ-6
Это изучение таинственного и сверхъестественного. Оккультист обладает специальными знаниями в мистицизме, примитивных магических обрядах, древних ритуалах, духах и т.д. Обратите внимание, что оккулитист не обязательно должен верить в то, что он изучает. В мирах, в которых магия обычна, "оккультизм" заменяется профессиональными знаниями магов.
Определение лжи (Detect Lies) (Ментальный/Сложный): IQ-6 или Психология-4
Это способность определить, лжет ли кто-либо вам. Она не аналогична Умению Допрашивать; определение лжи работает в обычных ситуациях. Когда вы используете это умение, GM бросает Быстрое Состязание вашего умения против IQ (либо Заговаривания Зубов или Артистизма) врага. Если вы победили, то мастер скажет, врали вам или нет. Если проиграли, то GM может сказать обратное, либо просто "Вы не смогли определить".
Изменения: +4, если у вас есть преимущество "Знание Людей". Если лжет представитель другой расы, то возможно -2, если только вы не знакомы с ней очень хорошо.
Ориентирование (Orienteering) (Ментальный/Средний): IQ-5
Это способность определить свое положение в данном районе, лесу, поле и т.д. Броски ориентирования изменяются от -1 до -10 за нахождение в незнакомом районе. Намного сложнее ориентироваться в арктической снежной пустыне, нежели в Кливленде!
Изменения: Броски ориентирования с +1 за точную карту, компас или четкий вид на солнце и звезды и по крайней мере один час на наблюдение. Эти бонусы не кумулятивные.
Оружейное дело/TL (Armoury) (Ментальный/Средний): IQ-5, [навык в оружии]-6 или Кузнечное дело -3 (для оружия TL4 или меньше)
Это умение делать и чинить оружие и броню соответствующего уровня развития. Успешный бросок требуется для нахождения проблемы с оружием (если она не очевидна). Второй бросок позволяет вам починить его. GM определяет разумное время для каждой попытки починки. Изменения: -4, если оружие незнакомое, -4 при починке без соответствующих инструментов (-5 при TL 9+).
Оружейник уровня TL5 или меньше может специализироваться в одном или нескольких из областей:
Ручное оружие на черном порохе
Броня
Ручное оружие (ножи, мечи, палицы)
Осадное оружие
Луки и стрелы
Пистолеты
Оружейник уровня выше TL5 должен специализироваться в одном или нескольких из следующих областей, либо тех, которые также присутствует на данном уровне развития:
Ружья и пистолеты
Бронежилеты
Лучевое оружие
Игольчатые ружья
Автомобильное вооружение
Самолетное вооружение
Вооружение космических кораблей
Броня космических кораблей
Артиллерия
Другая специализация
Обратите внимание, что на TL5 или больше, по умолчанию нельзя специализироваться и в броне и в оружии - это совершенно разные области. Исключение составляет специализация в Боевом Роботе, которая покрывает и броню и все виды оружия, установленные на нем.
Оружие: Алебарда (Halberd) (Физический/Средний): DX-5
Способность использовать любые очень длинные, несбалансированное оружие на длинном шесте-ручке, включающие алебарду, глейв, гайсмер и сотни вариаций на данную тему.
Оружие: Арбалет (Crossbow) (Физический/Легкий): DX-4
Способность использовать все арбалеты, включая "продд" или stonebow. Если у вас есть этот навык, то вы разбираетесь в использовании баллист, но не обладаете никакими специальными навыками в стрельбе из них.
Оружие: Блэкджек (Blackjack) (Физический/Средний): DX-5
Способность использовать блэкджек или сапу. Это оружие хорошо лишь в ближнем бою, и обычно используется для неожиданных атак. Наносит очень небольшое повреждение, и поэтому им бьют в голову врага.
Оружие: Болас (Bolas) (Физический/Средний): Нет умолч.
Это умение бросать болас - длинный кожаный шнур с двумя или большими привязанными тяжестями, чтобы опутать противника. В основном используется для остановки стадных животных и ловли небольших птиц и зверей. Также может быть использован в сражении; от него можно увернуться или его можно заблокировать, но попытка парировать приводит к тому, что шнур автоматически попадает и опутывает руку защищающегося. Исключение: успешное парирование режущим оружием может разрезать болас.
Болас может быть нацелен на определенную часть тела, либо она определяется случайно. Если он попадает, то он автоматически опутывает цель, также как и наносит повреждение. Если рука, кисть или оружие опутано боласом, проведите Быстрое Состязание умения с Боласом против ST цели. Если противник проиграл, то он теряет Оружие (не влияет на щиты, прицепленные к руке).
Если болас попал по ноге, то обе их оказываются связаны. Бегущий противник должен сделать проверку DX или упасть - получив 1d-2 повреждения. Если противник связан, то ему нужны три успешных проверки DX ( и одна свободная рука), чтобы сбежать; в это время никаких других действий совершать нельзя. Животные кидают с DX-3, если у них лапы и DX-6 - если копыта.
Оружие: двуручный меч (Two-Handed Sword) (Физический/Средний): DX-5
Любое длинное (4 или 5 футов), сбалансированное, двуручное оружие.
Оружие: духовая трубка (Blowpipe) (Физический/Сложный): DX-6
Способность использовать духовую трубку для стрельбы мелкими (обычно отравленными) дротиками. Такое дротик не может пробить обычную одежду (кроме критического успеха) и никогда не пробивает тканевую или лучшую броню. Если дротик попал в незащищенный участок кожи (или совсем легкую одежду), то яд может подействовать. Изменения: -2 при ветре, если на улице.
Оружие: Кистень (Flail) (Физический/Сложный): DX-6
Любое несбалансированное оружие с тяжелым наконечником, присоединенным к ручке цепью или веревкой, такое, как кистень, цеп, утренняя звезда или нунчаки. Любая попытка заблокировать это оружие с -2, парировать его с -4, а ножи и фехтовальное оружие вообще не могут блокировать его. Противник, владеющий боевыми искусствами, может парировать его, но с -4.
Оружие: Кнут (Whip) (Физический/Средний): Нет умолч.
Это способность использовать кнут в качестве оружия. Кнуты бывают разной длины; в игровых терминах "одноярдный кнут" обладает радиусом досигания в 1 ярд. Такой кнут на деле длиной порядка 4 футов. Время на подготовку кнута после удара зависит от его размера: 0 ходов для одноярдного, 1 для двухярдного, 2 для трехярдного и больше. Кнуты могут достигать 7 ярдов, при этом двухярдный и длиннее не может бить по целям на расстоянии в один ярд и ближе.
Кнут слабо подходит для парирования; ваше умение парировать равно 1/3 умения обращаться с ним, округленного вниз.
Кнутом можно делать "хрясь" - звук, издаваемым его окончанием при преодолении звукового барьера! Такой удар совершается с -4 к умению и увеличивает повреждение на +2.
Удары кнутом очень болезненны. Персонаж, получивший одно и больше ранений по руке или кисти, должен провести бросок Воли и, в случае провала оного, уронить то, что он в ней держит.
Владелец кнута также может напрямую бить по оружию противника (учитывая минусы за его размер). Если он попадает, немедленно проведите состязание ST; с +1 к владельцу кнута по правилам рычага. Если он победил, то выбивает оружие из рук противника. Критический успех при ударе производит тот же эффект.
Кнут может быть использован (с -4 к умению) при попытке связать цель, в точности как при использовании лассо. Такой удар не наносит повреждений, но, если он успешен, следует правилам лассо.
Оружие: Копье (Spear) (Физический/Средний): DX-5
Любой вид копья, джавелины, пики и т.п. - легкое, длинное оружие с острым наконечником.
Оружие: Копьеметатель (Spear Thrower) (Физический/Средний): DX-4 или Метание копья-4
Это приспособление и умение его использовать отличаются от умения "Метание копья", но каждое по умолчанию равно другому с -4. Копьеметатель - это длинная, гладкая палка с зарубкой и петлей на одном конце - для увеличения силы, с которой метается копье, джавелин или подобное оружие. Оно увеличивает ST пользователя на +5 для выяснения расстояния и силы удара. Требуется один ход на то, чтобы вложить копье в копьеметатель при условии, что персонаж держит и то, и другое в руке.
Изменения: -5 в тесном помещении (нужен по крайней мере 6-футовый размах для успешного использования).
Оружие: Короткий меч (Short Sword) (Физический/Средний): DX-5
Любое сбалансированное одноручное оружие 1-2 футов длины, такое, как короткий меч или жезл.
Оружие: Лук (Bow) (Физический/Сложный): DX-6
Способность использовать длинный, короткий и все похожие типы луков. Также включает составной люк, но стреляющий из него человек сначала должен сделать проверку IQ, чтобы понять, как правильно его использовать.
Оружие: Лучевое (Beam Weapon) (Физический/Средний): DX-5
Оружие, проецирующее короткий луч энергии и используемое, как меч. Типичный силовой меч TL11 достает на 1, делает 8d режущего повреждения, стоит $3000, весит 2 фунта и в выключенном состоянии выглядит, как фонарь. Требуется один ход на активацию, и еще один ход для формирования луча. Запаса батарей хватает на 5 минут.
Оружие: Метательное (Thrown Weapon) (Физический/Легкий): DX-4
Любой вид метательных ножей.
Оружие: Нож (Knife) (Физический/Легкий): DX-4
Способность использовать (но не метать) любой нож, кинжал или стилет.
Оружие: Пика (Lance) (Физический/Средний)
Умолч. Оружие:копье-3 для тех, у кого Верховая Езда 12+;
DX-6 для остальных
Способность использовать пику - оружие наподобие копья длиной 12 или более футов, используемое кавалерией. Парирование при сражении пикой не применяется; вооруженный ею должен Уворачиваться или Блокировать вражеские атаки.
Оружие: Посох (Staff) (Физический/Сложный): DX-6
Любой посох или импровизированный шест, используемый двумя руками. Парировать на 2/3 умения, а не 1/2.
Оружие: Праща (Sling) (Физический/Сложный): DX-6
Умение использовать пращу.
Оружие: Сеть (Net) (Физический/Сложный): Нет умолч.
Умение драться сетью, как оружием. От брошенной сети можно увернуться, но ее нельзя заблокировать или парировать. При успешном броске, жертва оказывается не способна двигаться или сражаться, пока сеть не будет снята. Три успешных броска с DX-4, не обязательно последовательных, требуются для того, чтобы снять сеть при использовании обеих рук (DX-6 при использовании одной руки или животными). Если три последовательных броска провалены, то жертва оказывается настолько завязанной, что сеть нужно разрезать. Сеть на животных весит 20 фунтов и может быть брошена на (ST/2) ярдов плюс 1/5 умения оружия:сеть (округленного вниз).
Маленькая сеть также может быть использовано как оружие в рукопашной, с досиганием в один или два ярда. Считайте ее, как лассо, но жертва может попытаться освободиться, как от боласа. Сеть для рукопашного боя весит 5 фунтов, может быть брошена на ST ярдов плюс 1/5 умения (округленного вниз). Все броски убежать из такой сети совершаются с +3.
Оружие: Топор/Булава (Axe/Mace) (Физический/Легкий): DX-4
Любой вид короткого или среднего несбалансированного оружия, такого, как топор, булава, кирка и т.д.
Оружие: Широкий меч (палаш) (Broadsword) (Физический/Средний): DX-5
Любое оружие 2- или 4-футовой длины, одноручное, такое, как палаш, одноручная бастарда, бейсбольная бита или что-либо в этом духе.
Отпирание замков (Lockpicking) (Ментальный/Средний): IQ-5
Это способность отпирать замки, не имея ключа, или не зная правильной комбинации. Каждая попытка открыть замок требует одной минуты времени; если вы сделаете бросок и откроете его, каждое очко, на которое ваш результат превзойдет требуемый, уменьшает затраченное время на 5 секунд. (Сейф, банковская дверь и подобные вещи может потребовать большего времени, по мнению GM). Обратите внимание, что если к замку приделана ловушка или сигнализации, требуется отдельный бросок умения Установка и Обнаружение Ловушке, чтобы обойти ее. Изменения: -3, если у вас только импровизированное оборудование, а не настоящие отмычки, -5 в темноте (работа на ощупь), до +5 за очень хорошее снаряжение высокого TL. Дополнительная информация дает бонус по решению GM.
Пение (Singing) (Физический/Легкий): HT-4
Это умение основано на HT, не на DX. Это способность приятно петь. Успешный бросок означает, что слушателям понравилась ваша песня. Изменения: -2, если слушатели не понимают ваш язык, +2 если у вас есть преимущество Голос.
Письменность (Writing) (Ментальный/Средний): IQ-5 или Знание Языков-5
Это способность писать ясным и приятным стилем. Успешный бросок означает, что работа читабельная и аккуратная. Изменения: -3, если вы спешили, +3, если у вас было много времени; -5, если вы пишете о незнакомом предмете. Это способность в основном используется для зарабатывания на жизнь, и создания книжек по GURPS, но также может быть применена в приключении: или после него. Доклад шпиона, военного или сыщика будет намного более полезным, если его написать хорошо!
Плавание (Swimming) (Физический/Легкий): ST-5 или DX-5
Это умение, используемое как для плавания (как с целью, так и при необходимости держаться на полу) и для спасения утопающих. См. правила по плаванию, утопанию и спасению жизней.
Плотничество (Carpentry) (Ментальный/Легкий): IQ-4 или DX-4
Способность делать предметы из дерева, при наличии нужных инструментов. Успешный бросок позволяет вам успешно работать в течении одного часа. Проваленный бросок означает, что работа была плоха. Изменения: +5, если за вами наблюдает и помогает кто-либо с умением 15 и больше; -5, если у вас нет хороших инструментов.
Погонщик (Teamster) (Ментальный/Средний): Приручение животных-4 или Верховая Езда-2
Требование: Приручение животных
Это способность управлять гужевым транспортом. Она включает в себя навыки запрягания животных, заботе о них, и оценки при покупке. Управление повозкой больше чем с 4 лошадьми, или управление незнакомыми животными работает с -2 к умению. Каждая разновидность животных требует разного подхода; поэтому по умолчанию они относятся друг к другу с -3. Лошади и мулы входят в одно умение.
Когда экипаж или другая нагрузка (например, пушка) двигается галопом (20 миль в час, или 10 ярдов в ход), погонщик должен делать проверку своего умения каждые 10 секунд, с пенальти до -5 за плохую дорогу. Проваленный бросок приводит к ДТП. Оное действо эквивалентно падению с высоты 5 футов (5d-10 повреждений) каждого человека и животного, ранее пытавшихся куда-то ехать. Броски приручения животных потребуются, чтобы утихомирить их. Также, бросьте 2 кубика за каждую лошадь: при результате 12, сломана нога! Время, необходимое для перегрузки зависит от груза, поверхности и погоды.
