Перевод UtK GURPS. Распространение приветствуется при сохранении ссылки на сайт.
Оригинал: GURPS Fantasy Folk, стр. 58-61

Эльфы

Эльфы - высокие стройные гуманоиды (определите средний рост и добавьте 3"; вес на 10 фунтов меньше обычного; полуэльфы нормального роста, но их вес также на 10 фунтов меньше). У них большие глаза, они худые, но прекрасные. У мужчин мало волос на теле и очень редко встречаются волосы на лице. Волосы, обычно длинные, могут быть любого цвета, встречающегося у людей, наиболее же распространены золотистые и серебряные оттенки. Локоны эльфиек часто достигают земли. Глаза эльфов обычно золотистого или голубого цвета, а тело - бледное. Одежда их очень приятная и хорошо сделанная (обычно из мягкой кожи или крепкого шелка), и очень надежна.

Преимущества и недостатки

У эльфов ST-1 (-10 очков), DX+1 (+10 очков), IQ+1 (10 очков). У них есть расовые преимущества Привлекательная внешность (Attractive Appearance) (5 очков), Боевые Рефлексы (15 очков), Магические Способности (15 очков), Музыкальные способности (Musical Ability) +2 (2 очка) и Нестареющий (Unaging) (15 очков). Расовые недостатки - Кодекс Чести (Code of Honor) (жить с изяществом) (-10 очков) и Чувство долга к природе (Sense of Duty: Nature) (-15 очков). У них также имеются расовые бонусы +2 Бард (Bard) (2 очка) и +2 Хорошие манеры (Savoir-Faire) (1 очко).

Играть эльфом стоит 40 очков.

Полуэльфы

Полуэльфы - потомки людей и эльфов. Они мускулистее эльфов, а тело мужчин немного больше покрыто волосами. Полуэльфы могут сойти за людей, но сильно отличаются от эльфов. Потомство от двух полуэльфов, или от полуэльфа и человека - человек, часто - грациозный и красивый, а от полуэльфа и эльфа - полуэльф. Полуэльфам обычно приветливо принимают в обеих расах. Полуэльфы редки и многие из них, не чувствуя себя дома ни в одной из двух культур, становились бродяжниками и искателями приключений.

У полуэльфов IQ+1 (10 очков) и преимущества Увеличенная продолжительность жизни (Extended Lifespan) (5 очков) и Магические Способности (15 очков).

Играть полуэльфом стоит 30 очков.

Темные эльфы

Темные эльфы - один из эльфийских кланов (см. Культура). Это не отдельная раса, а субкультура. Темные эльфы мечтают о захвате людских земель и владений. Они - радикальный сепаратисты, считающие, что мир должен быть очищен от всех неэльфийских рас. У темных эльфов те же расовые преимущества и недостатки, что и у обычных эльфов, за исключение того, что практически у всех представителей субкультуры есть недостаток Нетерпимость (Intolerance) (-10 очков) в отношении всех остальных рас.

Играть Темным Эльфом стоит 30 очков. Редкие представители расы, сумевшие перебороть природную Нетерпимость (Intolerance) не особо уживаются со своими соплеменниками, считающими их предателями, также как и с остальными существами, не доверяющими им, поскольку они Темные Эльфы - Непопулярность (Social Stigma) -15.

Играть Темным Эльфом стоит 25 очков.

Психология

Практически во всех мирах, где их можно встретить, эльфы - старейшая раса гуманоидов и первые, овладевшие культурой, языком, искусством и философией. Они - учителя и образец для подражания всех остальных, младших рас.

Хотя известно множество героев-эльфов, в большинстве своем - это мирный, предпочитающий уединение народ. Они любят красоту и природу, песни и танцы. Их бессмертие дает им терпение, поэтому эльфийские ремесленники непревзойденны. Все создаваемое ими от обычной домашней утвари и до могущественных магических артефактов, удивительно красиво и долговечно.

Среди эльфов дело чести всегда вести себя элегантно и стильно. Даже самые отвратительные темные эльфы всегда совершают свои злодеяния изящно.

