BloodPool  UtK GURPS  погружение
Новости сайта Файлы, документация Модули, советы RPG-приколы Полезные ссылки
На главную страницу

ОСТРОВ НАРУШИТЕЛЕЙ

Перевод UtK

Чтобы вести этот модуль, вам понадобиться GURPS Basic Set и GURPS Horror. GURPS Magic и Bestiary также могут оказаться полезными. Затратив немного усилий, модуль можно перелопатить в GURPS Horror для любого временного периода, или как horror модуль в фентезийном сеттинге, например, в GURPS Conan (где место действия лучше всего разместить или в Черном Королевстве или в Вендхье) или в GURPS Fantasy. Также его можно использовать в исторической кампании с фентезийным уклоном, где-нибудь в тропических водах.


Вступление.
Приключение начинается, когда герои отправляются в морское путешествие в тропических водах. Шторм сносит их на необозначенный на картах остров; автор думал о Полинезии, когда писал эти строки, но остров вполне может находиться и где-нибудь в малоисследованных районах Карибского или Индийского океана. Они находят остатки корабля, которого прибило туда много лет назад, и встречают древнее зло, уничтожившее экипаж того корабля - последнего жреца фантастического храма, теперь отвратительного представителя нежити, посвятившего себя уничтожению всего, что ступает на остров.

Мастеру стоит внимательно прочесть все приключение прежде чем пытаться вести его. Оно написано не последовательно, поскольку события значительно зависят от действия игроков. Первые несколько частей, Шторм, Остров, Элиза и Храм описывают путешествие к острову и вещи, которые они могут найти там; последний раздел, Страж, описывает одинокого обитателя острова, и то, как он реагирует на появление незваных гостей. Приключение целиком состоит из действий Стража и ответов игроков, так что мастер должен внимательно прочитать этот раздел и быть готовым на ходу принимать тактические решения за Стража в ответ на действия, совершаемые приключенцами.


Шторм.
Корабль отряда попадает в ужасный шторм и его несет ветром два дня и две ночи. Небо слишком темное и заложено облаками, чтобы определить время дня, и ни солнце, не звезды не видны, пока шторм не ослабнет на третьи сутки. Шторм в море может быть ужасным событием. В добавление к существенному повреждению корабля (по GURPS Swashbucklers, стр. 76, 1dx10% повреждений всем корабельным системам), пассажиры также подвергаются значительному риску. Огромные волны могут смыть самых сильных морпехов за борт, в то время, как ломающиеся мачты и падающий такелаж являются еще одной напастью, никак не связанной с эпохой, которой принадлежит корабль.

Деревянный блок с парусного корабля может весить несколько фунтов, и, упав с любой высоты может покалечить или убить человека; висящие блоки и натянутые канаты были распространенными корабельными напастями вплоть до середины 20-го века.

GM может решить, как отыгрывать шторм. Он может быть отыгран по полной программе, в своем полном и устрашающем величии, или сведен к нескольким броскам кубиков, чтобы определить потери среди NPC и ранения среди приключенцев, или просто указан, как уже прошедшее событие, так что приключение начнется с затишья шторма на третий день, когда герои уже смогут определить, где они находятся.

Если мастер хочет использовать броски кубиков, чтобы определить ранения героев во время шторма, каждый персонаж должен сделать бросок выживания, используя следующий способ, адаптированный из правил массового боя. Возьмите среднее между DX персонажа и его способностью Seamanship (Морское дело), округленное в меньшую сторону. Преимущества такие, как Alertness (Бдительность) и Combat Reflexes (Боевые рефлексы) помогают героям предвидеть и избежать некоторых опасностей, так что соответственно измените выпавшее на кубиках значение. Затем посмотрите на следующую таблицу:

Измененное DX/Seamanship

Результат броска

Сделан с запасом 5 и больше

Не поврежден

Сделан с запасом 1-4

1 хит

Сделан точно

2 хита

Не хватило 1-2

1d+1 хит

Не хватило 3-4

2 раны, каждая 1d хитов

Не хватило 5-6

2 раны, каждая 2d хитов

Не хватило 7+, или критич. Провал

3 раны, каждая 2d хитов


Третье утро Наши Герои встречают у берега маленького острова, которого нет ни на одной из карт корабля. Каким-то чудом изуродованный корабль проплыл по узкому проходу меж рифов, окружающих спокойную, чистую лагуну на одной стороне острова и сел на мель в черном вулканическом песке. Кораблю нужен ремонт, радио, если оно было, сломано. Шторм стихает и через несколько часов небо становится чистым. Когда герои и их друзья-моряки осматрются, они заметят еще один корабль в лагуне. Это старый полуразрушенный корабль, очевидно покинутый.


Остров

На острове, на котором оказываются потерпевшие кораблекрушение, с одной стороны возвышается вулкан. Его склон достаточно резко спускается в трех направлениях, но в четвертом спуск, поросший густыми джунглями идет помедленнее, и заканчивается лагуной, в которой укрылись два корабля.
Лагуна сама по себе широкая и мелкая, окаймленная коралловыми рифами и широким пляжем из черного вулканического песка. На пляже есть небольшой очищенный участок, теперь уже поросший лесом, на котором находятся несколько сделанных вручную деревянных крестов и дюжина или около того могил. Многие могилы раскопаны, но на пляже не видно ни костей, ни останков.
Лес исключительно густой, и в нем обитает множество опасных представителей дикой фауны. Используйте следующую таблицу, бросая кубики раз за каждые полчаса исследования:


Бросок 2D6

Встреча

2-5

Нет встречи

6

Змея

7-8

Ядовитый паук

9-11

Ядовитое растение

12

Тропа (можно встретить только один раз, после этого встречи нет)


GM должен разумно подходить к определению случайных встреч: идеально тропу должны обнаружить через 2-3 часа поисков.

При встрече с ядовитой змеей используйте характеристики гремучей змеи (rattlesnake) (стр. B143). Змеи будут пытаться уползти в лес, если только из не атаковали внезапно, и если их не контролирует Страж; при случайной встрече змея шипя пятится обратно от героев, атакуя в ответ на каждое неожиданное движение.

При встрече с ядовитым пауком он выпрыгивает с дерева на случайно выбранную жертву, или заползает по руке или ноге. Паук размером 3-4 дюйма, и у него 1 очко в каждой характеристике. Он не может прокусить ничего толще легкого плаща, и не наносит повреждений. Тем не менее, он ядовит; считайте его яд едкой смолой (caustic tar) (стр. B132 сбоку).

Встречи с ядовитыми растениями придумывает GM. Растение может быть густорастущим виноградом, сок которого действует, как едкая смола (caustic tar, стр. B132 сбоку), или чем-нибудь из GURPS Fantasy Bestiary, таким, как Bloodvine, Drop Weed, Puff Weed или Tangle Weed.

При встрече с тропой герои выходят на тропу, по которой Страж ходит от лагуны к храму. Для того, чтобы заметить тропинку, нужно сделать успешную проверку Tracking. Как только ее обнаружат, все дальнейшие случайные встречи с тропой будут считаться, как отсутствие случайной встречи.


Элиза

Маленький парусный корабль дизайна 17-го века, корпус которого выглядит так, слово он стоял на якоре в лагуне уже много лет. Якорная цепь уже обвита водорослями, а бревна потрескались и покрылись плесенью. В кампании со временим действия до середины 19 века успешная проверка навыка Морского дела (seamanship) покажет, что корпус находится в худшем состоянии, чем корпус корабля героев, хотя он может быть использован, как источник материалов для ремонта.

Окрикивать корабль бесполезно. К нему можно причалить на лодке, либо подплыть и забраться по якорной цепи. Если корабль оплыть с кормы, то можно заметить открытое окно капитанской каюты.