Подделывание документов/TL (Forgery) (Ментальный/Сложный): IQ-6, DX-8 или Рисование-5
Способность подделывать паспорта, банковские чеки и т.д. Ему не учат нигде, кроме как в разведывательных управлениях и в криминальном мире, хотя вы можете научиться ему самостоятельно. Когда вы используете подделанный документ, успешный бросок подделывание требуется каждый раз, когда его проверяют - если только вы не получите критический успех при первой попытке.
Настоящее производство подделки может занять дни, если не недели. Изменения: -5, если нет доступа к хорошим чернилам и оборудованию, -5 - если нет образца, +3 - если вы просто изменяете старый документ, а не делаете новый. GM может назначить изменения, в зависимости от серьезности, с которой документ инспектируют: рутинная проверка, к примеру, дает бонус +5. Обратите внимание, что требуется координация и зрение. Вы должны быть зрячим; ваше умение -1 за каждое очко DX меньше 10.
Полет (Flight) (Физический/Средний): DX-4
Способность хорошо летать без использования всякой техники, быстро разворачиваться, маневрировать, независимо от того, вызван ли он магией или псионикой.
Для существа, оснащенного крыльями, полет по умолчанию кидается на DX, а не DX-4, но по прежнему может быть улучшен, как обычное умение Физ./Средний.
Политика (Politics) (Ментальный/Средний): IQ-5 или Дипломатия-5
Это способность занять высокую должность или ужиться с другими политиками. Она никак не связана с администрированием! Это умение может быть изучено только на управленческой должности, либо при работе на кого-то, кто ее занимает. Успешная проверка политики даст вам +2 реакцию от другого политика. При работе, бросьте состязание политических умений. Изменения: +2, если есть преимущество Голос.
Постановка диагноза (Diagnosis) (Ментальный/Сложный): IQ-6, Оказание Первой Помощи-8, Ветеринария -4, Врачебное Дело -4
Это способность определить, что не так с больным или раненым существом, или что погубило погибшего. Успешный бросок дает некоторую информацию о проблемах пациента - ограниченную реальным знанием в зависимости от уровня развития. Он может не определить точную проблему (к примеру, если GM считает, что причина ее лежит далеко за областью действия докторов), но всегда даст некоторые наводки, определит невозможности и т.д. Изменения: -5 для внутренних ранений, -5 или больше для редких заболеваний, +1/2TL, если доступно диагностическое оборудования для данного уровня развития. Обратите внимание, что никакие броски не нужны для определения очевидных проблем: открытые раны, отсутствующие части тела и т.д.
Поэзия (Poetry) (Ментальный/Средний): IQ-5 или Владение Языком-5
Это способность писать хорошую поэзию любого типа, встречающегося в вашей культуре, на любом языке, на котором вы говорите. Успешная проверка позволяет вам написать одну поэму за соответствующее время (по мнению GM). Проваленный бросок означает, что вы не смогли подобрать нормальных рифм, или (в зависимости от причины) ваши слушатели не интересуются вашей работой. Изменения: -3 (или больше) если на вас оказывают давление по времени; +3 (или больше), если времени больше, чем нужно; минусы за работу на иностранном языке, как в случае "Барда".
Приготовление пищи (Cooking) (Ментальный/Легкий): IQ-4
Способность готовить вкусную еду при наличии ингредиентов. В племенах, живущих "На природе" включает способность разделать убитую дичь - то есть приготовить ее к приготовлению.
Приручение животных (Animal Handling) (Ментальный/Сложный): IQ-6
Это способность приручать и работать со всеми типами животных. При тренировки и приручении требуются каждодневные проверки умения. Проваленный бросок означает, что животное ничему не научилось; серьезно проваленный - что оно напало на укротителя. Время, требуемое для обучения животного, зависит от его интеллекта и понятливости - см. Животные, стр. 140.
При работе с прирученным животным, укротитель делает проверки при каждом задании, которое он ему дает. Изменения: -5, если животное не привыкло к укротителю, -5 если обстановка для него стрессовая, -3 или больше, если задание сложное.
Этот навык также (иногда) может быть использован, чтобы успокоить дикое, опасное или не прирученное животное. Изменения: -5, если существо дикое или очень испуганное, -10, если оно питается людьми, либо их убивает.
В заключение, этот навык дает бонус в сражении с зверьми. Если он у вас находится на уровне 15 или лучше, то атакующие и защитные броски животного против вас -1, поскольку вы можете предсказать его поведение. Если вы эксперт (уровень 20 или лучше), броски животного с -2.
Программирование/TL (Programming) (Ментальный/Сложный): Нет умолч.
Способность писать и обезглючивать программы. Бросать при написании, поиске глюков и попытке понять, как она работает.
Прыжки (Jumping) (Физический/Легкий): Нет умолч.
Это полученная в ходе тренировок способность лучшим образом использовать свою силу во время прыжков (см. стр. 22). Бросать один раз за прыжок.
Прятанье вещей (Holdout) (Ментальный/Средний): IQ-5 или Ловкость рук-3
Это умение прятать на себе или других (обычно с их помощью) какие-то небольшие предметы, а также находить оные.
Обнаружение
Обнаружение спрятанного предмета - это быстрое состязание умений: Зрения врага (или Прятанья вещей +/- Зрение) против Прятанья вещей того, кто прячет. GM может вводить некоторые изменения в зависимости от обстоятельств. К примеру, "искатель" получает -5, если он не ищет намеренно какой-либо предмет и -2, если осматривает большое количество народа по мере того, как они быстро проходят мимо. Броски кубиков осуществляются скрытно, поскольку нет никакой необходимости говорить игрокам "Вы не заметили спрятанный у него под пиджаком пистолет".
Отдельно бросайте за каждый спрятанный предмет. Те, кто обнаружил один из них, скорее всего будет искать еще.
Каждая часть человеческого тела может быть использована для прятанья оружия. Обычный обыск дает +1 для поиска и требует одной минуты времени, внимательный осмотр волос и одежды подозреваемого требует 3 минут времени и дает +3, полный осмотр требует 5 минут и дает +5. Рентген или подобные вещи дают дополнительное +5 при поиске металлических предметов. Если больше одного человека проводят осмотр, броски делаются за каждого.
GM может пропустить ненужные броски; ни один человек не сможет скрыть обрез при полном осмотре. Аналогично, нож или драгоценности практически невозможно найти, не применяя рентгена или внимательного осмотра. В целом, если на скрытие идет бонус +3, то для нахождения этого предмета требуется внимательный осмотр, если -2 (по причине размера), то внимательный осмотр позволит автоматически обнаружить его.
Скрытие
Размер и форма предмета влияет на то, насколько хорошо его можно спрятать. Некоторые примеры:
+6: драгоценность размером с горошину, почтовая марка
+5: одна отмычка, большая драгоценность, монета, письмо, компьютерный диска TL 8+.
+4: набор отмычек, кинжал, серебряный доллар
+3: флоппи или CD диск 20 века, без коробки
+2: самые мелкие из существующих пистолетов, маленький нож
+1: большой нож, праща
0: средний пистолет (люгер)
-1: большой пистолет (правительственная модель кольта)
-2: самые большие пистолеты; короткий меч
-3: ручная граната
-4: широкий меч (палаш)
-5: автомат Томпсона, бастарда
Одежда также влияет на успех мероприятия. Монахиня кармелита в полном прикиде (+5 к умению) может скрыть базуку или боевой топор от визуального осмотра. Шоугерл из Лас-Вегаса (-5 к умению) будет сложно спрятать даже кинжал. Конечно, она может полностью избежать проверки, по причине "в этом костюме она все равно ничего не спрячет". Полностью раздетый человек прячет с -7 к умению. Одежда, специально рассчитанная на скрытие предметов дает +4.
Правильно сделанная кобура позволяет скрыть оружие. Сделанная по спецзаказу дает +2 к умению прятать этот тип оружия и стоит $200, купленная в магазине +1 к умению прятать и стоит $100. Обычная стоит $50 и не дает никаких бонусов, зато ее отсутствие дает -1 на прятание оружия.
Двигающиеся или издающие звуки вещи дают, как минимум, -1.
Психология(Psychology) (Ментальный/трудный): IQ-6
Это умение анализировать поведение. Психолог имеет дело с человеческим умом (и возможно также с другими расами). Успешная проверка Психологии может предсказать, в общих чертах, поведение индивида или небольшой группы в определенной ситуации, особенно напряженной. Модификаторы: +3 если психолог хорошо знает предмет; + 3 если психолог имеет достоинство Эмпатия; + 3 если предмет будет известным ненормальным типом личности, то есть страдает от боязни или другой умственной проблемы.
Работа по дереву (Woodworking) (Физический/Средний): DX-5, Плотничество-3
Это способность делать тонкую работу с деревом; делать шкафчики, декоративную резьбу, и т.д. Сделан проверку умения, можно определить источник и цену деревянной резьбы, или определить тип дерева.
Работа с кожей (Leatherworking) (Ментальный/Легкий): IQ-4 или DX-5
Это способность работать с кожей и изготавливать пояса, седла, броню и т.д. Кожевенник может создавать новые и чинить старые товары. Сделав проверку, он также может определить стоимость кожаных предметов.
Разработка месторождений (Prospecting) (Ментальный/Средний): IQ-5 или Геология-4
Это примененная для полезного дела геология: умение находить ценные материалы при исследовании месторождения. Разработка издалека, при наличии инструментов или данных карты и экстраполяций, требует умения Геологии. Проспектор работает с -1 в новой области знакомого типа, -2 в незнакомой области, пока он не свыкнется с ней (месяц или больше).
Успешная проверка разработки месторождений также позволяет определить хорошую руду или минералы по небольшому образцу, и прикинуть их коммерческую стоимость.
В приключениях, разработчик может помогать искать воду.
Рисование (Artist) (Ментальный/Тяжелый): IQ-6
Способность рисовать и красить аккуратно и красиво. Успешный бросок позволит вам (к примеру) нарисовать чей-либо узнаваемый портрет, чтобы помочь найти его; нарисовать карту, по которой будет легко идти; или даже нарисовать картину достаточно хорошую, что ее можно будет обменять на обед. (Обратите внимание, что в последнем случае нельзя рисовать, использую навык по умолчанию. Интеллект позволяет рисовать точные картины, но не прекрасные.)
Рыбалка (Fishing) (Ментальный/Легкий): IQ-4
Это способность ловить рыбу - сетью, крючком на леске, или любым методом, используемым в вашей культуре. Если у вас есть нужное оборудование, и есть рыба, которую можно поймать, успешный бросок обеспечит это. Если нужного оборудования нет, его можно изготовить. Изменения: -2 или больше, в зависимости от обстоятельств, за неправильное оборудование (сложно, знаете ли, ловить акул на крючок из иголки).
Саперное дело (Demolition) (Ментальный/Средний): IQ-5 или Инженерия-3
Это способность подрывать всякие ненужные вещи. Проверка требуется, когда вы используете взрывчатку; требуется 15 минут для ее подготовки и установки. Успешный бросок показывает, что все пошло нормально. Проваленный - что вы совершили ошибку и чем больше разница, тем больше эта ошибка. Большой провал в закрытом помещении может подорвать вас. Изменения: -3 при работе с необычным оборудованием, -2, если вы спешите, +2, если у вас много времени.
При установке взрывающейся ловушки, используйте это умение, а не Установку/Обнаружение Ловушек. Установка шнура взрывчатки, как мины (а не часового механизма) совершается с -2. Если вы инженер, работающий с взрывчаткой, то вы можете использовать умение Инженерия вместо Саперного Дела без всяких минусов. Саперное дело под водой - это отдельный навык.
Сексапильность (Sex Appeal) (Ментальный/Средний): HT-3
Основана на HT, не IQ. Это способность производить впечатление на противоположный пол. Может быть изучена лишь в свободное время - скажем, максимум, до трех часов в день - если только вы не работница гарема или подобной организации. Сексапильность также связана с вашей позой, как и с внешним видом - другими словами, если вы не хотите соблазнить кого-то, вы можете не использовать эту способность. Изменения: +2 если есть способность Голос. Удвойте действие всех нормальных недостатков, уменьшающие физическую красоту!
Если вы встречаетесь с представителем противоположного пола, и требуется бросок реакции, вы можете заменить его на проверку Сексапильности. Успешный бросок даст "Очень хорошую" реакцию, проваленный "Плохую" или хуже. Обычно, только одну попытку можно применять против одной жертвы, впрочем, GM может разрешить попробовать еще раз через несколько недель.
Скульптурное ремесло (Sculpting) (Физический/Средний): DX-5, IQ-5
Это способность передавать внешний вид объекта или человека при помощи глины, камня, дерева, слоновой кости или того, что попадется под руку. Для производства металлических скульптур также требуется умение работы с металлом.
Требуемое время определяется GM. Обычно это способ зарабатывания на жизнь, но он может быть с пользой использован приключенцем. Изменения: -5, если нет соответствующих инструментов, -5, если материал незнакомый, -5, если он сложный (например, мрамор).
Следопытство (Tracking) (Ментальный/Средний): IQ-5 или Натуралистика-5
Способность следовать за человеком или животным по его следам. Сделайте одну проверку, чтобы взять след и затем проверяйте каждые 5 минут путешествия. Изменения: -5, если след проложен более одного дня назад, -10, если больше недели назад, +5, если вы следуете за человеком, +10, если за группой. Тип поверхности также влияет: в пустыне -3, -5 на твердых камнях, -10 на улицах! Напоследок добавляются бонусы Зрения.
Это умение также используется для скрытия своих следов. (Обратите внимание, что время путешествия при этом удваивается!) Успешная проверка означает, что вы достаточно хорошо замаскировали след, так что существо без такого же умения его не найдет. Если кто-то следует за вами, то GM будет бросать соревнование умений: вашего и вражеского, измененных, как указано выше. Один бросок делается за каждую милю путешествия. Если в какой-то момент проиграет в соревновании, он теряет след.
Чтобы подобраться быстро к дичи, когда вы выследили ее, используйте умение "Бесшумная хотьба".
Слежка (Shadowing) (Ментальный/Средний): IQ-6, Бесшумная ходьба-4
Это способность следить за другим существом в толпе так, чтобы вас не заметили (на природе, используйте Следопытство или Бесшумную ходьбу). Бросайте одно состязание навыков каждое 10 минут: вашей слежки против зрения наблюдаемого. Если вы проиграли, то теряете его; если проиграли более, чем на 5 - он вас заметил. Изменения: -2 или больше (по мнению GM), если ваш вид легко узнаваем, -3 если наблюдаемый знает вам.
Как только он понял, что за ним следят, делайте состязание каждые 5 минут; ваша слежка против его слежки или бесшумной ходьбы. Если он победит, то он уходит от вас. Если проиграет более, чем на 5, то только думает, что оторвался. Если вы проигрываете более, чем на 5, то вы теряете его и идете за не тем человеком.