Эльфы очень любят природу и не позволяют наносить ненужный ущерб животным или диким местам. Также эльфы защищают невинных людей (кроме, разумеется, темных эльфов, для которых не-эльфы не являются "людьми"). Многие несведущие люди совершали великую ошибку: принимали эльфийскую непосредственность и любовь к красоте за признак слабости - опасное недоразумение. Эльфы отважные существа и предпочитают жить в дикой местности, а не в безопасности городов и замков. Когда это необходимо, они становятся сильными воинами. Иногда более многочисленная раса со значительными потерями вырезает или заставляет уйти племя эльфов, но их никогда не удавалось захватить или поработить.

Эльфы - очень магическая раса, практически каждый эльф знает несколько заклинаний. Особенно они предпочитают заклинания, касающиеся природы. Обычные эльфы редко изучают Некромантские (Necromantic) или Управляющие Разумом (Mind Controls) заклинания, но темные их обожают.

Эльфийский был первым языком и многие другие произошли из него. Это мягкий, медленный и многосложный язык, как и приличествует бессмертной расе. Эльфийские имена красивые и музыкальные, состоят хотя бы из трех слогов.

Эльфийская музыка и изобразительное искусство легко превосходит все, созданное остальными расами. Легенды рассказывают об эльфийских песнях, которые никогда не исполняются в присутствии других народов, или их абсолютнейшая красота сразит любого смертного на месте. Их религия абстрактна и сложна, и лишь немногие смертные способны ее понять. Известно, что эльфийская вера чем-то сходна с человеческим политеизмом, и что эльфийская знать также является их духовными наставниками.

Экология

Эльфы - перворожденная раса, они наблюдали за развитием остальных, помогая тем, кому могли и борясь с желающими поработить или уничтожить остальных. Эльфы знают, что им предначертано однажды оставить этот мир смертным расам и довольны своим предназначением.

Самые ранние из известных событий в эльфийской истории - две величайшие трагедии расы: во-первых, грех темных эльфов, когда власть какого-то темного и жестокого бога искусила некоторых эльфов убить своих соплеменников. Агрессоров в этом конфликте навсегда изгнали из эльфийского общества. Эти изгнанники воспитывали своих детей в идеалах ненависти и нетерпимости и передали им чувство обиды на изгнавший их народ. Некоторые потомки темных эльфов раскаялись и были приняты обратно в породившую их культуру (после вполне понятного периода подозрений), но всегда были и обратные случаи, когда молодым эльфам нравилась философия темных и они добровольно уходили к ним.

Вторым событием была величайшая война с дварфами, нанесшая раны, до конца не затянувшиеся до этих пор. В истории это событие было изрядно романтизировано, но известно, что обе стороны до начала войны встретили орков. Возможно, при первой встрече дварфов и эльфов обе стороны сначала стреляли, а лишь потом задавали вопросы, решив, что встретили новую разновидность орков. Впоследствии природная подозрительность и излишняя гордыня привели к тому, что ошибка переросла в трагедию.

Хотя эльфы не стареют, встретить более чем 700-летнего - большая редкость. Некоторые становятся отшельниками, другие ищут приключение за приключением, пока не сгинут. Остальные, похоже, просто исчезают - возможно, они переносят свой тела в другой план бытия или становятся единым целым с природой. Это - величайший секрет эльфийской расы. Некоторые эльфы, в особенности могущественные колдуны, достигают возраста в 1000 лет и больше и многое позволяют себе для защиты своей жизни.

Эльфы женятся (выходят замуж) один раз за свою жизнь и практически никогда не делают этого повторно, если супруг (супруга) погибает. Исключение составляет знать в случае, когда необходимо вырастить наследника.

Большинство полуэльфов рождаются от эльфа-папы и человека-мамы. Эльф будет заботиться о своей смертной жене, пока она жива, но потом женится на эльфийке. Очень редко эльфийская девушка выходит замуж за человека. Обычно в таких случаях эльфийка исчезает сразу после гибели супруга. Дети от таких браков часто становятся величайшими героями.

У эльфийских женщин редко бывает больше одного или двух детей, и их считают величайшим сокровищем. Ранить или как-то повредить эльфийского ребенка означает заработать себе быструю и верную смерть. Эльфы растут также быстро, как люди, пока не достигнут зрелости, после чего навсегда перестают стареть.