Основная Палуба и Кормовая Палуба(Main Deck, Poop Deck)

Палубы чисты, если не считать места, покрытые грибком. На нем даже нет обычного беспорядка, который можно ожидать на палубе работающего корабля. Корабельная шлюпка неповреждена, если не считать большой дыры в днище. Если кто-то выглянет с кормовой палубы вниз на корму корабля, то заметит, что окно капитанской каюты было выбито и свисает вниз на одной петле.


Салон (Saloon)

Дверь с основной палубы в салон закрыта изнутри, но ее можно выбить. У нее DR 2 и 15 хитов. Салон заброшен. Мебель по-прежнему в хорошем состоянии, хотя местами и поражена вездесущей плесенью. Шкафчик для абордажных сабель в углу пуст. Лестница ведет в кают-компанию.


Чертежи палуб Элизы

Кают-компания (Companionway)

Она полностью заброшена. Лестница ведет вверх в салон, а двери - на оружейную палубу и в две кормовые каюты. Дверь на оружейную палубу сорвана с петель; дверь в свободную каюты закрыта, но не заперта.

Дверь в капитанскую каюты заперта изнутри и забаррикадирована мебелью; можно считать, что у нее DR 6 и 120 хитов. Любому, кто видел открытое окно с кормовой палубы, но все еще настаивает на том, чтобы выбить дверь, можно разрешить сделать проверку IQ, в случае успеха которой он поймет, что окно ведет в капитанскую каюту и сможет предложить лучший способ проникновения внутрь.


Капитанская Каюта (Captain's Cabin)

В каюте находится койка и стол. Под открытым окном, у противоположной стены от входа, валяется истлевший труп с пистолетом в одной руке и большой рваной дырой в грудной клетке. Успеная проверка умения Хирургии (Surgery) покажет, что отсутствует сердце, по-видимому оно было вырвано из тела капитана каким-то сильным животным. Когда героям станет известен сей факт, можно будет попросить их сделать проверку на Страх (Fright check).

Под койкой лежит железный сундук, немного заржавевший, но по-прежнему приличный. Ключ лежит в кармане жилета, но можно вскрыть замок иди открыть сундук силой. У него DR 6, 15-ти хитов будет достаточно, чтобы открыть его, 30 уничтожит его полностью, серьезно повредив корабельный дневник. В этом случае, GM может разорвать дневник на маленькие кусочки и предложить игрокам собрать его обратно. Кроме дневника, в сундуке также находятся два мешка с серебряными монетами (по решению GM, но, вероятно, не более $1000) - зарплата для матросов.

Деревянный морской сундук стоит в ногах койки. Он не заперт, и в нем находится одежда капитана и несколько личных вещей, абсолютно бесполезных для героев. Старомодный стиль одежды подвтерждает тот факт, что корабль провел здесь многие годы.


Капитан Элизы

Дневник

Согласно дневнику, Элиза вышла из Фолмоута в 1643 году. Последние записи, относящиеся к острову, таковы:

17 Марта. Шторм стих на третий день. Заметили землю. Пристали на ремонт и для обновления припасов.
18 Марта. К ночи починили старсы. Этот район не обозначен на карте, но мы надеемся найти путь. Команда, отправленная на поиски провизии, вышла утром и не вернулась до ночи.
Та же ночь. Были атакованы. Потеряно двенадцать человек. Некоторые говорят, что на нас напала ушедшая команда. Я не хочу бросать ребят, но выбора нет, мы отчаливаем, как только взойдет солнце.
Та же ночь, позже. Пережили еще одно нападение. Господи, надеюсь мне показалось то, что я видел.
19 Марта. Нас осталось четверо, слишком мало, чтобы вести корабль. Судовая шлюпка пробита. Я послал остальных строить плот, но мы наверняка не сможем покинуть это дьявольское место.
Та же ночь. Все мертвы. Я слышу, как они ходят по палубе. Я в руках Господа.