Чтобы следить за кем-то в машине или подобном объекте, используйте те же правила, но преследователь действует с -2: машине сложнее двигаться незаметно, чем человеку.
Соколиная охота (Falconry) (Ментальный/Средний): IQ-5
Это способность охотиться за небольшой дичью при помощи натренированного сокола. Хороший охотник знает методы охоты и тренировки, также как и то, как заботиться о соколе.
Поиск гнезда дикого сокола весной требует недели времени и успешного броска этого навыка; в гнезде будет 1d-3 птенцов.
Спорт (вид) (Sport) (Физический/Средний)
Каждый спорт - это отличное умение. По умолчанию, большинство равняются DX-5. Те, которые основаны на силе (американский футбол, регби) основаны на ST-5. Эти умения особенно хороши для создания хорошей предыстории персонажа и/или зарабатывания на жизнь, но умный игрок или GM могут использовать спортивную тему в приключении.
Стратегия (Strategy) (Ментальный/Сложный): IQ-6, Тактика-6 или другой тип Стратегии-4
Это способность планировать военные действия и предсказывать действия врагов. Обычно ему учат в военных организациях. Успешная проверка стратегии позволит вам понять заранее вражеские военные планы, если только их не ведет кто-то с подобным навыком. С этом случае, GM проводит состязание умений между двумя стратегами; если игрок проигрывает, то он получает неправильную информацию о возможных действиях противника. Количество получаемой информации зависит от того, насколько хорошим был бросок, а не от того, насколько хорошими были планы противника. Воющая толпа тоже использует стратегию - правда, сама об этом не знает и ее действия легко предсказать.
Стратег должен специализироваться в типе стратегии: морской, наземной или космической. Специфические особенности подразделений не так важны: от силы стратег может получить -1 или -2 при управлении иностранным отрядом или отрядом из другого TL, если только у него есть доступ к точной информации об их способностях.
Строительство кораблей/TL (Shipbuilding) (Ментальный/Сложный): IQ-6
Это умение разрабатывать и строить корабли, лодки и т.д. Успешная проверка данного умения позволит определить, способен ли плавать данный корабль и какова его ценность.
На TL8+, строительство кораблей и строительство космических кораблей - это два разных умения, но оба упрощаются, поскольку их легко компьютеризировать.
Тактика (Tactics) (Ментальный/Сложный): IQ-6 или Стратегия-6
Это способность обдурить врага, когда сражение идет один-на-один небольшими группами. Обычно ему учат лишь в военных организациях. Успешная проверка тактики во время боя иногда (по решению GM) позволяет понять непосредственные планы противника. Если у вас есть это умение, то вы получаете +1 на проверки инициативы, а если оно у вас на уровне эксперта (уровень 20+), то +2.
Танцы (Dancing) (Физический/Средний): DX-5
Умение исполнять традиционные для вашей культуры танцы и быстро обучаться новым. Изменения: -5, если танец незнаком. (Танец становится знакомым, если вы танцевали его три раза). Обратите внимание, что некоторые физические недостатки делают это умение неприменимым!
Теология (Teology) (Ментальный/Сложный): IQ-6
Это изучение религий. Теолог знает о древних и современных религиозных убеждениях, истории религии и т.д. Если ваш персонаж - жрец или святой, вы должны рассмотреть возможность взять это умение, со специализацией в вашей родной религии.
Торговое дело (Merchant) (Ментальный/Средний): IQ-5
Это способность вести себя, как "торговец", покупая и продавая товары. Она включает в себя умение торговать, понимание торговой практики и психологии. При успешном броске, торговец может (кроме всего прочего): определить цену, в понятиях своей культуры, любого обычного товара; определить, где продукт хорошо продается и покупается; определить местную рыночную цену любого товара; и т.д. Изменения: Если товар незаконный, то пенальти -3, если только торговец не знает Уличные Законы на уровне 12+ или не специализируется на них.
Торговец в незнакомом районе действует с минусом (от -2 до -6, по мнению GM), пока он не найдет времени разобраться с местными товарами и ценами.
Торговец может специализироваться в каком-то определенном виде товаров. В этом случае, он получает +5, когда работает с ним и -1, когда работает с другими товарами.
Когда торгуются два торговца, GM может быстро разрешить все, проведя соревнование умений между ними. Победитель добавляет или снимает 10% цены в зависимости от того, пытался ли он продавать или покупать.
Персонаж с этой способностью получает +1 на броски реакции, когда пытается покупать или продавать; персонаж, у которого это умение находится на уровне эксперта (уровень 20+) получает +2.
Умение допрашивать (Interrogation) (Ментальный/Средний): IQ-5
Это способность допрашивать пленника. Ее нельзя изучить, кроме как в разведывательных управлениях, полиции, тюрьмах, военных организация и криминальном мире.
Чтобы допросить заключенного, вы должны победить в состязании навыков: вашей способности допрашивать против IQ пленника. GM будет отыгрывать его (либо, если допрашивают вас, отыгрывать сыщика) и делать все броски секретно. Каждый бросок соответствует 5 минутам времени; успешный бросок дает один правдивый ответ на один вопрос. При проваленном броске жертва молчит или лжет. Сильно проваленный бросок (на 5 или больше) означает, что произносится хорошая, качественная ложь, которой можно поверить! Изменения: +2 за долгий допрос (больше 2 часов), -5, если лояльность заключенного к своему лидеру или организации Очень Хорошая или Отличная, +3, если используются серьезные угрозы, +6, если пытки.
Обратите внимание, что "пытки" не обязательно подразумевает дыбу и раскаленные щипцы. Угрожая заключенному объектом его фобии - это очень эффективный способ, если тот провалит бросок Воли, чтобы превзойти страх. Вероятная угроза против любимого заключенным человекам - это также пытка. Обратите внимание, что пытки обычно считаются подлым поступком и вполне могут вызвать возмездие.
Умение запугивать (Intimidation) (Ментальный/Средний): ST-5 или Артистизм-3
Это умение убедить в чем-то кого-либо путем запугивания. Смысл его состоит в том, чтобы заставить жертву поверить, что вы можете и хотите, а возможно, даже стремитесь сделать с ней что-то очень нехорошее.
Умение запугивать может быть заменено на бросок реакции в любой ситуации, хотя оно дает -3 при просьбе о помощи. Успешное запугивание дает Хорошую (но обычно не Дружественную) реакцию, проваленный - Плохую. При критическому успехе жертва должна сделать проверку Страха с -10!
Точный результат успешного броска зависит от цели. Обычный честный житель вероятно будет сотрудничать, сердито или напустив на себя фальшивую радость. Бомж может вылизывать ваши ботинки (и даже стать искренне лояльным). А какой-нибудь крепкий качок может не испугаться, а заявить "Ты - парень, что надо!". Это все решает и отыгрывает GM.
Изменения: +2 за показ силы и жажды крови, +3 за сверхчеловеческую силу или жажду крови. GM может дать +1 за умный или пугающий диалог, но может назначить и минус, если подход неуклюжий или несоответствующий. GM может назначить любой минус, если игроки пытаются запугать кого-то, кого, по его мнению, просто нельзя запугать.
Специальное запугивание: Если игрок может сделать бросок и умения запугивать и заговаривания зубов, и хорошо все это отыграет, то он способен запугать кого-то, даже если ему нечем укрепить свою позицию. Это единственный способ запугать некоторых людей (мастеров боевых искусств, мировых правителей, воинственных пьяниц). Успех в обоих бросках дает Очень Хорошую реакцию. Успех в одном и провал в другом дает Слабую реакцию. Провал обоих - Очень Плохую.
Учтите, что Умение Допрашивать может по умолчанию равняться Умению Запугивать-3. Вы не сможете точно отличить хорошие ответы от плохих, но вы сможете заставить пленника говорить.
Умение сбегать (Escape) (Физический/Сложный): DX-6
Это способность освобождать себя от веревок, наручников и прочих уз. Первая попытка сбежать требует одной минуты; каждая следующая 10 минут. Изменения: Чем более тщательно вас связали, тем больше будет минус, наложенный GM: чтобы сбежать из современных полицейских наручников, нужно кидать с -5. Если у вас есть преимущество Феноменальная Гибкость, то вы получаете +3 на это умение.
Упаковывание (Packing) (Ментальный/Сложный): Приручение животных-6 или IQ-6
Требование: Приручение животных
Это способность быстро и эффективно нагружать и разгружать вьючных животных. Она включает в себя умение получать лучшую отдачу от зверей, оценивать их перед покупкой и выбирать оптимальный путь для вьючных караванов.
На хорошего упаковщика есть постоянных спрос во всех коммерческих областях до TL6, и он зарабатывает, как сержант наемников. У каравана должен быть по крайней мере один хороший упаковщик (уровень 15+), или его скорость уменьшается на 20%. Армия США использовала тысячи вьючных животных во вторую мировую войну и использовала бы больше - да не смогла найти упаковщиков - и четырех лет войны на их тренировку не хватило!
На высоких уровнях развития, она заменяется умением водить караваны - которое менее сложно (Ментальный/Средний), поскольку требуется меньше знаний о зверях.
Управление дыханием (Breath Control) (Ментальный/Оч.слож.): Нет умолч.
Это искусство дышать с максимальной эффективностью. При успешном броске умения, персонаж может задержать дыхание на время в три раза большее, чем обычно (например, под водой). Успешный бросок умения также позволяет восстановить очко усталости лишь за две минуты (нельзя комбинировать с магическими заклинаниями, уменьшающими усталость).
Это умение обычно неизвестно за пределами восточных культур; GM может сделать его доступным в футуристическом сценарии.
Установка/обнаружение ловушек (Traps) (Ментальный/Средний): IQ-5, DX-5 или Отпирание замков-3
Это умение устанавливать ловушки и системы обнаружения, и снимать их. Успешная проверку умения позволит (кроме всего прочего) обнаружить ловушку, если вы ищите ее; обезвредить, как только вы ее обнаружили; заново установить ее после своего прохода; или (при наличии нужных материалов) создать свою ловушку. Обратите внимание, что "ловушка" может быть чем угодно от ямы с кольями до современной системы безопасности! Время: как на отпирание замков (см. выше). Изменения: бесконечно различные. Чем сложнее ловушка, тем тяжелее ее обнаружить и снять/переустановить. Обратите внимание, что ловушка может (к примеру) быть легко заметной, но очень сложной для отключения! Это определяется GM, как разработчиком приключения. Изменения на зрения позволяются вам лучше или хуже обнаруживать ловушки, но не обезвреживать или устанавливать их. Также обратите внимание, что если у вас нет этого умения, то умолчание по DX позволяет только снять и переустановить ловушку - НЕ обнаружить или создать новую!
Обратите внимание, что с TL7 и выше, Установка/Обнаружение ловушек очень похоже на Электронику (Системы Безопасности).
Учет (Бухгалтерия) (Accounting) (Ментальный/Сложный): IQ-10, Торговое дело-5, Математика-5
Требование: Грамотность
Это способность вести учетные книги, определять состояние бизнеса и т.д. В основном удобном, как навык, требуемый для работы. Тем не менее, успешная проверка (требует около двух часов исследований) может сказать, верны ли финансовые записи - что иногда очень важно! Изменение: -5 если вы можете лишь торопливо проглядеть бумаги, +5 если изучаете их весь день, +5 если у вас есть преимущество Математические Способности.
Фехтование(Fencing)(Физический/Средний): DX
Это - способность использовать оружие фехтовальщика - рапиру, легкий меч и саблю. Рапира - длинное (дистанция 2 шестиугольника), легкое, колющее оружие. Легкий меч(или шпага) - короткое (дистанция 1 шестиугольник), легкое, колющее оружие, отчасти подобное современным фехтовальным рапирам. Сабля является легким рубящим и колющим оружием.
Если у вас есть какое-нибудь из этого оружия, щита, не больше маленького, нагрузка не выше легкой, ваша способность парировать - 2/3 вашего умения Фехтования (округлять в меньшую сторону). Кроме того, Вы можете парировать дважды за ход, вместо одного. Если вы делаете тотальную защиту, Вы можете парировать любое число атак каждый ход. Многие фехтовальщики используют кинжал как второе оружие. Им можно также парировать (трижды за ход!). Единственный недостаток фехтования в том, что оружие фехтовальщика являются очень легким и может сломаться, когда используется для парирования удара.
Философия (Philosophy) (Ментальный/Сложный): IQ-6
Это изучение основ убеждений, подобное Теологии. Каждая различная философия - это специализация. Студент философии не обязательно верит в принципы, которые он изучает, или, если верит, не обязательно думает, что они установлены свыше. Философские учения не обязательно связаны с религиозными или сверхъестественными концепциями.
Это умение отчасти уместно в кампании с боевыми искусствами, в которой персонаж знает боевые умения различных (и даже антагонистических) духовных учений; при адоптации философских учений обоих школ, они могут быть совмещены без конфликта (обратите внимание, что в Азии многие совмещают противоположные религии, несмотря на значительные различия между ними).
Если, во время приключения, персонаж-философ задумывается над правильностью действий, GM должен позволить провести ему проверку против Философии или Теологии (Буддизм, Таоизм, Шинто) или другой специализированной религии. При успешном броске и, в зависимости от того, насколько он был хорош, GM может "просвятить" персонажа, если это возможно, умной фразой или даже притчей. GM не скажет игрокам что делать, но может рассказать, что чувствует существо с предысторией персонажа.
Успешная проверка Философии может также предсказать, что будут делать другие существа, управляемые философией.
Хирургия (Surgery) (Ментальный/Оч.Сложный): Ветеринария-5, Врачебное дело-5, Физиология-8 или Первая помощь -12
Требование: Врачебное дело
Это умение используется, когда кто-то пытается оперировать кого-то для лечения болезни, раны, перелома и т.д. Хирург может специализироваться в какой-либо части тела.
Успешная проверка означает, что операция прошла без осложнений. Проваленный бросок показывает, что пациент получил повреждения - 2 кубика при простой ампутации, 3 при более сложной операции. Изменения: -2, если правильное оборудование (минимум - черная сумка доктора) недоступно, -3 за операцию на голове или грудной клетке, -5 за не диагностированную проблему, -3 или хуже, если оборудование нельзя правильно вымыть и стерилизовать.
Хорошие манеры (Savoir-Faire) (Ментальный/Легкий): IQ-4
Это знание хороших манер - какими бы они не были в каждой конкретной культуре. Успешный бросок требуется, чтобы нормально вести себя в выкосом обществе и не опозориться - бросать один раз за вечеринку или встречу. Успешный бросок также может определить кого-либо с хорошим воспитанием или происхождением.
В любом ситуации в "высоком обществе", когда требуется бросок реакции, вы можете заменить его броском хороших манер; все нормальные плюсы или минусы также используются. Успешный бросок дает вам "Хорошую" реакцию, неудачный - "Плохую". Изменения: +2, если ваш ранг или класс выше того NPC, на которого вы пытаетесь произвести впечатление; -2, если ниже; +2, если у вас есть важные друзья!; -2 или больше, если культура очень отличается от вашей родной (-6 соответствует инопланетной культуре).