Эльфы всеядны (хотя некоторые и предпочитают не есть мяса). Они редко занимаются фермерством, предпочитая охоту и собирательство. Такой образ жизни предполагает, что для поддержания жизни нескольких эльфов нужна значительная территория - одна важная причина, по которой они терпеть не могут вторжения посторонних рас.

Культура

Есть несколько эльфийских культур или "племен". Они включают:

Лесные эльфы - веселый и беззаботный народ. Самые многочисленные эльфы и наиболее дружественные к человеку. Великие охотники и следопыты.

Морские эльфы - осторожный народ, населяющие побережья и острова. Большинство их молоды (редко кто решает жить больше 500 лет), их меньше, чем остальных племен. При этом среди них рождались величайшие маги, а также известно, что они строили прекрасные и утонченные города под водой. Хотя морские эльфы не являются амфибиями, их морские города окружает воздух, волшебным образом сделан пригодным для дыхания людей и эльфов.

Горные эльфы -немного людей встречало этот мудрый и древний народ, живущий на вершинах самых высоких гор. Они предпочитают жить долго, а их военное искусство превосходит известное остальным племенам. Их ремесленные навыки уважают даже дварфы.

Глубинные эльфы - боковая ветвь рода горных эльфов. Они предпочитают жить не на горах, а под ними. У них еще лучшие отношения с дварфами, и они известны своими кузнецами и заклинателями. Они редко общаются с людьми.

Темные эльфы (смотри предыдущую страницу) - живут глубоко под землей, либо в особенно темных и древних лесах. Все Темные Эльфы жестоко разделываются с любым смертным, вторгнувшимся на их территорию. Большинство их чрезвычайно жестоки.

Другие племена - Болотные и Пустынные эльфы, эльфы Джунглей - возможны, но встречаются в лучшем случае крайне редко. В большинстве эльфийских поселений проживает от 20 до 100 жителей.

Статус среди эльфов в основном определяется происхождением; почитаются барды, ремесленники, герои и колдуны, также как и очень старые эльфы. Сексуальной дискриминации среди эльфов нет, а государством обычно управляет король или королева.

Эльфы не лучшие строители. Они предпочитают домики на деревьях, пещеры или невысокие, но занимающие много места особняки. Они редко строят защитные стены, рассчитывая, что их защитят их способности и магические заклятия. Люди считают эльфийские дома наиболее чистыми и удобными среди всех рас (включая самих людей).

В военные времена эльфы рассчитывают на своих лучников и следопытов, которые предпочитают партизанскую тактику "ударить и отступить". Если их вынуждают воевать открыто, они также рассчитывают на своих лучников, защищая их авангардом тяжелой пехоты. Эльфы редко используют кавалерию, но когда делают это, презирают обычных лошадей и предпочитают договориться с Благородными Лошадьми (Exalted Horses), Кентаврами (Centaurs) или даже Единорогами (Unicorns), либо приручить необычных летающих зверей.

Политика

Хотя эльфийская раса сильна, она не так многочисленна и не так энергична, как была когда-то, и эльфы ищут уединения от остальных рас. Они гордятся людьми, считая их своими законными приемниками. Но при этом эльфов очень расстраивает жадность и предрассудки людей и они нечасто общаются со своими наследниками.

Древний конфликт между Эльфами и Дварфами по прежнему является камнем преткновения между двумя расами. Эльфы предпочитают оставить дела такой давности легендам, но сердца многих дварфов по прежнему точит злость. В свою очередь, это расстраивает эльфов, которых раздражает желание дварфов постоянно беспокоить раны такой давности.

Две расы жили мирно в течении миллении - и даже были союзниками в войне с орками и людьми-имперцами - но они не друзья. Лишь Глубинные эльфы достаточно свободно общаются с дварфами. При этом эльфы и гномы уживаются достаточно хорошо.

Орки ненавидят всех эльфов и желают полностью их уничтожить, иногда совершая самоубийственные набеги на эльфийские территории, теряя тысячи воинов ради того, чтобы убить нескольких эльфов. Эльфы безжалостно убивают любого орка, ступившего на их территорию, но никакой агрессии в отношении их не проявляют.

Лесные расы благовейно относятся к эльфам, часто живут рядом с ними в полном взаимопонимании.