Пустая Каюта (Spare Cabin)

Эта кабина обставлена также, как капитанскася, но, похоже, ею никогда не пользовались.


Офицерская каюта (Mates' Cabin)

В каюте находятся три койки и три сундука. Видны следы борьбы, мебель разбита, одежда и всякий мусор валяется на полу каюты и на оружейной палубе. На стенах, полу и кроватях видны следы крови, от времени ставшие темно-коричневыми.


Хранилище (Locker)

Эта каюты использовалась, как хранилище. Канаты и парусина здесь находится во вполне хорошем состояии и их можно использовать для починки корабля приключенцев, если действие происходит во времена парусных кораблей.


Оружейная палуба (Gun Deck)

Пушки и такелаж настолько прогнили и заржавели, что без долгого ремонта их использование невозможно. На палубе есть несколько бочонков пороха, но все они промокли и теперь бесполезны. По решению GM, персонаж с преимуществом Экстраординарная удача (Extraordinary Luck) может найти бочонок с хорошим порохом, или, что более вероятно, некоторое количество сухого пороха в центре бочонка, там, куда не смолга просочиться вода, если потратит некоторое время на поиски.


Трюм (Hold)

Трюм наполовину заполнен водой, что привело к полной порче содержимого всех бочек и ящиков, находящихся здесь. Некоторые плавают в воде, другие находятся на дне и могут быть опасны неловким приключенцам, двигающихся неосторожно.


Храм

Тропинка вьется сквозь лес, и забирается по склону вулкана наверх, к большой широкой платформе перед храмом.

Как и эта платформа, храм вырублен из черного камня, из которого состоит вулкан. Многие колонны фасада украшены диковинноми изображениями, а за ними все скрыто темнотой.


Чертеж храма

Внешняя комната (Outer Chamber)

Естественная пещера служит прихожей в храм. Ее потолок, вид которого теряется в темноте, теперь служит домом нескольким тысячам летучих мышей - узнать об этом можно по глубокому слою помета на полу, который добавляет +1 к стоимости передвижения любого и налагает пенальти -2 на все атаки (см. стр. B107). Любая неожиданная вспышка света или громкий звук приведут мышей в панику и они наполнят пещеру на 5 минут, утраивая стоимость любого передвижения и пенальти на ближний бой, и делая невозможной стрельбу. Один или пара факелов будут недостаточны, чтобы вызывать панику, но яркий свет - да. Аналогично, выстрел из пистолета напугает их, а простой разговор - нет.

Жестокий GM может обратить внимания на то, что помет на полу пещер с летучими мышами обычно является домом для большого количества змей, крыс, жуков и пауков, которые поедают помет, друг друга и мертвых мышей, падающих с потолка. Запах буквально валит с ног, а вид такого количества мелких тварей, ползающих буквально друг по другу может вызвать серьезное пенальти на проверку Страха у любого с соответствующей фобией, не говоря уже о том, что вся эта область крайне антисанитарийна и считается зараженной (см. стр. B134).


Сокровищницы (Treasure Chambers)