Чревовещание (Ventriloquism) (Ментальный/Сложный): Нет умолч.
Это способность скрытно произнести что-то. Успешная проверка позволит вам сказать что-либо настолько хорошо, чтобы обдурить слушателей. Изменения: +5 если ваш союзник или кукла отвлекает внимание слушателей (легче поверить, что говорит лицо, чем то что звук идет из неподвижного объекта); -3 если у слушателей есть причина быть подозрительными.
Чтение по губам (Lip Reading) (Физический/Средний): Зрение-10
Это способность видеть, что говорят другие. Вы должны находиться в пределах 20 футов от говорящего, либо использовать магию или бинокль, чтобы видеть его лицо. Каждый успешный бросок позволит вам понять одно сказанное предложение - при условии, конечно, что вы знаете язык, на котором идет разговор. Если говорящие подозревают, что вы можете читать по губам, они могут спрятать рот, либо начать дергать им так, что прочесть что-то будет невозможно.
Критический провал при попытке читать по губам означает, что вы настолько таращили глаза, что вас заметили! Изменения: все изменения на Зрение.
Чувство тела (Body Sense) (Физический/Сложный) DX-6 или Акробатика-3
Это способность быстро прийти в себя после телепортации или любого подобного магического или телепатического "мгновенного перемещения". Бросать с -2, если вас развернуло, -5, если перевернуло с ног на голову и т.д. Обратите внимание, что вы не можете изменять физическое расположение во время телепортации - только ориентацию.
Успешный Бросок показывает, что вы можете нормально действовать со следующего хода. Провал означает, что вы дезориентированы - никакие действия, кроме защиты в первый ход невозможны. Критический провал означает, что вы упали оглушенным.
Изменения: +3 для Чувства Направления.
Ювелирное дело/TL (Jewelry) IQ-6 или Кузнечное дело-4
Это способность работать со всеми видами драгоценных металлов, изготавливать драгоценности, декоративное оружие и т.д. Для работы с металлом нужна кузница (см. кузнечное дело). Ювелир может определить любой драгоценный металл и его стоимость, а также стоимость драгоценностей, сделал проверку умения.
Язык жестов (Gesture) (Ментальный/Легкий): IQ-4 или Язык Символов
Это способность общаться с помощью простых, импровизированных движений руками. Глухие или немые персонажи обладают +3 на это умение. Проверка языка жестов позволит вам передать одну простую идею другому, или понять простую идею, переданную другим. Для длинных "разговоров" используйте правила коммуникации в Владении Языком. Простые жесты для них не подходят!
В различных культурах выработались разные словари жестов. Персонаж из Западной Европы, общающийся с Японцем, действует с -4 на умение. При общении с инопланетянами или нелюдями, общение при помощи жестов практически невозможно - но игроки могут попробовать!
Язык символов (Sign Language) (Ментальный/Средний): Нет умолч.
Существует много настоящих языков, основанных на жестикуляции. Один из наиболее известных - американский знаковый язык (Амерслан). Другими примерами может являться язык не говорящих инопланетян, знаки, используемые шпионами или революционерами и т.д. Знание одной формы языка не позволяет понимать другие - но вы можете понять, что используется язык символов, сделав проверку IQ. Глухие и/или немые персонаж получают +3 на язык символов.
Теперь нужно выбрать, какое у вас есть снаряжение. Обычно, мастер устанавливает разумный вес и цену для каждого предмета, запрошенного игроками. В игре в современном времени, он даже может сослаться на добытые каталоги! Оружие и броня, тем не менее, являются отдельными случаями, поскольку их использование требует серьезного знания игровой механики. Этот раздел обеспечит вас достаточной информацией для разумного выбора своего снаряжения.
Информация о покупке вещей: Вы начинаете с деньгами, обычными для кампании, модифицированными вашим изначальным уровнем богатства. (см. стр. 7). Мастер предоставляет вам списки снаряжения, в которых указан вес, цена и другая информация о важных вещах, и рассказывает правила относительно всего другого, что вы можете попросить (персонаж-пример на какой-то странице обладает несколькими вещами, которые вы не найдете в таблице ниже). Вычтите цену каждого предмета из вашего стартового капитала, чтобы определить, с каким количеством денег вы начинаете игру.
Броня
Броня жизненно важна во время боя. Тяжелая броня дает лучшую защиту, но замедляет вас! Другим ограничение являются деньги: хорошая броня обычно очень дорога.
Броня защищает вас двумя путями. Пассивная защита (PD) дает бонус к броскам обороны при условии, что она надета на вас. Сопротивление повреждениям (DR) защищает вас при ударе. В обоих случаях, чем больше эти величины, тем лучше (см. стр 26).
Тип | TL | PD | DR | Цена | Вес |
Обычная одежда | any | 0 | 0 | Различ | 1 |
Набивной доспех | 1-4 | 1 | 1 | $180 | 14 |
Кожаный жакет !! | 1-8 | 1 | 1 | $50 | 4 |
Легкая кож. броня | 1-4 | 1 | 1 | $210 | 10 |
Тяжелая кож. броня | 1-4 | 2 | 2 | $350 | 20 |
Кольчуга | 3-4 | 3* | 4* | $550 | 45 |
Пластинчатый доспех | 2-4 | 3 | 4 | $750 | 50 |
Полулаты** | 2-4 | 4 | 5 | $2000 | 70 |
Легкие латы** | 3-4 | 4 | 6 | $4000 | 90 |
Тяжелые латы** | 3-4 | 4 | 7 | $6000 | 110 |
Бронежилет ! | 6 | 2 | 3 | $220 | 17 |
Кевлар (легкий) | 7 | 2* | 4* | $220 | 5 |
Кевлар (тяжелый) | 7 | 2* | 12* | $420 | 9 |
Легкая броня | 7+ | 4 | 15 | $270 | 22 |
Средняя броня | 8+ | 6 | 25 | $1520 | 32 |
Тяжелая броня | 9+ | 6 | 50 | $2520 | 52 |
* PD 1, DR 2 против колющих ударов. | |||||
** Все боевые умения с -1 из-за шлема; Видимость и Слух -3. | |||||
! Защищает только торс | !! Защищает только торс и руки |
Щиты
Щиты очень ценны в низко-технологичном сражении; они могут защищать владельца и активно и пассивно. Во-первых, щит останавливает многие удары автоматически, полностью исключая их воздействие на владельца. Чем больше щит, тем лучше он это делает. Это пассивная защита щита (PD). Во-вторых, вы можете намеренно пытаться "заблокировать" удар. Это активная защита.
У щита нет сопротивления повреждению - он не уменьшает силу прошедших в вас ударов, он просто предотвращает их.
Тип | PD | Цена | Вес |
Баклер | 1 | $25 | 2 |
Малый | 2 | $40 | 8 |
Средний | 3 | $60 | 15 |
Большой | 4 | $90 | 24 |
Тип: Вид щита PD: добавьте эту величину к вашей защите - даже, если не знаете, как обращаться с щитом. Вес: Вес щита в фунтах. Цена: Цена щита в $. |
Оружие
Оружие, которое вы намереваетесь использовать, должно в первую очередь определяться вашими навыками, а затем вашей силой и бюджетом. Если вы не можете использовать его, не надо его покупать. Высокотехнологичное оружие (например, пистолеты), одинаково используется всеми, кто умеет с ним обращаться. Низкотехнологичное оружие (дубины, мечи) наносит больше повреждений, если его использует сильное существо.
Базовое повреждение
Базовое повреждение - это повреждение, которое наносит оружие до того, как учитывается его тип (режущее, колющее). Базовое повреждение зависит от вашей силы (ST). Повреждение показано, как "кубик+константа" (см. стр. 2). К примеру, "2d+1" означает, что нужно бросить два кубика и прибавить 1 к результату. Так, при результате 7, будет нанесено 8 повреждений.
Типы атак
Существует два основных вида атаки оружием: колющий и рубящий. Рубящий наносит больше повреждений, поскольку оружие выполняет роль рычага и умножает вашу ST. Таблицы внизу показывают, какое повреждение наносит каждый тип оружия, учитывая ST персонажа. В столбцах показано число кубиков, которое необходимо бросить для определения повреждений.
Типы повреждений и бонусы
Оружие наносит три основных типа удара: колющий, режущий и тупой.
Колющее оружие - то, которое бьет острой своей частью. Когда вы бьете таким, повреждение, прошедшее сквозь броню, удваивается.
Режущее оружие бьет ребром. Когда вы попадаете им, все повреждение, прошедшее сквозь броню, увеличивается на 50%, округлять вниз.
Тупое оружие бьет тупой своей частью. Никаких бонусов.
Минимальное повреждение: Если вы попадаете колющей или режущей атакой, или пулей, вы всегда нанесете хотя бы одно повреждение до учета DR брони. Так, если вы бьете кинжалом "1d-4" поврежденья и выбросили на кубике 2, вы все равно нанесете 1 повреждение. Тем не менее, если вы бьете врага тупой атакой, вы можете не причинить вреда совсем.
Максимальное повреждение: Некоторые виды оружия, особенно колющее типа кинжалов, могут нанести лишь определенное повреждение за один удар, независимо от того, насколько силен персонаж.
ST | Колющий | Рубящий |
<=4 | 0 | 0 |
5 | 1d-5 | 1d-5 |
6 | 1d-4 | 1d-4 |
7 | 1d-3 | 1d-3 |
8 | 1d-3 | 1d-2 |
9 | 1d-2 | 1d-1 |
10 | 1d-2 | 1d |
11 | 1d-1 | 1d+1 |
12 | 1d-1 | 1d+2 |
13 | 1d | 2d-1 |
14 | 1d | 2d |
15 | 1d+1 | 2d+1 |
16 | 1d+1 | 2d+2 |
17 | 1d+2 | 3d-1 |
18 | 1d+2 | 3d |
19 | 2d-1 | 3d+1 |
20 | 2d-1 | 3d+2 |
Запись характеристик оружия
Цена и Вес напрямую копируются из Таблицы Оружия на лист персонажа (см. стр. 4).
Минимальная Сила - это минимальная ST, необходимая для нормального использования оружия. Вы можете драться данным оружием, даже если вы слишком слабы, но за каждую единицу ST на которую вы слабы, вы получите -1 на уровень оружейного умения.
Повреждение также копируется из Таблицы Оружия. Некоторое оружие может быть использовано разными способами. К примеру, некоторыми мечами можно колоть (колющий удар) или рубить (режущий удар). До того, как вы будете атаковать таким оружием, определите, какой вид атаки вы используете. Чтобы рассчитать повреждение, возьмите базовое повреждение для данного типа атаки, и добавьте повреждение, показанное в таблице для вашего оружия. Если ваша ST 10, то базовое рубящее повреждение 1d; так что, если вы атакуете широким мечом "swing+1", то повреждение будет 1d+1.
Оружие дальнего боя: Если у вас есть оружие дальнего боя (все, из чего можно стрелять или что можно кидать), см. стр 27. Скопируйте характеристики из Таблицы оружия дальнего боя. Только Макс. (максимальная дальность) используется в GURPS Lite.
Скорость, нагруженность и передвижение
Ваша Скорость (или Базовая Скорость) определяет время вашей реакции и скорость бега. Оно определяется из атрибутов HT и DX и показывает, как быстро вы можете бегать без нагрузки
(см. ниже). У среднего персонажа скорость равна 5 - это означает, что без нагрузки он бежит со скорость порядка 5 ярдов в секунду.
Сложите HT и DX и разделите результат на 4. Это ваша базовая скорость, не округляйте ее! Если, к примеру, ваша базовая скорость 5.25, то в свободном состоянии вы передвигаетесь со скоростью 5 ярдов в минуту. Но бывают ситуации, когда 5.25 лучше 5!
Нагруженность
Нагруженности показывает полный вес, который вы несете. Нагруженность уменьшает вашу скорость. Также она усложняет плавание и лазание, и снижает скорость путешествий (см. стр. 23).
Степень нагруженности - это измерение веса вещей относительно вашей силы. Сильный персонаж может нести больше, чем слабый; таким образом, веса и груз определяют степень нагруженности, так:
Вес до 2xST: Нет нагруженности. Нет минусов.
Вес до 4xST: Легкая нагруженность. Минус на передвижение 1.
Вес до 6xST: Средняя нагруженность. Минус на передвижение 2.
Вес до 12xST: Тяжелая нагруженность. Минус на передвижение 3.
Вес до 20xST: Сверх-тяжелая нагруженность. Минус на передвижение 4.
Вы не можете нести вес, больше чем в 20 раз превышающий вашу ST со скоростью большей, чем несколько футов в минуту; 30xST - это абсолютный максимум, который вы можете нести.
Передвижение
Передвижение - это расстояние (в ярдах), которое вы можете пробежать за одну секунду. Чтобы определить его, сложите вес всех ваших вещей и определить степень нагруженности. Теперь вычтите указанный минус из своей скорости и округлите в меньшую сторону. Результат - значение передвижения, всегда целое число. От него зависит:
(1) Как быстро вы можете двигаться. (Если у вас есть умение Бег, добавьте 1/8 вашего умения к Базовой Скорости только для этих целей. Не округляйте до самого конца! Бег не влияет на Скорость, но помогает вашему Передвижению.)
(2) Когда вы двигаетесь.
(3) Защита-уворачивание. (стр. 26). Эта активная защита равна вашему передвижению. Чем меньше вы нагружены, тем лучше вы уворачиваетесь!
Значение вашего Передвижение никогда не может быть уменьшено до 0 (пока вы в сознании, способны ходить и не пытаетесь поднимать тяжести весом в 30xST).
В конце каждого приключения мастер может за хорошую игру выдать награду в виде бонусных очков персонажа, тех же самых, что и использовались при создании героев. "Хорошая игра" - это игра, в которой наблюдалось успешное продвижение к цели и отыгрывание персонажей (учитывая их недостатки и характерные черты).
Бонусные очки начисляются отдельно каждому персонажу. Типичная награда то 1 до 3 очков, 5 - это абсолютный верхний предел за офигительную игру. Не забудьте, что никаких очков не выдается за приключение, в котором был убит, серьезно ранен, или похищен и не возвращен Иждевенец персонажа.
Эти очки используются для развития персонажей. Записывайте их как "не потраченные" на листе персонажа. Они расходуются также, как и ранее, но с некоторыми отличиями:
Атрибуты: Чтобы улучшить один из атрибутов персонажа (ST,DX,IQ или HT), вы должны потратить в два раза больше очков, чем нужно. То есть, чтобы подняться с ST 10 (начальная стоимость 0) до ST 11 (начальная стоимость 10) надо заплатить 20 очков.
Если вы улучшаете атрибут, все умения, зависящие от него, также улучшаются.