Эльфы в кампании

Следом за людьми, эльфы и подобные им расы наиболее популярны в современных фэнтезийных играх. Задача GM-а в том, чтобы сделать эльфийскую расу чем-то большим, чем толпой высоких и тощих людей с заостренными ушами. Намного легче играть Темными эльфами. Они злы, но у них есть чувство стиля. Их коварство, жестокость и скрытая злоба позволяют GM использовать множество завязок, с которыми можно работать.

"Обычные" эльфы значительно сложнее. У них совсем другие качества, они предпочитают мудрость, поэзию, красоту и веселье. Чтобы привнести все это в игру, от GM'а требуются очень хорошие способности рассказчика. В правильно отыгранной встреча с эльфами команда должна почувствовать, что ей рады и что она в безопасности, но также их должна ошеломить аура вековой мудрости, окружающая их (при условии, разумеется, что отряд добрый, персонажи, предпочитающие зло будут мечтать о том, чтобы оказаться дома).

Очень важно делать каждого эльфа уникальным, а не просто копировать стандартные эльфийские черты. Некоторые эльфы будут дружелюбными, но некоторые - грубыми или опекающими смертных. У многих эльфов мягкое сердце, а другие - беспощадные воины. Всегда есть отступники, и у тех, у кого есть красота внешняя не обязательно есть доброе сердце. Желательно не делать эльфов простаками или шутами. Есть множество других рас, гораздо лучше подходящих на эту роль, если, конечно, стиль всей игры не комедийный.

Эльфы очень многосторонни и могут легко вписаться в кампанию в виде героя (PC), неигрового персонажа (NPC), покровителя (Patron) или врага (Enemy).

Эльфы относятся к лесным расам с +2, а к гномам (Gnomes), русалкам (Merfolk), великим орлам (Great Eagles) c +1. К дварфам (Dwarves) с -1 и к оркам (Orcs) с -2.

Всех эльфов нужно создавать хотя бы на 100 очков. Некоторые за века становятся очень опытными и 300 и 500-очковые персонажи - не редкость, а в редких случаях можно встретить еще живых эльфийских героев на 750 и даже 1000 очков.

Отыгрывание эльфов

Играть за эльфа - это урок в умеренности. Эльфы знают немного о магии, чуть-чуть о фехтовании и немножко о скрытности. Кроме того, они не кровожадные, но и не щепетильные, не подозрительные, но и не легковерные, не раболепные, но и не высокомерные. Задача игрока собраться всю эту смесь в одном персонаже, не слабом, но и не чрезвычайно сильном. Одно из наиболее важных качеств, необходимых, чтобы вдохнуть жизнь практически в любого эльфа - это чувство стиля. Эльфы все делают с грацией и щегольством и игрок должен показать это.

Полуэльфы наоборот одна из самых легких рас, за которую можно играть. Их личность может быть настолько человеческой или настолько эльфийской, как этого хочет сам игрок. Даже самый неопытный ролевик может адекватно отыграть эту расу. Опытный же игрок может получить комбинацией эльфийских и людских черт по настоящему необычного персонажа.

Как сказано, нет причин, по которым нужно запрещать игрокам отыгрывать Темных эльфов. Предлагать эту расу, или нет - зависит исключительно от GM'а и от политического положения в игровом мире.

Игрокам, заинтересованным в игре за эльфа, желательно также ознакомиться с записками о расовой нетерпимости на стр. 50 в разделе Дварфы в кампании.

Завязки приключений

Умереть у моря

В ухабистых и необитаемых землях отряд натыкается на следы разгоревшейся тут недавно битвы. Успешная проверка умения Следопытство (Tracking) и Тактики (Tactics) покажет, что небольшой отряд в течение долгого времени держался в битве против значительно превосходивших его численно сил противника, причиняя им значительные потери, в конце же концов его смяли. Очевидно, что противниками были Орки (Orcs) и Огры (Ogres).

Если команда внимательно осмотрит местность, они найдут одного эльфа, сильно израненного, но все еще живого. Этот эльф, Лорд Маринан, вел отряд в секретное место Морских Эльфов, когда на них напали силы орков. Маринан единственный выживший и его последнее желание - умереть среди своего народа. Когда-то бывший величайшим воином и магом (500 очков), теперь Маринан удерживает себя в живых исключительно силой воли и в пути будет абсолютно бесполезен за исключением случаев, когда надо сказать, куда ехать.