В этих комнатах хранятся сокровища, принесенные храму, когда он еще использовался. Каждая комната закрыта каменной дверью с такой же гравировкой, что и на колоннах; двери хитро неуровновешенны. До 4 героев может вместе пытаться открыть дверь - шанс сделать это в процентах равен сумме их сил (ST).
В каждую дверь вмонтирована ловушка, которая выстреливает четыре дротита из заостренного бамбука из дыры в двери. Ловушки спрятаны внутри гравировки и для того, чтобы обнаружить их, нужно сделать успешную проверку умения Обнаружения Ловушек (Traps)-4. Это пенальти не действует после того, как обнаружили первую ловушку. Ловушки легко отключить, заблокировав чем-нибудь дыры, из которых вылетают дротики. Ловушки старые, и могут не сработать: каждый дротик вылетает только при броске 8 или меньше на трех кубиках. Жестокий GM может учесть вероятность того, что несработавший дротик вылетит позже, в тот момент, когда кто-нибудь будет проходит перед дверью (шанс такого событий должен быть очень низким: 6 или меньше на трех кубиках). Каждый дротик попадает, если выброшено 9 или меньше, он попадает в случайного героя, при этом он слишком мелкий и двигается слишком быстро, чтобы от него можно было увернуться. Дротики наносят 1d-2 повреждений; когда-то они были покрыты ядом, но он давно высох. Каждый дротик, нанесший повреждение, с малой вероятностью (6 или меньше) может вызвать какое-то небольшое отравление, вроде действия едкой смолы (caustic tar) (стр. B132 сбоку).
Внутри сокровищниц огромные кучи приношений. Не все могут оказаться ценными с точки зрения игроков: многие из них - это ярко окрашенные перья, деревяшки с резьбой, ритуально убитые животные и так далее. Если исследователи решат обыскать все сокровища, то могут найти предметы на сумму $1d x IQ.


Внутренняя комната (Inner Chambers)

Внутренняя комната и широкий проход, ведущий в нее, содержат множество неглубоких ниш, в каждой из которых находится высохший труп - останки поколений священников, служивших храму. Некоторые по-прежнему нетронуты, их сохранил на редкость сухой воздух храма и они стоят в своих нишах, благодаря веревкам из коры деревьев, не дающим им упасть, и опираются на украшенные резьбой боевые дубины. Остальные рассыпались на небольшие куски пыли и костей. Странно, но жуки и крысы из внешней комнаты, видимо, никогда не беспокоили трупы, и по поводу обнаружения этого факта можно сделать бросок Страха (fright check).
Каменный алтарь возвышается в середине внутренней камеры, украшенный теми же фантастическими узорами, что и двери сокровищниц. Точно над алтарем, высоко в потолке небольшое отверстие пропускает узкий пучок света в комнату. На алтаре находятся несколько объектов, которые, при успешной проверке Хирургии (surgery) можно идентифицировать, как человеческие сердца. Большиство их давно высохли и принадлежат членам экипажа "Элизы", но, если Страж убил кого-нибудь из отряда приключенцев, то на алтаре будет соответствующее количество свежих сердец и это также в свою очередь может вызвать проверку страха.
Если Страж еще не был уничтожен, он будет прятаться в этой комнате, когда войдут герои. Он идентичен другим хорошо-сохранившимся трупам священников, и его невозможно отличить от них, если только он не пошевелится.


Страж

Страж

Страж - последний священник давно вымершего культа, который вырубил храм в камне вулкана и проводил там свои ужасные обряды. Он (или точнее, оно) - продолжает служить своему храму и после смерти.
ST: 16
DX: 10
IQ: 18
HT: 15
Move/Dodge: 5/5
Size: 1
PD/DR: 1/1
Weight: 120 lbs
Damage: 1d+1 cr
Reach: C


Преимущества и недостатки

Из-за необычного состояния своего существования и сухой кожи Страж получает всего 1 повреждение от любой колющей атаки и от любого оружия, стреляющего дробью, вроде мушкета или пистолета. Оружие, стреляющее пулями, наносит половину своего повреждения. Крушащее и режущее (crushing и cutting) оружие наносит обычное повреждение.
Страж повреждается солнечным светом (1d за 5 минут), и прячется в храме в течении дня, неотличимый от прочих трупов. Он может ожить днем (к примеру, если придут приключенцы и начнут крушить храм), но не выйдет из Внутренней Комнаты и будет стремиться избежать пучка света, падающего на алтарь днем. Если солнечный свет падает на кожу Стража, она начинает шипеть и появляется дым, а Страж пятится от света - очевидный намек для наблюдательных смертных!