Преимущества: Большинство преимуществ являются врожденными, их нельзя покупать в ходе игры. Исключение составляют Боевые Рефлексы и Грамотность, которые можно изучить, и социальные преимущества, как Статус, которые можно заработать. Чтобы добавить преимущество, нужно потратить соответствующее число очков.
Выкуп недостатков: Ни один персонаж не может брать недостатки после начала игры. Тем не менее, при наличие очков от них можно избавляться, заплатив их полную стоимость при условии, что мастер и игрок придумают этому логическое объяснение.
Добавление и улучшение Умений: Заработанные очки персонажа могут быть использованы для повышения умений или для покупки новых. Обычно это те умения, которые, по мнению мастера, использовались во время приключения, за которое были заработаны очки. Когда вы улучшаете умение, ценой является разница между стоимостью его нового уровня минус стоимость старого уровня.
Во многих мирах, особенно фентезийных и научно-фантастических, существует множество нечеловеческих рас. В этих случаях расой называется видовая принадлежность существа с учетом культурных особенностей.
Расовые наборы
Игровая механика для нечеловеческой расы определяется расовым набором - установленными изменениями на атрибуты, преимущества, недостатки, характерные черты, и умения, которое есть у каждого представителя этой расы. Также, как и при создании персонажа, каждый из этих элементов обладает определенной стоимостью. Весь комплект должен покупаться любым представителем данной расы, так что у него есть общая цена, называемая расовой ценой. Обычно, создание таких наборов входит в обязанности мастера.
Изменения на атрибуты
Изменения на атрибуты используются для атрибутов среднестатистического представителя расы, средняя норма у которой отличается от людских 10. Все уплачивается согласно стр. 3, т.е. больше 10 - это преимущества, меньше - недостатки. К примеру, -1 на IQ дает расовый средний уровень IQ 9 и стоит -10 очков, а +3 на ST дает средний расовый уровень ST 13 и стоит 30 очков.
Игрок платит за изменения атрибутов, как и при создание персонажа-человека, и лишь затем учитывает расовые особенности. К примеру, представитель расы с +3 ST платит 20 очков, чтобы получить ST 12, а затем, при учете расовых особенностей, получает еще +3 ST, таким образом ST 15.
Преимущества, недостатки, черты
Нечеловеческая раса может обладать практически любым преимуществом или недостатком, которым может обладать отдельной существо, при наличии на то причины. Расовые черты являются мелкими недостатками или особенностями, относящимися ко все представителям данной расы и могут быть полезным инструментом для создания ее "персональности". Расовые недостатки и черты не входят в установленные выше пределы (-40 и -5).
Умения
У расы могут быть умения, которые ее представители получают автоматически, большинство из которых являются врожденными или инстинктивными. К примеру раса, поросшая мехом на ногах, может обладать умением "Скрытность". Выученное расовое умение записывается, к примеру, как "Скрытность на DX", его настоящий уровень зависит от соответствующего атрибута, цена определяется, как обычно, и он может быть улучшен, как и любой другой навык.
Расовое описание
Как только вы позаботились об игровой механике, стоит заняться описание данной расы: как она выглядит, какие преимущества и недостатки получает в зависимости от климатических условий, сколько живет, как думает и общается и т.д.
Легко определить, как они выглядят и как действуют. Сложнее решить, как они думают - а ведь без этого отыграть их почти невозможно!
Когда выбираете расовые преимущества и недостатки не останавливайтесь на чисто косметических добавлениях, а сосредоточитесь на том, что действительно влияет на игру. Самая важная вещь, которую нужно помнить это что внешнее впечатление это просто специальный эффект!
Звери или монстры часто появляются в играх. Цена таких существ в очках к делу не относится - мастер просто указывает их способности. Некоторые заметки о зверях:
ST | Удар |
1-2 | 1d-5 |
3-5 | 1d-4 |
6-8 | 1d-3 |
9-11 | 1d-2 |
12-15 | 1d-1 |
16-20 | 1d |
21-25 | 1d+1 |
26-30 | 1d+2 |
31-35 | 2d-1 |
36-40 | 2d |
36-40 | 2d |
41-45 | 2d+1 |
46-50 | 2d+2 |
51-55 | 3d-1 |
И так далее: |
Мы видели правила для создания и снаряжения персонажей. Теперь здесь пойдет разговор о том, как же все-таки играть. Обычно, мастер описывает ситуацию и спрашивает игроков о том, что они будут делать дальше. И в некоторых случаях, он может быть не уверен, что они действительно могут сделать то, что задумали: "Чего тащишь, прыгая через пропасть?": и тут на свет Божий появляются кубики.
Бег
В бою, бег - это просто серия маневров Передвижения. Скорость вашего бега равна вашей Базовой Скорости, плюс бонус на умение Бег (стр. 16), плюс один ярд в секунду, если вы бежите по прямой больше, чем один ход. Это изменяется в худшую сторону нагрузкой.
При расчета бега на длинные дистанции (например, несколько сот ярдов), не округляйте свою Скорость. Базовая скорость 5.5 позволит пробежать вам 55 ярдов за 10 секунд, если вы не нагружены.
Прыжки
Обычно, когда вы через что-нибудь прыгаете, мастер просто ответит "Хорошо, ты перепрыгнул", и игра продолжится. В бою, прыжок через обычное препятствие стоит одного ярда передвижение, но всегда успешен. Только тогда, когда препятствие действительно значительно, нужно высчитывать, смог ли персонаж совершить прыжок!
Максимальное расстояние, на которое вы можете прыгать, определяется вашей ST, таким образом:
Прыжок в высоту(3xST) - 10 дюймов. Добавьте 2 фута, если есть разбег хотя бы 4 ярда.
Обычный прыжок в длину: (ST-3) фута.
Обычный прыжок в длину с разбега: Как выше, на добавьте 1 фут за каждый ярд разбега, вплоть до удвоения расстояния при прыжке с места.
Умение Прыжки: Если у вас есть это умение, добавьте его уровень к ST при совершении прыжков в длину или в высоту.
Лазание
Чтобы залезть на что-нибудь сложнее лестницы, требуется бросок Лазания. Один бросок нужен, чтобы начать, затем каждые пять минут; проваленный бросок приводит к падению. Изменения на бросок зависят от сложности - смотри таблицу ниже. Степень нагруженности также вычитается из умения Лазать.
Тип поверхности | Изменение | Короткая дистанция | Длинная дистанция |
Лестница вверх | Нет броска | 3 ступ./c | 1 ступ./c |
Лестница вниз | Нет броска | 2 ступ./с | 1 ступ./c |
Обычное дерево | +5 | 1 фут/с | 1 фут/3 с |
Обычная гора | 0 | 1 фут/2с | 10 фут/мин |
Вертикальная каменная стена | -3 | 1 фут/5 с | 4 фут/мин |
Современное здание | -3 | 1 фут/10 с | 2 фут/мин |
Веревка, вверх | -2 | 1 фут/1 с | 20 фут/мин |
Веревка, вниз | |||
(Без снаряжения) | -1 | 2 фут/с | 30 фут/мин |
(Со снаряжением) | -1 | 12 фут/с | 12 фут/с |
Подъем и перемещение тяжестей
Обычно, персонажи могут поднимать и таскать все, что их душе угодно, но, когда речь идет о больших тяжестях, требуется делать проверки силы. Максимальный вес, который может поднять персонаж, определяется его ST.
Подъем одной рукой: 6xST фунтов.
Подъем двумя руками: 25xST фунтов.
Таскание веса на спине: 30xST фунтов. Так вы можете перетаскивать больше, чем можете поднять. (Заметьте, что каждую секунду, пока вы тащите груз больше 20xST фунтов, вы теряете одно очко усталости).
Толкание с перекатом: 25xST фунтов, если удар с разбега, то 50xST фунтов.
Слегка сдвинуть: 100xST фунтов.
Тащить: На грубой поверхности, вы можете тащить лишь столько, сколько можете нести. На скользкой поверхности эффективный вес сократите вдвое.
Тянуть на колесах: Также, как тащить, но разделить эффективный вес на 10 на двухколесной тачке или на 20 на четырехколесной. Если дорога очень ровная, то сократите вес еще двое.
Поднимание вещей в бою: В бою легкий предмет поднимается маневром "Приготовить", что занимает 1 секунду. 2 секунды нужно, чтобы подобрать тяжелый предмет (вес в фунтах больше вашей ST).
Метание предметов
Дистанция при метании | |
Вес | Дист. |
<=1 | 3.5 |
1.5 | 3.0 |
2 | 2.5 |
3 | 1.9 |
4 | 1.5 |
5 | 1.2 |
7.5 | 1.0 |
10 | 0.8 |
15 | 0.7 |
20 | 0.6 |
25 | 0.5 |
30 | 0.4 |
40 | 0.3 |
50 | 0.25 |
60 | 0.2 |
80 | 0.15 |
100 | 0.1 |
200 | 0.05 |
Все, что вы можете поднять - то есть, все, с весом в 25xST или меньше - можно кинуть. Чтобы попасть в цель, проверяйте против DX-3 или умения "Метание". Чтобы кинуть что-нибудь просто в определенный район, проверяйте против "Метание" или DX. Расстояние, на которое вы можете бросить предмет, зависит от его веса и вашей ST. Найдите вес, ближайший к весу предмета по таблице справа, затем умножьте полученное расстояние на ваш ST, чтобы получить окончательный результат.
Умение Метание: Если у вас есть это умение, разделите его на 6 (округлять вниз) и добавьте результат к вашей ST при определении, как далеко вы можете бросить предмет.
Метание предметов во время боя: Метание предмета во время боя (атакуете ли вы им или нет) требует совершения маневра Атаки (см. стр 25). Вы должны сначала подобрать его, как описано выше. Чтобы увидеть, попали ли вы, бросайте против умения Метание или против соответствующего умения Метания Оружия.
Если что-то весит больше 25xST, забудьте о формуле - вы не сможете это бросить!
Если в вас попали твердым тупым предметом, то повреждение зависит от его веса и ST, с которой его бросили.
ST | 0.5 до 10 фунт. | 10+ до 50 | 50+ до 100 | Больше 100 |
5-6 | 1d-5 | 1d-4 | 1d-5 | - |
7-8 | 1d-4 | 1d-3 | 1d-3 | - |
9-10 | 1d-3 | 1d-2 | 1d-2 | 1d-3 |
11-12 | 1d-2 | 1d-1 | 1d-1 | 1d-2 |
13-14 | 1d-1 | 1d | 1d | 1d |
15-16 | 1d | 1d+1 | 1d+2 | 1d+2 |
17-18 | 1d+1 | 1d+2 | 2d-2 | 2d-1 |
19-20 | 1d+2 | 2d-2 | 2d-1 | 2d |
Хрупкий предмет (или брошенное существо) получает столько же повреждений, сколько оно само причинило. Расчет вести отдельно для предмета и цели.
Плавание
При плавании на короткие дистанции, ваше Передвижение равно 1/10 умения "Плавания" (округленном вниз), минимум - один ярд в секунду. На длинных дистанциях, число ярдов, которые вы проплываете за 10 секунд равно умению "Плавание" минус двойная нагруженность. Такое плавание может вызывать утомление.
Бросьте проверку плавания, когда входите в воду, и затем каждые пять минут. Вычтите двойную степень нагруженности, и добавьте 3, если вошли в воду намеренно. Толстые персонажи (стр. 5) получают бонус. Если вы провалили бросок, потеряйте одно очко усталости (стр. 29) и совершите второй бросок через пять секунд и так далее, пока не достигните ST 0 и утонете, пока вас не спасут, или пока бросок не будет успешным. Если произошло последнее, то следующий бросок сделайте через минуту, а, если и он будет успешным, то бросайте, как и раньше, каждые пять минут.
Умение плавания может быть использовано для спасения утопающего. Сделайте бросок с -5 плюс или минус разница в ST между вами и тем, кого вы спасаете.
Путешествие
Расстояние, которые вы проходите за день, пешком или на лошади, есть прямая функция от вашей нагрузки. В идеальных условиях, команда в хорошей форме может рассчитывать пройти такие расстояния за день марша:
Нет нагрузки: 50 миль.
Легкая нагрузка: 40 миль.
Средняя нагрузка: 30 миль.
Тяжелая нагрузка: 20 миль.
Сверхтяжелая нагрузка: 10 миль.
Скорость команды всегда равна скорости самого медленного ее члена. Независимо от проходимого расстояния, время, затрачиваемое на переход, практически одинаковое, просто, чем больше нагрузка и хуже условия, тем медленнее вы идете, и тем больше времени требуется на отдых.
Команды, оснащенные механическим транспортом, двигаются со скоростью этого транспорта, в зависимости от условий дороги. Помните, что управление или пилотирование в течении времени, большим чем 8 часов в день, или порядка 4 часов в смену, может быть опасно тяжелым и может требовать совершения бросков против соответствующих умений для избежания ошибки.
Броски Чувств
Броски чувств включают броски Зрения, Слуха и Вкуса/Обоняния. Все они совершаются против IQ персонажа. Способность "Бдительность" дает бонус ко всем броскам.
Зрение
Чтобы увидеть что-нибудь небольшое или спрятанное, сделайте бросок Зрения с бонусом, соответствующем вашему Острому Зрению (если есть). Мастер может устанавливать бонусы или минусы в зависимости от того, насколько сложно заметить объект. Частичная темнота может дать от -1 до -9. Близорукий человек получает -3 на объекты, удаленные более чем на 3 фута, дальнозоркий -6 на объекты, ближе 3 футов. Слепые персонажи ничего заметить не могут!
Слух
Чтобы услышать тихий звук, сделайте бросок против IQ с бонусом, соответствующим вашему Острому Слуху (если есть). Тугоухость дает -4. Мастер может осложнить или упростить этот бросок, в зависимости от громкости звука, шума и т.д. Как только бросок сделан, может быть совершен обычный IQ бросок с целью понять его важность. Глухие персонажи ничего услышать не могут!
Вкус/Обоняние
Это два вида одного чувства. Чтобы почувствовать аромат или вкус, сделайте бросок против IQ с бонусом, соответствующим вашему Острому Вкусу/Обонянию (если есть). В некоторых случаях, мастер может назначить дополнительный бросок против IQ, чтобы понять важность вкуса или запаха, который чувствуют все.
Броски Воли
Когда кто-то оказался в пугающей ситуации, или должен преодолеть ментальный недостаток, GM должен провести Бросок Воли. Обычно, воля равна IQ персонажа, так что это просто бросок против IQ. Тем не менее, если у персонажа есть преимущество Сильная Воля или недостаток Слабая Воля, то они прибавляются или вычитаются из IQ.
При успешном броске, персонаж превозмогает свой страх, импульсивно или что бы то ни было. При проваленном броске, он пугается, или подчиняется своему недостатку. Любой результат больше либо равный 14 - это автоматический провал (это не относится к броскам, направленным на преодоления умений влияния или телепатического контроля).