Эльфийский порт расположен в пяти днях пути с учетом того, что с эльфом команда движется медленнее. В дополнение к обычным опасностям дикой местности, где-то рядом все еще рыщет отряд орков. И откуда орки узнали, что приближается отряд Маринана? Возможно, в дело вмешаны Темные эльфы или какое-то другое могущественное зло.

Если герои доставит Маринана до берега вовремя, они будут богато вознаграждены и получат полезного союзника. Если все, что они могут сделать - это доставить домой тело эльфийского героя, их все равно вознаградят, но менее экстравагантно. Что важнее всего, они узнают секретные пути Морских эльфов и им будут рады в этом месте. Этот порт в дальнейшем может пригодиться им, как очень хорошее укрытие, но если они предадут эльфов, то им понадобиться помощь богов, чтобы остаться в живых.

Пример персонажа-эльфа

Агуардиэль

Агуардиэль - эльф, выполняющий сложное задание. Несколько лет назад его дом был сожжен орками, а родственники и друзья убиты. Агуардиэль поклялся, что не успокоиться, пока не уничтожит тысячу орков. Некоторое время он часто появлялся в своем бывшем доме, надеясь, что туда забредет какой-нибудь орк. Таким образом он уничтожил несколько дюжин, но недавно решил действовать активнее. Он стал приключенцем и готов браться за любую работу, которая позволит ему оказаться на территории орков. Раньше он был охотником, но за последние несколько лет стал неплохим воином. Он знает несколько подходящих заклинаний и всегда носит кожаную броню, длинный лук, короткий меч и кинжал.

У Агуардиэля есть жиденькая бородка, что очень необычно для эльфа. После того нападения орков его спас отряд гоблинов-торговцев и теперь он всегда готов помочь представителям этой расы. Он отказывается танцевать и есть мясо, пока не выполнит свою клятву, и говорит, что не охотится ни на одно живое существо за исключением орков. За годы, проведенные в дикой местности, он привык ночевать на ветках деревьях и со временем стал даже предпочитать такой способ.

Агуардиэль - персонаж на 100 очков, полностью готовый к приключениям.

Атрибуты

ST 10, DX 13, IQ 12, HT 10
Скорость (Speed): 5.75, Передвижение (Move): 5
Уворачивание (Dodge): 6; Парирование (Parry): 8; Блокирование (Block): 8

Преимущества

Чувство направления (Absolute Direction); Обостренные чувства: Слух +1 (Acute Hearing), Зрение +1 (Acute Vision); Привлекательная внешность (Attractive); Боевые рефлексы (Combat Reflexes); Магические способности 1 (Magery); Музыкальные способности +2 (Musical Ability); Сильная воля +1 (Strong Will); Нестареющий (Unaging);

Недостатки

Кодекс чести (Code of Honor); Фанатизм (Fanatic): Убийца орков; Честность (Honesty); Правдивость (Truthfulness); Чувство долга (Sense of duty); Клятва (Vow);

Характерные черты

Вегетарианец; Предпочитает ночевать на деревьях; Любит гоблинов; Не танцует.

Умения

Бард (Bard)

12

Оружие: Лук (Bow)

14

Владение щитом (Баклер) (Buckler)

14

Маскировка (Camouflage)

12

Приготовление пищи (Cooking)

11

Лазание (Climbing)

12

Оказание первой помощи (First Aid)

12

Оружие: Нож

14

Работа с кожей (Leatherworking)

12

Натуралистика (Naturalist)

12

Верховая езда (Riding)

12

Оружие: Короткий меч (Shortsword)

14

Пение (Singing)

13

Бесшумная ходьба (Stealth)

13

Выживание (Лес) (Survival (Woodlands))

12

Плавание (Swimming)

13

Следопытство (Tracking)

14

Установка/обнаружение ловушек (Traps)

12


Заклинания

Потушить огонь (Extinguish Fire)

12

Разжечь огонь (Ignite Fire)

12

Свет (Light)

12

Очистить воду (Purify Water)

12

Искать воду (Seek Water)

12

Почувствовать врагов (Seek Foes)

12

Перевод UtK GURPS. Распространение приветствуется при сохранении ссылки на сайт.

Hosted by uCoz