Магия

У Стража есть следующие заклинания: Beost-Soother, Beast Summoning, Insect Control (из GURPS Magic: как reptile control, но для насекомых), Spider Control (измененная версия Insect Control), Reprile Control, Mammal Control, Fear, Zombie (см. GURPS Horror, стр. 64).
Специальная версия заклинания Zombie у стража стоит только 2 маны за тело, и может быть использовано на расстоянии до 10 ярдов. Тем не менее, зомби, которые он создает живут лишь до следующего рассвета. Тела нельзя использовать повторно.


Вещи

Страж вооружен резной деревянной боевой дубиной, декорированный кусками панцирей и усаженной шипами из обсидиана. Дубина наносит sw+2 crushing damage, дальность 1 и весит около 6 фунтов. У него также есть нож из обсидиана, который по боевым характеристикам считается кинжалом; использовать его в бою Страж не будет, поскольку нож считается священным предметом и используется для извлечения сердец для жертвоприношения.


Мотивация и тактика

У Стража в этом приключении два мотиво. Первый - собрать сердца всех, посетивших остров, чтобы принести их в жертву темным богам храма. Второй мотив - не менее важный - защищать храм от воровства и осквернения, и мстить за проявление неуважения к нему. Оба мотива элегантно достигаются простым выносом героев и всех, кто пришел с ними.
GM во время игры должен учесть большой интеллект Стража, специальные силы и знание острова. Он не покажется, пока не гарантирована победа, и точно не будет атаковать, как камикадзе. Вместо этого он будет прятаться в темноте и в джунглях, рассчитывая на свои специальные силы для того, чтобы создать нужные войска. Он попробует ослабить героев и их компаньонов, выбирая жертву то здесь, то там, чтобы уменьшить количество нарушителей, собрать сердца для жертвоприношения и поднять трупы для новой атаки. Типичная атака начинается с нескольких змей, заползающих на корабль или в лагерь героев, жалящих, кого можно. Умершие после этого будут подняты как зомби, но им будет приказано не двигаться, пока не будет сказано обратного. Когда наберется полдюжины зомби, Страж пошлет толпу змей, пауков и крыс для отвлечения героев и одновременно прикажет зомби начать атаковать.
Зомби атакуют! Две или три ночные атаки такого типа, подкрепленные постоянной тактикой ударил-и-отступил ядовитых пауков и змей ослабят вторженцев (а особенно их нервы) до того состояния, что следующая атака полностью уничтожит их. Только в этот момент Страж проявит себя и примет участие в действе. В первую и вторую атаку он будет стремиться максимально повредить корабль, чтобы никто не смог сбежать.
Игра в кошки-мышки значительно больше подходит для игры в стиле ужасов, чем битва стена-на-стену из обычных приключений, и, вдобавок, позволяет лучши образом отыграть действия монстров. Если потерпевшие кораблекрушение не могут определить, что скрывается за этими таинственными происшествиями, или видят лишь какую-то непонятную тень перед каждой атакой, они скорее испытают страх во время боя. GM должен вести все приключение, стремясь максимально запугать персонажей, и быть готовым делать проверки страха, когда нервы персонажей начнут не выдерживать. По мере того, как атаки продолжаются, некоторые NPC начнут убегать в панике убегать в лес во время боя только для того, чтобы вернуться со стеклянными глазами и большой дырой в области сердца.


Зомби
ST: 11
DX: 10
IQ: 8
HT: 10/15
Move/Dodge: 5/3
Size: 1
PD/DR: 0/0
Weight: 120-160 lbs.
Damage: 1d+1 cr
Reach: C


В GURPS Horror приведены детальные правила для зомби. Зомби не смогут использовать огнестрельное оружие, поскольку Страж, контролирующий их, не знает, как оно работает. Тем не менее, они могут использовать мушкеты и пистолеты, как дубинки. Проверки страха сами собой подразумеваются, когда герои или NPC видят, как их бывшие товарищи поднимаются и идут атаковать их!


Hosted by uCoz