Кроме того, если кто-то обладает IQ больше 14, то считайте его IQ равным 14 перед вычитанием минуса Слабой Воли. Если у вас IQ 14 или выше и 3 уровня слабой воли, то Воля только 11.
Какое приключение обходится без сражения? Несмотря на всю его кровопролитность и опасность, большинству приключенцев все равно когда-нибудь приходится драться. Здесь приведена простая система для разрешения вооруженных конфликтов.
Порядок Хода
Персонажи действуют друг за другом по очереди, пока они все не походят, затем все повторяется. Порядок, в котором они ходят, следующий:
До того, как начнется ход, сравните значения Передвижения у всех персонажей. Тот, у которого оно больше, ходит первым, затем ходит тот, у которого оно на втором месте и т.д. Это один из тех случаях, в котором, к примеру, 5.5 лучше, чем 5.25. Если у кого-нибудь значения одинаковы, то бросьте кубики, чтобы определить порядок хода.
Ваш ход начинается, когда вы выбираете маневр и заканчивается, когда вы выбираете свой следующий маневр - то есть, после того, как все походили. Каждый ход отражает одну секунду реального времени.
Маневры
Начинайте каждый ход с выбора одного из следующих маневров. Выбранный маневр также будет влиять на вашу защиту (см. стр. 26), если вас атакуют до начала вашего следующего хода. Вы не выбираете защиту, до того, как на вас действительно нападут - но выбранный маневр будет определять, какими видами защиты вы сможете воспользоваться.
Движение
Передвинуться и больше ничего не делать (кроме "свободных" действий, смотри ниже). Вы можете использовать любую разрешенную активную защиту.
Движение и специальные действия полностью абстрактны; никакого игрового поля не нужно. Если детали о передвижении так важны ("Сколько мне потребуется времени, чтобы добежать до другого конца комнаты и схватить камень?"), их решает GM. Число ярдов, которое вы можете пробежать за секунду, равно значению вашего передвижения.
Изменить позицию
Залечь из стоячего положения, привстать из лежачего, или любое другое изменение позиции. (В случае, если надо встать из лежачего положения, то это занимает две секунды: сначала нужно присесть, а уж затем вставать.) Исключение: Вы можете перейти из сидячего положения в стоячее или наоборот и атаковать в тот же ход.
Вы можете использовать любую защиту в ход, в котором вы изменяете позицию. Таблица снизу показывает, как влияют различные позиции на ход боя.
Позиция | Атака | Защита | Передвижение |
Стоя | Нормально | Нормально | Нормально; можно бежать |
Пригнувшись | -2 | Оружие дальнего боя -2, нормально против остального | +1/2 цена за hex |
Присев на колени | -2 | Оружие дальнего боя -2; -2 на актив.защиту | +2 цена за hex |
Ползком | Только вблизи | Оружие дальнего боя -4; -3 на актив.защиту | +2 цена за hex |
Сидя | -2 | Как для "присев" | Нельзя двигаться! |
Лежа | -4 кроме арбалетов и огн.оружия, которое +1 | Как для "ползком" | Только 1 hex/ход |
Приготовить
Приготовить любое оружие или другой предмет. Любое оружие считается "неприготовленным", если находится в ножнах или кобуре. Топор, палица или другое тяжелое оружие становится "неготовым", когда вы махаете им, оно снова должно быть приготовлено (поднято) перед следующим использованием.
Вы можете парировать оружием или блокировать удар щитом сразу же, как приготовили его - то есть, в тот же ход! Вы можете использовать любые другие виды активной защиты в ход, когда вы готовили предмет. Исключение: Если вы готовите к выстрелу оружие дальнего боя, перезаряжая его, ваша единственная защита - это уворачивание, и если вы воспользуетесь ей, то все, что вы сделали в этот ход с оружием не считается.
Обратите внимание что, даже если вы обладаете феноменальной гибкостью, вы не можете приготовить одно оружие в тот же ход, в который вы атаковали другим.
Перезарядить
Используйте этот маневр для перезарядки оружия дальнего боя. Он занимает несколько ходов. В случае, к примеру, с пращей, вам нужна секунда, чтобы положить в нее камень и еще секунда, чтобы оттянуть его. Если вы не целитесь, то в третью секунду уже можно выстрелить. Арбалеты требуют намного большего времени. Во первых, нужно оттянуть тетиву - это занимает 2 секунды, если он по ST не больше вашего и больше, если он тяжелее. Затем нужно поместить болт (1 секунда) и взвести (1 секунда).
Некоторые примеры:
Праща: 2 секунды на перезарядку - можно стрелять каждую 3'ю
Лук: 2 секунды на перезарядку - можно стрелять каждую 3'ю.
Арбалет (ваша ST или меньше): 4 секунды, чтобы взвести и перезарядить - можно стрелять каждые 5 секунд. Если ST превышает вашу не больше, чем на 2, то 8 секунд на взвод и перезарядку, стрелять можно каждую 9'ую.
Пистолеты: Смена магазина занимает 3 секунды. Револьверы требуют на перезарядку 3 секунд подготовки + 1 секунда за каждый патрон.
Прицелиться
Нацелить готовое оружие дальнего боя на определенную цель. Вы должны назвать цель. Атака совершается с -4, если вы используете его без прицеливания кроме случаев, когда ваш эффективный уровень по меньшей мере равен параметру Быстрый Выстрел оружия. Если вы целитесь 1 секунду, атака совершается на обычному уровне умения плюс аккуратность оружия. Вы можете целиться еще до 3 секунд, получая за каждую бонус +1.
Во время нацеливания, вы можете использовать любую активную защиту: но прицел при этом собьется и все придется начинать заново. Если вас ранят, то нужно сделать бросок воли, чтобы не сбить прицел.
Атаковать
Атаковать любого противника подготовленным оружием. GM всегда может определить, что некоторые из сражающихся не могут атаковать некоторых врагов ( в зависимости, от их расстановки на поле боя). Если бой идет в закрытом помещении, то луки и арбалеты могут выстрелить по разу, после чего начнется рукопашная.
Вы можете парировать (готовым оружием), блокировать (готовым щитом) или уворачииваться в тот же ход, в который вы атаковали.
Все на атаку
Атаковать врага руками, ногами, или готовым оружием.
У вас есть три выбора:
(а) Сделать две атаки против одного врага, если у вас есть два готовых оружия, или одно оружие, которое после удара не нужно готовить.
(б) Сделать одну атаку, но с бонусом +4 к вашему умению!
(в) Сделать одну атаку, с нормальным умением, но с бонусом +2 к повреждению.
Тем не менее, если вы атакуете любым из вышеуказанных способов, вы не можете применять никаких активных защит вплоть до начала следующего хода!
Все на защиту
Защищать себя и больше ничего не делать. Если вы провалите свой бросок защиты против любой атаки, то сможете попробовать другую (отличающуюся) защиту - другими словами, вы можете сделать два броска, используя две разных активных защиты против одной атаки. Вы ограничены до двух блоков и двух парирований и не можете два раза парировать оружием, которое после использования становится неготовым.
Длинное действие
Это "общий" выбор, который позволяет секунду работать над каким-то долгим заданием (взламывать замок, к примеру, или разминировать бомбу). GM определяет, сколько секунд будет занимать каждое из таких действий. Как правило, никаких защит, кроме уворачивания не допускается, но если логичным кажется обратное, то GM может их разрешить. Также любой вид защиты можете отвлечь вас от того, что вы делаете.
Свободные действия
Вещи, которые вы можете делать во время любого маневра, включая разговоры, выбрасывание оружия или другого предмета, и пригибание за укрытие (не приседание).
Совершение Атаки
Если вы выберите маневры Атаковать или Все на атаку, то можете попытаться попасть по врагу. Вы можете атаковать любого противника, если только GM не говорит, что это по какой-то причине невозможно.
Вы не можете атаковать неготовым оружием. Шпага или кинжал приготавливаются автоматически. Несбалансированное оружие, как топоры, становится неготовым после удара, так что их можно использовать только через ход.
Каждая атака разрешается тремя бросками кубиков. Сначала вы делаете бросок атаки. Если он успешен, то атака началась хорошо. Теперь ваш враг должен сделать бросок защиты, чтобы определить, защитился он или нет от вашего удара. Если он его сделал, то оружие в него не попадает. Если же нет, то вы снова бросаете кубики, чтобы определить нанесенное повреждение.
Бросок атаки
"Бросок атаки" - это обычный бросок успеха. Определите ваш эффективный уровень (ваш базовый уровень плюс или минус возможные изменения) с используемым вами оружием.
Возможные изменения включают:
Плохое освещение: -1 до -9 (решение GM), -10 при полной темноте.
Один глаз: -1 для оружия ближнего боя, -3 для дальнего.
Слепой: -6; неожиданно ослепленный: -10
Плохая поверхность: -2 или больше (решение GM).
Атакующий в необычном положении (например, вверх ногами): -2 или больше (решение GM).
Атакующий ползет или лежит: -4
Атакующий согнулся, сел или присел: -2
Атака "неправильной" рукой: -4 (кроме обоюдорукости).
Щит: -2 на атаку, если используешь большой щит (мешает).
ST меньше минимального ST для данного оружия: -1 за каждое очко разницы
Раны: Минус равен числу ран, полученных в прошлый ход (кроме низкой чувствительности к боли).
Теперь бросьте 3 кубика. Если бросок меньше либо равен эффективному умению, то вы попали и враг будет защищаться. В противном случае, вы промазали!
Критический удар: Независимо от вашего умения, результат 3 или 4 - это всегда попадание, причем это критический удар. Бросок 5 или 6 может быть критическим ударом, в зависимости от вашего умения. Если эффективный уровень 15, то 5 или меньше - критический удар, если 16 - то 6 или меньше. (Это не означает, что при 17 - 7 или меньше!)
При критическом ударе, удар автоматически попадает по цели - враг не получает возможность сделать бросок защиты. Также, при результате 3, вы не бросаете на повреждения - удар автоматически наносит максимум. К примеру, для удара 1d+2 максимумом является 6+2=8.
Критические промахи: Независимо от умения, результат 17 или 18 - это всегда промах.
Бросок защиты
Если вы успешно сделали бросок атаки, то вы еще не поразили свою цель, если только не был совершен критический удар. Вы ударили достаточно хорошо, чтобы попасть по нему - если только он не защититься.
Защита вашего врага равна сумме его пассивных защит (броня и щит) и его активных защит (уворачивание, парирование, блокирование). Пассивные защиты работают всегда, а активные защиты могут быть выбраны из тех, которые возможны в данный момент. Это зависит от сделанного в последний ход маневра.
Защищающийся бросает 3 кубика. Если результат меньше либо равен его полной защите, он заблокировал удар (парировал, увернулся). В противном случае, его защита не была эффективной и вы попали. После этого вы сможете определять повреждение.
Результат 3 или 4 всегда успешен - даже если ваша полная защита лишь 1 или 2! Бросок 17 или 18 всегда провальный.
Ваш враг не получает возможности делать этот бросок, если вы нанесли критический удар.
Активная защита
Есть три активных защиты, которые могут защитить вас от вражеского удара. Каждая из них рассчитывается наперед. Когда вас атакуют, вы можете выбрать одну активную защиту, как часть вашего полного защитного броска. (Если вы выбрали все на защиту, вы можете сделать два разных защитных броска, используя различную защиту).
Активная защита зависит от ситуации - особенно от маневра, выбранного в последний ход. Некоторые маневры могут ограничивать выбранную вами активную защиту. Оглушенный персонаж совершает активную защиту с -4.
Иногда у вас не будет активных защит. "Дружеский" удар в спину, выстрел снайпера или совершенно неожиданная ловушка - это атаки, против которых защита невозможна.
Преимущество Боевые Рефлексы дает +1 на каждую активную защиту.
Уворачивание
Уворачивание обеспечивает защиту, равную значению вашего Передвижения (не модифицированного от умения "Бег"). Уворачивание животных равно половине их передвижения или половине DX (что лучше) - до максимума 10.
Вы можете уворачиваться от любой атаки, кроме той, о которой вы не знаете! Нет ограничение на число уворачиваний в ход.
Блокирование
У вас должен быть готовый щит, который используется для "блокирования" атаки. Защита блокирования равна половине вашего умения обращения с щитами, округленном вниз. В общем, вы можете блокировать любое оружие ближнего боя, которым бьют, колют или которое бросают. Также можно блокировать стрелы или подобные низкотехнологичные предметы. Вы не можете блокировать пули или лучевое оружие: Они летят слишком быстро, чтобы можно было среагировать. Тем не менее, пассивная защита щита помогает против всех видов оружия дальнего боя.
Вы можете блокировать лишь одну атаку в ход, если только не выберете маневр Все на защиту - это позволит блокировать две атаки.
Парирование
Ручное оружие (мечи, дубины, топоры, копья, посоха) могут быть использованы как для атаки, так и для защиты. Когда вы парируете оружием, половина вашего умение обращения с ним (округлять вниз) и считается активной защитой. Так, если умение обращения с мечом у вас 20, то парирование им даст защиту 10.
Вы не можете парировать, если оружие не готово. Парирование несбалансированным оружием сделает его "не готовым". К примеру, вы не можете парировать топором в тот же ход, когда вы им атаковали: сначала его нужно подготовить.
Парирование оружием не остановит ничего, кроме оружия ближнего боя. Дополнительное исключение: У оружия есть 1/3 шанса сломаться, если им парируют что-либо, в три раза превосходящее его по весу (даже если оно сломается, парирование считается успешным).
Вы можете парировать лишь одну атаку в ход, если только вы не держите два оружия (тогда можно парировать один раз каждым оружием) или выберете маневр Все на защиту (тогда можно парировать дважды каждым оружием).
Если вы успешно парировали оружием атаку невооруженного врага, то вы можете его ранить. Немедленно проверьте свой собственный навык с этим оружием (с -4, если враг знает Карате). Если вы попали, то при парировании вы зацепили врага; посчитайте нормальное повреждение.
Некоторые специальные правила парирования:
Метательное оружие можно парировать, но с -1. Метательные ножи и подобные мелкие предметы парируются с -2.
Ножами и подобным оружием парировать сложно: -1.
Праща парируется с -4 (то есть, если вы пытаетесь парировать удар пращой, то вам -4).
Посохами парировать с 2/3 уровня, а не 1/2.
Фехтовальное оружие позволяет сражаться особым образом, парировать им легче. Если у вас есть навык "Фехтование" и соответствующее снаряжение (небольшой меч, рапира или сабля; не больше, чем малый щит и не тяжелей, чем "легкая" нагрузка), вы парируете с 2/3 вашего навыка Фехтования (округлять вниз). Кроме того, вы можете парировать дважды за ход. (Все на защиту позволяет парировать сколько угодно раз в ход).
Пассивная защита
Когда вас атакуют, на вас может работать фактор пассивной защиты, благодаря вашей броне и щиту. Пассивная защита всегда защищает вас, даже если вы находитесь без сознания и не подозреваете об атаке. Если у вас есть хоть какая-то пассивная защита, бросок 3 или 4 всегда является успехом!
Броня: Пассивная защита зависит от типа брони и колеблется от 1 до 6.
Щит: Пассивная защита щита зависит от его размера: 1 для баклера, 4 для большого щита. Он не защищает от атак сзади.
Повреждение оружием
Определение повреждения
Если враг провалил свой бросок защиты, это означает, что вы попали по нему и можете сделать бросок повреждений. Он покажет, какой урон вы нанесли своей цели. Число кубиков, которые вы кидаете, зависит от типа оружия и (для слаботехнологичных видов вооружения) от вашей силы.
Если враг носит броню, то ее сопротивление повреждению (DR) будет вычтено из нанесенного ему урона. Преимущество Стойкость также работает, как броня и также обеспечивает некоторый DR.
Если вам повезет, то удар будет достаточно сильным, чтобы пробить вражескую броню и ранить его!
Ранение
Если полное повреждение превосходит DR вражеской брони, то разница (повреждение-DR) ранит противника. Пример: Ваше базовой повреждение при ударе мечом 2d. Бросив два кубика, вы получили 8. У цели есть DR 3, так что в него проходит 5 очков повреждений. Добавьте бонус 50% за режущее оружие (2 очка, поскольку всегда округлять нужно вниз). Результат 7. Так, противник получает 7 хитов повреждения.
Эффекты ранений
Все ранения считаются нанесенными по туловищу противника; специфические места в GURPS lite не учитываются. Вычтите число нанесенных хитов из HT противника.
Шок: Если вас ранили, бросок атаки будет уменьшен (только на следующий ход) на число нанесенных по вам хитов. Раны, полученные за один ход, складываются.
Оглушение или сбивание с ног: Если одна нанесенная вам рана снимает больше половины вашего HT, вы должны провести проверку против вашего базового HT. Если вы ее провалили, то вас сбили с ног!
Упали вы или нет, но вы оглушены. Любые броски активной защиты считаются с -4 до начала следующего хода. В этот момент вы должны будете провести проверку против базового HT. Успешный бросок показывает, что вы пришли в себя, и можете нормально действовать в этот ход и после него. Если вы опять провалили его, то вы продолжаете стоять на месте, не предпринимая никаких маневров, и по прежнему получаете -4 на активную защиту.
Серьезная рана: Если ваш HT уменьшен до 3 хитов или меньше, то ваше Передвижение и Уворачивание уменьшается вдвое. Ваши раны мешают вам двигаться!
Потеря сознания: Если вы получили столько ран, что ваш HT уменьшился до 0 или меньше, то вы остаетесь в сознании только благодаря силе воли. В начале каждого хода с таким HT сделайте проверку против вашего базового HT, измененного сильной или слабой волей (если есть). Успешная проверка показывает, что вы можете нормально действовать, проваленный бросок означает, что вы падаете и теряете сознание! Бросайте каждый ход, пока, наконец, не отключитесь.
Смерть: Если HT полностью отрицательный (к примеру, -10, если базовый HT 10), то вы близки к смерти - см. стр. 28.
Оружие дальнего боя
Метательное оружие
Случается, что вы метаете оружие. В этой ситуации, не бросайте против вашего умения обращения с ним, а бросайте против умения "Метание". Бросок без прицеливания совершается с -4. См. Прицеливание.
Если оружие можно метать, то метание - это отдельное умение. Все навыки по метанию разных видов оружия считаются легкими, с базовым DX-4.
Есть также общее умение, называемое "Метание". Это "сложное" умение. Но если оно у вас есть, то вы можете использовать его при метании чего угодно - ножа, бейсбольного мяча, кирпича, копья.
Ваша цель может уворачиваться, блокировать или парировать запущенное в него оружие.
Если вы попали, вы наносите нормальное повреждение. Попали ли вы, либо промахнулись, оружие падает на пол. В большом сражении, скорее всего, GM не позволит вам подобрать его, в небольшом он может кинуть кубик, чтобы определить, сколько ходов на это потребуется!
Луки, арбалеты и т.д.
Такие виды оружия считаются также, как и любые другие; сделайте бросок атаки, позвольте вашему врагу защититься, а затем проверьте повреждение. В GURPS Lite, считайте все атаки совершенными на коротком расстоянии, если только GM не утверждает обратное. Чтобы попасть при выстреле, бросайте проверку против вашего умения. Если стреляете без прицеливания, то -4. Если целитесь, то см. стр. 25. Цель такой атаки может уворачиваться, но не может парировать. Стрелы и болты могут быть заблокированы щитом, высокотехнологичные виды вооружения - нет.
Луки и пращи не стреляют каждый ход. Лук, к примеру, обычно перезаряжают 2 секунды, так что стреляет от каждую третью. См. подготовить, стр. 24.
Изменения при атаках с расстояния
Такие изменения может применить GM. Если цель:
Лежит или ползет: -4 (-7 если за укрытием).
Согнулась, села или присела: -2 (-4 если за укрытием)
Находится за кем-то: -4
Видна только частично: -3
Взрывы
Взрывы наносят повреждение по всему, что находится рядом. Гранаты второй мировой наносят от 2 до 5 кубиков повреждений, в зависимости от типа. 10 фунтов ТНТ делает 6dx20 повреждений. Полное повреждение относится ко всем, находящимся на расстоянии в 2 ярда. Удаленные цели делят повреждение на 4 за каждые 2 ярда (1/4 на 2 ярдах, 1/16 на 4 и т.д.) Только полностью закрытая броня или DR бронемашины защищают от взрыва.
Взрывы могут также быть осколочными; радиус разлета их 5 ярдов, умноженные на количество кубиков повреждения. Вероятность, что они попадут по кому-то зависит от большого числа факторов (укрытие, позиция, тип взрыва), так что здесь мы ее обсуждать не будем; GM просто назначает разумную вероятность и кидает кубик! Все, в кого попали, получает режущее повреждение, от 1d-4 (грязь) до 2d (осколки гранаты).
Безоружный бой
Иногда вам придется драться без оружия. Это безоружный бой. Любой может участвовать в нем, но некоторые специальные умения - Карате или Кулачный Бой - сделают сражающегося заметно эффективнее.
Удары рукой
Удар рукой - это атака. Ваше "умение" на нее - это лучшее из DX, умения Карате или умения Кулачного Боя. Повреждение определяется ST: это колющее-2 тупое повреждение, определяемое по таблице на стр. 18. Пример: С ST 12, ваше колющее повреждение 1d-1, так что удар рукой наносит 1d-3.
Медный кастет или латная рукавица добавляет +2 к повреждению, зажатый в руке камень или сверток монет +1. Умения Карате и Кулачный Бой также дают бонусы - см. их описание.
Удары ногой
Удар ногой обрабатывается точно также, как и удар рукой, но при нанесении удара вы получаете дополнительное -2 и наносите обычное колющее/тупое повреждение - или колющее+1, если носите тяжелые ботинки, или что-то в этом роде. Если вы ударили и промахнулись, то должны сделать проверку DX, чтобы устоять на ногах!
Парирование рукой
Если вы сражаетесь без оружия, то можете попытаться парировать удар ногой или рукой своими руками, используя половину DX при парировании. Навыки невооруженного боя дают вам лучшие шансы: 2/3 умения Кулачного Боя или Карате (округлять вниз).
Если вы парируете оружие, то защита -3, кроме случаев парирования колющих ударов или знания Карате (используйте нормальное парирование). Проваленное парирование означает, что оружие попало в вас; враг может выбрать, бить ли вас, куда он целился или по руке! Если рука получит повреждение большее половины вашего HT, то она автоматически ломается.
Жизнь приключенца - это не только победы и слава. Вы устаете. Пачкаетесь. Вас могут повредить или даже убить!
Раны и другие повреждения вызывают повреждения тела, или "хиты". Значение вашего HT (здоровья) показывает, сколько хитов вы можете получить. Персонаж, здоровье которого опустилось до 0 хитов, вскоре потеряет сознание. Возможно выжить при полностью отрицательных хитах.
Общее повреждение
Тот, кого несколько раз ранят, ослабнет и отключится, даже если каждый удар был не очень сильным. Записывайте хиты на листе персонажа. Эффекты потерянных хитов:
3, 2, 1 хита осталось: Движение и Уворачивание сокращаются вдвое; вы пошатываетесь от своих ран.
0 или меньше хитов осталось: Над вами нависла непосредственная угроза потери сознания. В начале каждого хода делайте проверку против вашего базового HT, измененного сильной или слабой волей (если есть). Успешная проверка показывает, что вы можете нормально действовать, проваленный бросок означает, что вы падаете и теряете сознание.
-HT хитов: Вы должны сделать проверку HT (базового) или умереть. Дальнейший бросок требуется после потери еще 5 хитов.
-5xHT: Автоматическая смерть. Вы потеряли в 6 раз больше хитов, чем у вас изначально было: никто не может выжить после таких ран.
Шок
Когда вас ранят, ваши IQ и DX уменьшаются на такую величину только на следующий ход. Пример: Вас ударили на 3 хита, IQ, DX и умения будут -3 на следующий ход. Активные защиты от DX не зависят.
Это уменьшение в большинстве случаев повлияет на навыки в обращении с оружием - но при любом использовании IQ, DX и других умений полученный минус также учитывается. Таким образом, на следующий ход после того, в котором вас сильно повредили, хорошей идеей может быть отступление или переход в защиту, а не глупая атака.
Это только временный эффект из-за шока, на следующий ход все приходит в норму.
Нокдаун
Любой, получивший удар силой больше, чем половина его HT, должен немедленно сделать проверку против своего базового HT. Если он провалит бросок, он падает оглушенный (см. ниже). Если нет, то остается на ногах, хотя все равно оглушен.
Оглушение
Существо считается "оглушенным", если за один удар ему нанесли повреждение больше, чем в половину его HT.
Если вы оглушены, то любые броски активной защиты считаются с -4 до начала следующего хода. В этот момент вы должны будете провести проверку против базового HT. Успешный бросок показывает, что вы пришли в себя, и можете нормально действовать в этот ход и после него. Если вы опять провалили его, то вы продолжаете стоять на месте, не предпринимая никаких маневров, и по прежнему получаете -4 на активную защиту: Такое состояние продолжается до тех пор, пока вы все-таки не сделаете этот бросок. Действовать можно с того же хода, в начале которого проверка была сделана успешно.
Ментальное оглушение: Кто-то, на кого внезапно напали или шокировали, может быть "оглушен" ментально. Эффекты в точности соответствуют простому оглушению, но проверяется IQ, а не HT. Вы не повреждены - вы просто сбиты с толку.
Переломы
Иногда, GM может сообщить, что у персонажа повреждена какая-то конечность (при попадании в ловушку, парировании меча рукой или при подобной ерунде). В этом случае, серьезное повреждение на руку, ногу, кисть или стопу, нанесенное за один удар сломает ее. Кисть руки или стопа ноги ломается, если повреждение, нанесенной по ней больше чем 1/3 вашего HT. Рука или нога ломается, если повреждение больше половины HT.
Для простоты, любая часть тела, ставшая нерабочей, считается "переломанной". Переломанная рука или нога не может быть использована для атаки или держания чего-либо; для полного описания этих эффектов смотри недостаток "Хромота". Сделайте бросок HT для каждой разбитой конечности. Если он успешен, то она снова будет работать, когда персонаж излечит все свои потерянные хиты. Если нет, то перелом будет лечиться 1d месяцев. Критический провал означает, что эту часть тела оторвало или под другой причине она стала постоянно бесполезной.
Первая помощь
Тех. Уровень | Время на пациента, минут | Хитов вылеч. |
1 | 30 | 1d-4 |
2,3 | 30 | 1d-3 |
4 | 30 | 1d-2 |
5 | 20 | 1d-2 |
6,7 | 20 | 1d-1 |
8+ | 10 | 1d |
Большая часть HT при ранении теряется по причине шока, а не физического повреждения. Таким образом, правильные действия после сражения могут восстановить часть хитов.
Простая перевязка, даже сделанная полностью необученным персонажем, восстановит 1 хит за сражение - но не больше, независимо от тяжести повреждений. Для перевязки каждого пациента требуется 30 минут.
Первая помощь (успешная проверка умения Первая Помощь) восстановит различное число хитов, в зависимости от технического уровня (см. таблицу) и успеха. Как минимум, всегда восстанавливается 1 хит. Это не кумулятивно с простой перевязкой: иногда первая помощь эффективнее нее.
Большой успех или провал: При критическом успехе, пострадавший восстанавливает максимальное число хитов, возможное на данном техническом уровне. При критическом провале, жертва теряет 2 хита и перевязка ничем не может помочь.
Естественное восстановление
Естественное восстановление вылечивает любое потерянное число хитов. В конце каждого дня отдыха при наличии нормальной еды, пострадавший делает проверку против своего базового HT. Успешный бросок приводит к восстановлению одного хита. GM может изменять условия броска, если условия для реабилитации плохи или, наоборот, хороши.
Если пострадавший находится под наблюдением компетентного Врача (уровень 12 или выше), он получает +1 на все броски.
Приход в сознание
Это зависит от тяжести ваших ран. Если HT по прежнему положительно, делайте броски против него каждый час, чтобы прийти в себя (или, если вы потеряли не больше 2 хитов, то каждые 15 минут).
Если HT отрицательно, но не полностью отрицательно, вы придете в сознание через число часов, равное вашему текущему отрицательному HT (взятому по модулю, разумеется), вплоть до максимума 12 часов. Пример: После битвы ваше HT -8. Вы очнетесь (по прежнему с -8 HT) через 8 часов. Когда вы придете в себя, то сможете позвать на помощь, или даже попытаться доползти до убежища.
Если ваше HT полностью отрицательно - то есть HT -10 или хуже при базовом HT 10 - вы в плохой форме. Если вы сможете сделать бросок против базового HT, то очнетесь (как описано выше) через 12 часов и сможете помочь себе. Если вы провалили бросок, то останетесь в коме и умрете через HT часов, если вам не помогут.
Другие напасти
Приключенцам часто угрожают опасности, такие как:
Огонь
При хождении сквозь пламя, вы получаете 1d-3 повреждения каждую секунду; просто нахождение в огне 1d-1 повреждение каждую секунду. Броня полностью защищает вас от огня в течении 3xDR секунд. После этого, она защищает лишь от пламени, но каждый ход ее владелец должен делать проверку против HT, чтобы выдержать жар. Проваленный бросок стоит вам 1 очка усталости (стр. 29). Пример: Тяжелая кожаная броня защищает вас полностью 6 ходов. После этого, вы начинаете делать проверки HT.Падение
Когда вы падаете, то получаете следующие повреждения:
1 или 2 ярда: (1d-4) за ярд.
3 или 4 ярда: (1d-3) за ярд.
5 или больше ярдов: (1d-2) за ярд.
Если вы приземлились на что-то мягкое, то вычтите одно очко повреждения. Успешная проверка умения Акробатика сократит эффективную длину падения на 5 ярдов.
Предельная скорость - максимальная скорость, которую может достичь падающий объект - различна для людей, но ее достигают обычно за 3 или 4 секунды падения. Таким образом, любое падение с высоты более 50 ярдов считайте падением с высоты 50 ярдов.
Для простоты, считайте, что броня защищает от падения на половину своего DR.
Падающие предметы
Если в вас попал тяжелый упавший предмет, рассчитайте повреждение таким образом: округлите его вес до ближайшего 10 фунтов и расстояние до ближайшего 10 ярдов. Умножьте число десятков футов на число десятков ярдов - столько кубиков повреждения вы получите. Для простоты, считайте любое падение с высоты более 200 ярдов падением с высоты 200 ярдов.
Пример: Камень весом 20 фунтов, падающий с высоты 30 ярдов, наносит (2x3)=6 кубиков повреждений. Очень легкий предмет, или падающий с небольшой высоты, наносит меньший ущерб. Любой вес и дистанция в 2 или меньше считается, как 10, но итоговое повреждение делится пополам. Мягкие предметы (например, живые существа), наносят половину повреждения.
Яды
Типы ядов включают контактные (которыми нужно лишь дотронуться до кожи), кровяные (которые нужно ввести в тело через рану или путем инжекции), пищеварительные (которые нужно проглотить) и респираторные (которые нужно вдохнуть).
Яды часто встречаются на оружии; на дротиках, иглах или колючках в ловушках; в еде и питье, предложенном предателем; при укусах ядовитых существ.
Эффекты различных ядов определяются GM. Кроме повреждения, они могут временно уменьшать ST, DX или IQ (и все соответствующие умения или способности).
Как правило, отравленный персонаж может сделать бросок против измененного HT, для избежания эффекта отравления. Чем токсичнее яд, тем сложнее бросок. Некоторые особо опасные яды воздействуют даже на тех, кто успешно сделал этот бросок!
Описание ядов должно включать:
Название, общее описание и источник.
Тип: контактный, кровяной, пищеварительный или респираторный.
Цена за дозу (дозы достаточно, чтобы отравить одного человека или оружие).
Эффект яда если попытка сопротивляться ему не была успешной. Большинство ядов действуют медленно; должно быть указано время. Если не указано обратно, то многочисленные дозы не приводят к большему эффекту.
Бросок HT, необходимый для противодействия яду.
Эффект яда (если есть), если кто-то успешно сопротивлялся ему.
Заболевания
Странные болезни могут обрушиться на приключенца в дальних землях. Изобретение их - это великая возможность для GM раскрыть свой творческий талант!
Любой, находящийся в болезнетворном районе, или встретивший разносчика заразы, в опасности. (Исключение: Иммунитет к болезни полностью защищает от них). Большинство болезней позволяют делать бросок HT, чтобы противостоять их действию, производимый секретно GM'ом. Проверка делается каждый день; проваленный бросок означает, что вы заразились. Из таблицы внизу, выберите наименее хороший вариант:
Избегал всех контактов с возможными заболевшими: HT+4
Входил в дом или магазин заболевшего: HT+3
Говорил с больным в закрытом помещении: HT+2
Дотрагивался до больного: HT+1
Пользовался одеждой, полотенцем и т.д. больного: HT
Ел приготовленного больного (речь о животных, мы надеемся!): HT-1
Ел больного сырым (вах!!!): HT-1
Длинные контакты с живым больным(и): HT-2
Целовал или другим способом непосредственно контактировал с больным: HT-3
Эти вероятность не кумулятивны; бросайте заново каждый день. GM может установить более тяжелые или легкие условия в зависимости от типа заболевания.
Симптомы
Симптомы болезни обычно появляются по меньшей мере через 24 часа после того, как ею заразились. Большинство болезней не заразны до появления симптомов. Они могут включать ежедневную потерю HT (что может угрожать жизни больного), уменьшение IQ, DX или ST; утомление; кашель, чихание, сыпь или боль. Серьезные симптомы - это бред, потеря сознания, слепота и т.д.
Диагноз
Когда симптомы болезни становятся очевидными, GM должен проверить умение Диагностики каждого персонажа, или IQ-6. Успех означает, что он определил болезнь. Полностью новые болезни нельзя идентифицировать, но очень хороший бросок может дать достаточную информацию для борьбы с ней.
Восстановление
Обычно, заболевший должен каждые день производить проверку HT (может быть, с некоторым минусом). Этот бросок, и эффекты при его провале, различаются при разных болезнях. Для "обычной" болезни, провал может означать, что вы теряете 1HT, успех - что восстанавливаете 1 HT.
Когда вы восстановили все HT, полученные по причине болезни, вы вылечились. Если болезнь позволяет делать такие броски для восстановления, то результат 3 или 4 означает, что вы здоровы, и что оставшиеся хиты восстанавливаются обычным образом.
Для некоторых болезней, восстановление может быть упрощено при помощи соответственных лекарств. Для большинства болезней, наблюдение опытного врача (как и для ран) также облегчит и ускорит этот процесс.
Усталость
Усталость показывает потерянную силу, также как ранения показывают потерянное здоровье. Если ваше ST 10, то вы можете потерять 10 очков усталости перед тем, как свалитесь без сознания. Отдельно следите за усталостью потерянной или восстановленной. Она никак не влияет на HT.
Вы можете устать от напряжения, бега на длинные дистанции, плавания и т.д. Также вы будете испытывать усталость в конце каждого сражения, длящегося больше, чем 10 секунд; величина равна вашей степени нагруженности плюс 1. Сражаться в броне - это не простая работа!
Когда ваше ST уменьшается из-за усталости, любая проверка зависящего от нее умения, попытка поднять или метнуть предмет, или по другому использовать ST будет производиться с уменьшенным ST.
Базовое повреждение, которые вы наносите оружием, остается неизменным. Это сделано для играбельности, иначе вам постоянно придется пересчитывать силу их удара!
Аналогично, Передвижение не зависит от усталости, пока ваше ST не достигнет 3. После этого оно сокращается вдвое, округлять вниз.
Если усталость уменьшит ваш ST до нуля, вы падаете без сознания и автоматически отдыхаете до тех пор, пока ST не станет равным 1. Вы не можете обладать отрацительной усталостью или ST.
Примеры усталости
Марш: Каждый час путешествия по дороге дает усталость, равную вашей степени нагруженности плюс 1. Добавьте еще 1 в жарком климате.
Бег или плавание: За каждые пройденные 100 ярдов, бросайте проверку HT. Провал снимает 1 очко усталости.
Перегрузка: При несении груза большем, чем 20xST, или толкании или тащении очень тяжелой нагрузки, вы теряете 1 единицу усталости в секунду.
Бессонная ночь: Каждая ночь, в которую вы не спали, обеспечивает 5 усталостей. Полночи - только 2.
Отдых
Любой, потерявший из-за усталости ST, может восстановить ее, отдохнув. Разговаривать и думать разрешено; хождение или что-либо еще более тяжелое - это не отдых! Каждые 10 минут отдыха восстанавливают 1 очко усталости. GM может разрешить восстановить еще 1 очко, если за время отдыха вы поели.
Усталость из-за бессонной ночи можно восстановить, только выспавшись. Кстати, во время сна восстанавливается все ST.
Когда вы создаете новый игровой мир, начните с указанных ниже пунктов. Они не сложны, но если вы с ними справитесь, то начало будет хорошим.
Культуры и Обычаи
Основы Приключений
Умения, работы и профессии
Медицина
Монстры и животные
Транспорт
Технологии и связь
Карты
Оружие и бой
Политика и религия
Особые преимущества и недостатки
Уровень (уровни) маны
GM определяет работы, возможные в его игровом мире. Работа определяется несколькими вещями:
Описание: Название работы и суть ее.
Требуемые навыки: Умения, которыми нужно обладать для выполнения работы, и минимальные уровни в них. Для некоторых работ требуются преимущества.
Бросок успеха: В конце каждого месяца, в котором персонаж работал, он должен произвести проверку против одного из требуемых умений, выбранных GM, возможно с определенными минусами, если работа была сложной. Работы без требований могут обладать общим броском успеха (например, персонаж должен бросать против 12) или требовать проверки атрибута (например, ST или IQ). Если вы выбросили что угодно, кроме критического успеха или провала, просто получите месячную зарплату. При критическом успехе, вы получаете постоянную прибавку 10% в доходе. Результаты критического провала различаются, типичным является потеря работы, но GM может изменить это.
Месячная зарплата: Количество денег, получаемых при успешном броске. Помните, что кроме ситуаций, когда экономика находится в стрессе или под внешним влиянием, работы никогда не будут давать много денег, если только они не сложны (сложные броски успеха), требует тренированной рабочей силы (большие требования) или привилегированные (различные требования по Статусу или Уровню Богатства).
Уровень Богатства: Каждая работа имеет уровень богатства, который может быть бедным, средним или богатым. Это минимальные уровни, которыми должен обладать персонаж, если он на ней работает. Очень Богатые и Жутко Богатые персонажи получают "богатые" работы, но Очень Богатые получают в два раза больше установленной зарплаты, а Жутко Богатые в десять раз!
Игровое время - это время, которое проходит в игровом мире. GM - это судья, определяющий, сколько времени прошло.
Время в приключениях
Сражение разыгрывается при "медленном" времени. Один ход соответствует одной секунде. На каждый ход может уйти минута или около того, особенно, если игроки неопытны или битва велика. Но сражение - это обычно вопрос жизни или смерти, и вы должны дать время игрокам подумать.
Разговоры, попытки взломать замок, избежать ловушки или подобные вещи разыгрываются в "реальном" времени. Если игроки 10 минут трепались, как подступиться к торговцу: их персонажи провели 10 минут за разговором около магазина.
Рутинные путешествия, и т.д. разыгрываются в "быстром" времени. Когда команда, к примеру, идет по следу, GM попросту может пропускать время между встречами. Скажите игрокам, когда они кого-то встретили, когда пришли в город, или когда началась ночь, экономьте время.
Время между приключениями
В длинной кампании, вы также должны следить за временем между приключениями. Это всегда могут быть одинаковы отрезки времени, либо GM и игроки могут договориться о "логичном" времени, прошедшем между окончанием одного приключения и началом другого. Всегда хорошая идея пропустить один или два месяца, дав время на лечение, зарабатывание денег не "обычной" работе, и т.д.
Конечно, никакого времени не проходи между игровыми встречами, если вы не можете завершить приключение за одну встречу. Если, когда игра завершилась, команда только что разозлила тиранозавра, этот тироназавр за неделю, пока вы снова не соберетесь, ни на йоту не придвинется к персонажам!
Технический уровень (TL) - это общее описание высочайших достижений в технике. Для народа, нации или мира возможны резко отличающиеся TL в различных областях. Технические уровни считаются от 0 до 16. Высокие TL кажутся магией для существ из существенно низших TL! Стандартные технические уровни таковы:
0: Каменный век: огонь, рычаг, язык.
1: Бронзовый век (Афины): колесо, письменность, сельское хозяйство.
2: Железный век (Рим): Арка из замкового камня.
3: Средние века (до-1450): стальное оружие, ноль.
4: Ренессанс/Колониальное время (1450-1700): порох, печатный пресс.
5: Индустриальная революция (1701-1900): массовое производство, паровой двигатель, телеграф
6: Первая - вторая мировые войны (1901-1950): машины, самолеты, радио
7: Современность (1951-2000): ядерная энергия, компьютеры, лазеры, ракеты.
8: Космический век (2001-2050?): субсветовые космические корабли, термоядерная энергия, имплантанты.
9: Звездный век: сверхсветовые корабли, разумные компьютеры, искуственное продление жизни.
10: Антиматерия: энергия на антиматерии, искуственная гравитация, медленное СС радио.
11: Силовой: Силовые экраны, притягивающие лучи, быстрое СС радио.
12: Гравитационный: Антигравитация, компенсаторы гравитации, персональные силовые экраны.
13: Строительство миров: полное изменение планет.
14: Дисоньян: создание миров, кольцевые миры и т.д.
15: ПМ: Передача Материи, космическая энергия.
16: что хотите:
Персонажи и TL
Умения: Многие умения различаются в зависимости от Уровня Развития. Эти умения помечены, как /TL в списке. Когда вы берете это умение, не забудьте записать, на каком уровне развития вы его учили. К примеру, инженер в средневековом мире, изучит Инженерию/TL3, а современный - инженерию/TL7; в игре это разные умения.
Когда персонажи из различных уровней развития, то быть более развитым, чем на среднем уровне в кампании - это преимущество, менее развитым - недостаток. Чтобы отразить это, берите преимущество "Высокие Технологии" или недостаток "Примитивный".
ПУТЕШЕСТВИЕ МЕЖДУ МИРАМИ
Одна из целей дизайна GURPS заключается в отсутствии необходимости учить новый набор правил при перемещении между мирами. Игрок может участвовать в разных кампаниях, каждая из которых проходит в разном времени и отыгрывать в каждой другого персонажа. Каждый персонаж остается в своем мире. Но персонаж может перемещаться из одного мира в другой двумя способами:
(1) Игрок может разработать персонажа в одном мире, а затем перенести его в другой. Примером может быть маг, положенный заклинанием на сотни лет в сон и участвующий во Второй Мировой войне.
(2) Вся кампания может переходить из одного мира в другой. К примеру, представьте, что команда находится на борту межзвездного торгового корабля. Они совершают непредвиденную посадку на примитивную планету. Пока они не найдут путь к космопорту, они окажутся в мире 12 века!
Различия в мирах
Как правило, чем больше отличаются друг от друга миры, тем сложнее переходить из одного в другой, сохраняя смысл игры. Значительная разница, это:
Очень низкотехнологичный мир и высокотехнологичный мир
Мир без магии против мира с развитой магией
Большей мир, населенный людьми и мир, населенный множеством рас
Мир, погрязший в войну и чуму и мирный, спокойный мир
Конечно, все или некоторые из этих разниц могут присутствовать на одной планете! Но они точно не будут друг рядом с другом. GM должен сделать перемещение между несовместимыми мирами сложным. Этим достигается эффект, редкий в ролевых играх: увеличивается и реализм и играбельность. "Изменения правил" - это может быть смешно, но не надо делать это в слишком больших количествах.
Вот оно. Вы можете использовать GURPS в любой ролевой кампании, в любом мире, который только можете себе представить: и вы можете менять миры, оставляя или меняя персонажей. Есть много справочной литературы, но все, что по настоящему нужно - это этот буклет. Веселья вам!
Вторая часть перевода - основные моменты из GURPS Magic - находится здесь.
Английскую версию GURPS Magic можно взять отсюда (691 кб.).
Copyright 2000 Udvock the Kender